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The Witcher 3: Wild Hunt

Compositores: la música de Witcher 3 y Mikolai Stroinski

Como parte de nuestra cobertura informativa continuada sobre The Witcher 3 (y de nuestra serie Compositores), entrevistamos al músico Mikolai Stroinski, que se incorporó al proyecto cuando los responsables de CD Projekt escucharon sus piezas para Dark Souls II.

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¿Cómo, y por qué, te enrolaste como co-compositor junto a Marcin para Wild Hunt?

Dados su envergadura y alcance, el juego necesitaba más de un compositor que se hiciera cargo de la música. Y, además, CD Projekt quería un sonido nuevo y fresco. El éxito del tráiler de Dark Souls 2, cuya música compuse en 2012, atrajo la atención de la desarrolladora polaca. Y, por ello, CD Projekt se puso en contacto conmigo directamente para que participase en la competición y enviase una maqueta. Trabajé en ella durante un par de días y se la envié.

No tuve respuesta alguna en seis meses, y ya daba la batalla por perdida, porque es práctica habitual en el sector que, si no te van a contratar, si te he visto no me acuerdo. Pero, para mi sorpresa, tan pronto aterricé en San Francisco para el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos 2014, Marcin Przybylowicz me llamó, me dijo que le había encantado mi obra y me preguntó si me unía al equipo. Ya sabéis qué le respondí.

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¿Cuánto tiempo te llevó componer la música del juego?

Le dediqué alrededor de un año, una vez se iniciaron las tareas de producción. Empecé en marzo de 2014 y trabajé en ella unos dos o tres meses. El juego siguió creciendo y creciendo, y necesitaba más música. Por ello, volví al trabajo a mediados de julio, y lo retomé una tercera vez de mediados de noviembre a mediados de enero de 2015.

¿CD Projekt te puso en situación o te pasó una sinopsis al principio para que tuvieras una idea sobre qué tono dar a las canciones?

Sí. Me mandaron una sinopsis, unas cuantas capturas de pantalla y un par de vídeos como referencia.

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¿Cuál fue tu fuente de inspiración esencial a la hora de trabajar en este proyecto?

Sobre todo mi pasión por las novelas de Geralt de Rivia, que recuerdo haber leído en los noventa: son absolutamente inmersivas. También me inspiré en esa nueva dirección hacia la que va la música y que nunca se había seguido antes. Creo que, como compositores, agradecemos mucho el hecho de poder hacer algo nuevo en vez de copiar el estilo de otro. Es curioso pero, aunque soy polaco, jamás había compuesto nada de estilo eslavo, así que me encantó zambullirme en este tipo de música. Todos mis respetos hacia CDPR por su valor y por abrirnos nuevos horizontes.

¿Trabajabas en la propia CD Projekt o en un estudio aparte?

No. Vivo y trabajo en Los Ángeles.

¿Qué ventajas y retos implica esa ubicación?

Está claro que una de las ventajas es el acceso a los músicos más profesionales del sector. Siempre tengo la posibilidad de encontrar músicos que tocan instrumentos muy inusuales y exóticos, hacerles una llamada y que se pasen por mi estudio casi sin preaviso. Otra son unos técnicos de mezclas con unos equipos excelentes y unos oídos aún mejores. Los Ángeles también supone una gran inspiración para crecer como artista: hay música por todas partes, y eso deja huella.

Es el tercer juego de la saga. ¿Tuviste en cuenta las bandas sonoras anteriores para crear la música de esta entrega?

En realidad, no. La música de The Witcher 3 es una reinvención. Solo tuve que emplear el tema principal que ya venía dando coletazos de los anteriores títulos de The Witcher.

Habida cuenta de que Marcin es el compositor en plantilla de la desarrolladora, ¿tuviste que someterte a sus decisiones respecto a qué pistas valían y cuáles no?

Está claro que era mi voz de cara a los productores, y viceversa. También disponía de la versión de trabajo del juego, por lo que su opinión era importante. Fue una colaboración muy fructífera con diálogo en ambos sentidos.

¿Podrías ofrecernos una breve panorámica de la producción musical empleando una canción como ejemplo? ¿Esbozabas tus ideas y las comentabas con el equipo, para luego hacer pruebas y terminar con la grabación completa?

