Siempre es mejor comenzar por el principio: ¿cuál es tu background como compositor? ¿Cómo entraste en el sector de los videojuegos?
Pasar la adolescencia en los años 80 me convirtió en un fanático de los videojuegos por defecto. Soy parte de la primera generación de fans de los juegos y siempre me ha encantado jugar. Sin embargo, nunca pensé realmente en componer música para los juegos hasta varios años después de terminar la universidad. Fui a la escuela para Composición Musical y después para Orquestación de Películas y Televisión en Los Ángeles, en la U.S.C. De esto hace unos 15 años, y no tenían nada en el programa sobre orquestar videojuegos. Ahora cuentan con varias clases sobre la materia. De hecho, ¡precisamente ayer estaba en la U.S.C. hablando a la clase sobre componer música para videojuegos!
Siempre he sido un enorme fan de la música clásica y asumí que orquestar cine sería la única forma de encontrar una carrera componiendo música. Mi primer juego fue más bien algo que necesitaba música rápidamente, algo que hice encantado. ¡Por aquel entonces no tenía ni idea de que podría ser tan divertido! Después de aquel primer juego, que era el de El Rey Arturo basado en el film del mismo título, me enganché. De eso hace diez años y me he centrado en la música para juegos desde entonces.
¿Qué proceso sigues a la hora de componer bandas sonoras? Si cogemos Prey, por ejemplo: ¿en qué punto del desarrollo te sumas al equipo y cómo das con una visión de algo que encaje con el juego? ¿Es un proceso colaborativo o te dan una dirección básica y te dejan con tus cosas?
Obviamente, cada juego es diferente, pero normalmente el equipo de desarrollo tiene una especie de idea general para la música al comienzo. Prefiero entrar al principio, con un año o más de antelación en un juego grande. No estaré componiendo música todo ese tiempo, simplemente implicándome en el proceso creativo lo antes posible, algo que me ayuda mucho a entender el juego y conseguir la banda sonora más apropiada.
El mejor resultado final es siempre una relación colaborativa a largo plazo. Prey 2 es un ejemplo perfecto: me introdujeron muy pronto y hemos tenido muchas reuniones en persona que me han permitido jugar al juego y escuchar la música. Eso es una gran ventaja.
¿Cómo discutes los posibles temas o pistas con los que no son músicos? ¿Tienes cortes de ejemplos breves o encuentras referencias con trabajos anteriores o juegos/películas de temática general?
Intento esquivar las referencias directas a filmes o juegos siempre que sea posible, pero en ocasiones esa es la forma más fácil de comunicarse. Si me dan opción, prefiero hablar en términos de emoción. Palabras como "paranoide", "pánico" o "curioso" son buenas para transmitir y todo el mundo comprende cómo se sienten a nivel personal. Mi trabajo consiste en registrar esas mismas sensaciones a través de la música.
Has trabajado con un elenco de músicos para crear estas composiciones, pero obviamente todo comienza contigo. ¿Llegas a las composiciones con todo conformado a priori o te permiten las distintas capas de las piezas ajustar y refinar?
Casi todo lo que hago ahora es en múltiples capas, al menos cuatro y a veces hasta una veintena. En estos momentos llego a poder empezar con una idea completamente formada en mi cabeza y dividirla según voy introduciéndola en el ordenador o escribiéndola. Sin duda es una forma más rápida de trabajar, pero sólo lo he conseguido hacer de esa forma durante el último año, más o menos. Creo que me llevó unos cuantos años y horas y horas de composición por capas para ser capaz de deconstruirlo todo en mi cabeza.
Teniendo en cuenta la diversidad de tu background musical, ¿tienes el deseo de intentar darles a los géneros familiares una orquestación nada familiar, ya sea para expandir la variedad que se encuentra hoy en día en el medio o para ofrecer a las audiencias y sabor distintivo? ¿Hay algún instrumento, composición o estilo musical particular que te encantaría que se usara en la banda sonora de un juego?
Ese pensamiento siempre está acechando mi nuca cada vez que comienzo una nueva orquestación. También creo que es algo que los desarrolladores de juegos buscan en nosotros actualmente. Ambos queremos una banda sonora única que consiga destacar, pero tenemos que andar por una línea muy delgada y no alienar completamente a los jugadores con algo que sea diferente porque sí. Aún debe resonar en un nivel emocional con los jugadores y parecer una parte natural del universo de juego.
