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Dirt 3

Codemasters habla de Dirt 3

Nuestros compañeros finlandeses, fans de los rallies, se sentaron con Paul Coleman, Senior Game Designer, para saber más sobre las novedades del inminente Dirt 3

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Colin McRae: Dirt 2 fue un éxito de las carreras en 2009, pero según los pilotos más entendidos su estilo más 'party' podía ser demasiado despreocupado o casual. ¿En qué os centrasteis o cuál fue la idea central a la hora de montar Dirt 3?

Lo primero que hicimos fue escuchar el feedback de todos los fans. Entonces miramos los datos de telemetría de los jugadores de Dirt 2. Concluimos rápidamente que volver a los rallies a lo grande era muy importante para que Dirt 3 triunfara. Dicho esto, también era importante para nosotros mantener la relevancia de la serie, por lo que la introducción de Gymkhana nos ha dado algo nuevo y ofrecerá a los jugadores una disciplina fantástica con la que pueden afinar su conducción y alimentar realmente sus habilidades para emplearlas en las disciplinas clásicas como Rally y Rallycross.

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En esta ocasión habéis añadido muchas localizaciones nuevas. ¿Cómo fue el proceso de elección de estos lugares y cómo se va del concepto a los circuitos reales y jugables?

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Para Dirt 3 buscamos localizaciones "muy rally" que fueran interesantes y emocionantes, pero que también se ganaran un hueco en el corazón de los fans. Para las otras disciplinas hemos encontrado lugares emocionantes, pero quizás no serían el primer lugar al que te gustaría ir y celebrar un evento de carreras en el mundo real.

Respecto al proceso, mandamos un equipo de diseñadores de niveles y artistas a cada localización, para que tomen miles de fotografías de investigación durante su experiencia de primera mano. Vuelven al estudio y los diseñadores de niveles generan las rutas a través de estos entornos reales. De esta forma podemos asegurar que la experiencia sea correcta antes de que los artistas conviertan estos entornos white-box en los mundos realistas que tienes en el juego. Una vez que se ha terminado la parte artística del circuito, se vuelve al diseño de niveles para asegurar que el circuito mantenga su jugabilidad, y ya se pueden poner las funciones de juego importantes como las rejillas o las líneas de recolocación del coche.

Para nosotros, obviamente, es un placer la incorporación de Finlandia y Noruega. Pero en vuestra opinión, ¿qué distingue a estos lugares?

La pura velocidad de Finlandia es para mí lo que le da su intensidad. Está localizada en una bella zona del mundo, pero en realidad viajas a tal velocidad a través de los escenarios que sería una tontería intentar asimilar el escenario. Me encanta cómo hemos representado las veloces cimas, saltos y curvas en la región de los 1.000 lagos.

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Noruega fue muy importante para nosotros. Hemos vueltro a introducir la nieve por primera vez en la serie Dirt, y muchos dirían que ya era hora. La sensación de conducir un coche de rallies en los escenarios más técnicos y el riesgo de dar con un banco de nieve se ha capturado realmente bien, y creo que los fans realmente agradecerán el esfuerzo que hemos invertido.

Si encima añades los efectos climáticos y las diferentes horas del día (incluyendo escenarios nocturnos), pues ahora ofrecemos a los jugadores una variedad sin precedentes para que corran a través de estos parajes.

En Dirt 2 había un tour mundial que conquistabas en el modo carrera. ¿Podrías contarnos cómo es la estructura del modo carrera de Dirt 3?

El Dirt Tour consta de cuatro temporadas. Cada temporada tiene cuatro campeonatos y en cada campeonato existe una serie de eventos. Según vas progresando por el juego, los eventos se irán alargando y ganando intensidad. El objetivo definitivo es ganar la final de las SuperSeries para cerrar la cuarta sesión. Por el camino podrás ir a la Academia de Gymkhana en Battersea y competir en los X Games y Winter X Games, pero se trata de eventos especiales. El mayor peso de la carrera se deja a la cantidad de rally y de las otras disciplinas que resultan familiares a los fans de la serie. Finalmente, World Tour retorna, aunque en esta ocasión cumplir correctamente en una disciplina concreta durante tu carrera te abrirá acceso a los eventos. Si te encanta el estilo Rally, descubrirás que liberas el Rally World Tour muy pronto durante tu carrera.

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La nueva disciplina Gymkhana basada en "trucos" se viene promocionando una barbaridad, pero si eres un fan de los rallies de la vieja escuela y te gustaría centrar tu carrera en rallies estándar, ¿puedes hacerlo?

Queremos que los jugadores prueben Gymkhana, por eso les mandamos a la Gymkhana Academy donde el propio Ken Block les enseña lo básico. Aún así, hay suficientes eventos de Rally en el juego para asegurar que un jugador totalmente acostumbrado a los rallies pueda pasar la mayor parte del tiempo con el juego compitiendo en eventos Rally. Una de las cosas en las que nos hemos centrado es en la elección, y no nos gusta obligar al jugador a hacer nada, pero como las habilidades aprendidas en Gymkhana se trasladan directamente a Rally, creo que es justo pretender que los jugadores lo prueben un poco.