Claro que sí. Tomemos como ejemplo "Commanding the Fury", que ya lleva una temporada sonando por internet. Primero investigué sobre el sonido eslavo durante la fase de preproducción de la banda sonora. Luego preparé una maqueta en la que se combinaban esos tonos eslavos con la percusión potente que hace falta para las escenas de lucha. Por último, grabé a Amir Yaghmai, que toca el kemenche y el yayli, y empleé los gritos del material de la banda Percival, que nos permitieron usarlos encantados. También compuse muchas otras canciones de una forma similar.

The Witcher 3: Wild Hunt

¿Alguno de los temas te resultó especialmente difícil de componer, o te atascaste con alguno?

En realidad no, aunque creo que componer música para las secuencias de vídeo de combate siempre requiere más trabajo. Las entradas tienen que tener un sonido potente y perfectamente sincronizado con la imagen. Es como componer para minitráilers.

En las bandas sonoras para cine se compone siguiendo ritmos concretos y controlados al hilo de la historia. ¿Cómo haces para adaptarte en los juegos en los que no tienes forma de saber qué rumbo llevará el jugador?

Hay que componer música interactiva. Esto se puede conseguir gracias a algunos programas de middleware y a muchas otras formas de abordar la cuestión. Hay que planificar grandes bloques de canciones juntas y componerlas con los mismos o muy parecidos ritmos y claves. Cada entrada suele dividirse de forma horizontal o vertical en piezas más pequeñas que pueden manipularse con dicho middleware. Las entradas que pueden sonar en bucle hay que componerlas de forma que no se hagan pesadas o irritantes tras unas cuantas repeticiones.

Sabemos que hay más de cuatro horas de música. ¿Todo lo que has compuesto sale en el juego?

Sí.

¿Hay algo que se haya descartado, por decisión tuya o del equipo, que preferirías que se hubiese conservado?

No, por lo que yo sé todo lo que he compuesto se ha usado en el juego.

El juego incluye un CD de banda sonora, pero evidentemente no incluye todos los temas. ¿Tu opinión se tuvo en cuenta a la hora de decidir qué canciones entraban en el CD?

Claro que sí. En el CD que viene junto con la versión física del juego solo entraban unas treinta y tantas pistas. Pero poco después de que se publique el juego habrá disponible en iTunes y Spotify una versión extendida de la banda sonora de unas cincuenta canciones que recomiendo encarecidamente.

De todas las que aparecen en el disco, ¿de cuál estás más orgulloso, y en cuál deberían fijarse más los fans (y por qué)?

No voy a destacar ningún tema en especial porque no quiero alterar la forma en la que cada uno percibe la banda sonora. Dicho esto, mis favoritas son las canciones de exploración que compuse para las islas de Skellige. La música celta siempre es un entorno musical en el que un artista se siente muy a gusto.

¿Cómo se han gestionado las licencias de la música que has compuesto? ¿Tienes libertad para interpretar estas canciones en concierto y con orquestas, o tienes que pedir permiso primero al estudio?

The Witcher 3: Wild Hunt

Todo lo que he compuesto para The Witcher 3 es propiedad de CD Projekt y tendría que pedirles permiso.

Al mismo tiempo también compusiste la banda sonora de The Vanishing of Ethan Carter. Es una experiencia muy particular en un lugar muy particular. ¿Cómo enfocas la creación de una música adecuada para una experiencia semejante, mucho más sutil que los dramáticos temas de The Witcher 3?

La historia de Ethan Carter se desarrolla en un valle remoto. Y está claro que eso tiene un impacto en la propia música. Tiene que ser muy abierta para la parte de exploración del juego, pero con sus limitaciones, porque cada momento del juego trata sobre la búsqueda de un niño perdido y el descubrimiento gradual de los secretos de Red Creek Valley.

Le di muchas vueltas, antes de escribir siquiera la primera nota, a cómo combinar la historia y el entorno sin olvidar la experiencia general del jugador. Es un reto, pero también una bendición: es la ventaja de trabajar en un juego sin predecesores, tienes libertad artística dentro del sentido común.

Podéis echar un vistazo a la vida y obra de Mikolai Stroinski en su web oficial