JASON GRAVES: OBRAS SELECCIONADAS
Tu biografía demuestra que has trabajado en ciencia ficción, fantasía, e incluso temáticas de la guerra mundial en el pasado. ¿Dónde te inspiras para concebir música para cada estilo?
Los desarrolladores hacen un trabajo tan increíble con los juegos hoy en día... te puedes imaginar fácilmente a ti mismo dentro de los mundos que están creando. ¡Eso facilita mucho mi trabajo! El juego es toda la inspiración que necesito. Por contra, a veces, cuando entro muy pronto en un proyecto, he llegado a oír que los diseñadores de niveles se han inspirado en la música que ya había escrito para el juego, así que en realidad puede funcionar en ambas direcciones.
Con Dead Space, ¿dónde se empieza a crear el score de una segunda parte? ¿Escuchas la música del juego anterior para prender la mecha de las ideas o hay temas lógicos que quieres expandir desde el original? ¿Y se sigue el mismo proceso si estás componiendo una 'secuela' en una serie nueva para ti?
Mucho depende realmente de lo que quiere el estudio al cargo. Muchas veces me piden que empiece desde cero con nuevos temas e ideas, caso en el que intento no escuchar la música del compositor anterior. En unas cuantas ocasiones me han pedido que siga donde lo dejó otra banda sonora, y todas las veces era yo mismo el compositor original, lo que puede ser muy divertido. Me da una oportunidad para re-visitar los temas antiguos e intentar cosas nuevas. También andas sobre una delgada línea entre crear algo que parezca fresco y nuevo, pero aun así es una progresión lógica desde el juego anterior.
Dead Space 2 fue maravilloso porque EA me otorgó total control creativo para hacer lo que pensara que era más apropiado. Sinceramente, no estaba seguro de que permitirían un cuarteto de cuerda en un enorme juego de terror, pero por suerte confiaron lo suficiente en mí como para dejarme probar.
Has recibido muchos galardones por tus contribuciones: ¿crees que la música de videojuegos se está reconociendo por fin de forma general como arte?
Sin duda recibe más atención, lo que creo que es un resultado directo de que los propios videojuegos estén recibiendo más atención, lo que por supuesto es resultado directo de todos los medios que se ponen hoy en día en los juegos. Creo que la tecnología en los videojuegos está permitiendo por fin a los compositores crear piezas verdaderamente interactivas e inmersivas que puedan reaccionar a las acciones de juego de una forma que la música estática de cine o televisión no podría jamás. Aún no se tiene en consideración como la música de cine o TV, pero creo sin duda que estamos progresando adecuadamente hacia ese objetivo.
Con el Video Games Live! reuniendo público de gira por todo el mundo, ¿cuál crees que es el siguiente paso para impulsar la música de videojuegos más allá?
Las actuaciones en directo son maravillosas porque ilustran la inmersión y descripción que puede ofrecer la música fuera de la experiencia de juego. EA puso a un cuarteto a tocar mi música de Dead Space 2 en directo en la premiere mundial de Londres, hace unos meses. Y la Filarmónica de Londres acaba de lanzar un álbum titulado "The Greatest Video Game Music" junto a una actuación en un concierto en directo en el Royal Festival Hall, que incluye una pista de la B.S.O. del Dead Space original. Los conciertos en directo y los eventos que promueven la música de los juegos más allá de su valor como "ambiente de fondo" hacen un trabajo enorme a la hora de educar a la gente en este sentido.
Además, más compañías de juegos producen sus documentales "making-of" sobre la música. Es una forma excelente de ofrecer a la gente un vistazo desde dentro sobre todo lo que conlleva la finalización de la orquestación. Hay un montón de detalles y la gente implicada nunca recibiría el crédito que merecen de otra forma.
¿Qué toca ahora?
2012 parece que va a ser uno de los años más apretados para mí hasta la fecha. También es mi décimo aniversario en los juegos, ¡lo que para mí es todo un hito del que estoy orgulloso! Una de las cosas que más me gustan de trabajar con videojuegos es la variedad de música que tengo la oportunidad de componer, y este año no será una excepción. Hay fantasía, horror, misterio, drama y acción, por mencionar unos cuantos. Es maravilloso poder moverme entre tantos géneros.