Llegando ahora al aspecto multijugador y online, ¿qué hay de nuevo?

Estábamos muy contentos con el funcionamiento del online en Dirt 2, así que decidimos construir sobre aquellos pilares. Lo primero que hicimos fue introducir un sistema de voto de dos escenarios en Pro Tour, para que los jugadores tuvieran más que decir en el tipo de carrera que van a entrar. Entonces busamos una forma de ofrecer a los jugadores expertos una sección del juego dedicada, por lo que creamos el Hardcore Mode. Pone a los pilotos en la vista de cabina, quita todas las indicaciones en pantalla, activa el daño al máximo y desactiva las asistencias de conducción. Es una forma de pilotaje muy intensa y para muchos en el estudio es una de las mejores experiencias online. También hemos mejorado nuestra función de Impact Rating y la hemos atado al sistemas de recompensas, para que los corredores más limpios consigan mejores recompensas al final de una carrera que aquellos que se han dedicado a embestir.

Por último, pero no menos importante, tenemos nuestros Party Modes. Son una forma genial para que los jugadores se diviertan con los coches más allá de las intensas carreras. Están muy bien para ponerse a jugar en un momento, y aunque tenemos sistemas de puntuación que deciden los ganadores, no es lo que importa de veras, porque esto es más para pasar un buen rato.

¿Cómo han evolucionado las físicas de conducción y el daño desde Dirt 2?

Hemos podido refinar y evolucionar el manejo del vehículo en Dirt 3, de forma que podemos representar el cambio de pesos con mayor fidelidad. Esto ha surgido de un cambio en la forma en la que modelamos la geometría de la suspensión, e implica que el centro de la masa está ahora posicionado de forma más realista. Esta mejora es la que más ha impactado en Rally y Gymkhana, pues permite al jugador preparar el coche para giros y trucos. Este desarrollo también ha hecho que el manejo sea más desafiante, así que para ayudar a los novatos hemos introducido una serie de asistencias de conducción que guiarán a los jugadores a la experiencia Dirt. Las asistencias les ayudarán a conducir, pero no los harán más rápidos porque queremos que los jugadores sientan la necesidad de desactivarlas según ganan confianza.

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Nuevos tipos de circuitos como la nieve aportan variedad, lógicamente, pero ¿habéis podido llevar el hardware a nuevos límites y a la vez conseguir avances gráficos y permitir más detalle? ¿Existen mejoras añadidas si juegas con una tarjeta de gama alta DirectX 11 en PC?

En Dirt 3 tenemos Motion Blur, Tone Mapping/HDR, Lens Flare, Digital Distortion y Depth of Field. También tenemos Dynamic Interactive Water (es decir, ondas dinámicas según pasas por encima) y High Quality Cascaded Shadows. Para las carreras nocturnas, tenemos deferred lights completamente dinámicas. Usamos tessellated deformable snow para una mayor profundidad sobre la nieve fuera del camino. Hemos usado algunas de estas funciones con anterioridad, pero siempre vamos mejorando la fidelidad visual con la mejora del hardware.

Para DirectX 11 sólo tenemos Screen Space Ambient Occlusion y Contact Hardening Shadows. Sólo en PC incorporamos imágenes 3D proporcionadas por DDD. Han cogido nuestro juego y ofrecen función 3D con las últimas tarjetas gráficas de AMD.

¿Podrías hablarnos de vuestros planes de DLC?

Puedo decirte que tenemos grandes planes para el DLC, pero no puedo especificar nada aún. Sabemos que el DLC incrementa la longevidad de un producto, y queremos asegurarnos de que los fans de la serie obtengan nuevo contenido que les tenga jugando a Dirt 3 y la experiencia viva. Los planes concretos se revelarán pronto, pero sin duda será la oferta DLC más fuerte que haya producido Codemasters hasta la fecha.

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Finalmente, Dirt 3 será, al menos en Europa, el primero de la serie sin el nombre de Colin McRae. ¿Podéis explicar por qué abandonasteis el nombre de la leyenda?

Hablamos con la familia de Colin y llegamos a la conclusión de que era el momento idóneo para dejar de usar su nombre. Los valores de Colin aún están con todo lo que hacemos. Las decisiones de diseño que hacemos siguen la forma en la que Colin vivió y pilotó. Una de sus citas más famosas, "Si tienes dudas, ¡pisa a fondo!" resuena durante el juego. Aún contamos con una buena selección de coches de Colin y los representamos en la Colin McRae Vision Charity del juego, así que pensamos que la inspiración en Colin aún está muy presente en el juego.

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