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¿Cuentan como ventas las descargas de Game Pass? El caso Gears 5

Y, lo más importante, cuántos estudios pueden sobrevivir así.

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De nada sirve ahora hacerse los sorprendidos sobre el impacto de Xbox Game Pass en la distribución de Gears 5. La plataforma ha fagocitado las ventas del nuevo juego de The Coalition y alguien podría pensar que el estreno ha sido desastroso, pero en Microsoft están muy contentos y podría considerarse el resurgir de una serie que ha pasado por un preocupante limbo a pesar de su calidad. El escenario que plantea da mucho que pensar.

Demos un repaso breve a las cifras de las que hablan en la casa a ver cuán sorprendentes son. El propio Aaron Greenberg ha salido a contar que ha arrancado fuerte "atrayendo a más de tres millones de jugadores en su primer fin de semana". Ha sido el mejor lanzamiento de toda la familia Xbox Game Studios en esta generación y desde Halo 4, en la pasada, no conseguían un registro así en tan poco tiempo. Por supuesto, con esos números se ha llevado por delante otros récords, como el de mejor estreno en PC de un juego de la casa y todos los referidos a Xbox Game Pass, tanto en Xbox One como en PC. Incluso está en el top 100 de los más jugados de Steam, pues hasta ahí llega la idea de apertura de Phil Spencer.

Precisamente es esta línea final en la que está la clave y el debate sobre a qué modelo de mercado vamos. La forma de elaborar las frases de Greenberg dice mucho más que los números que contiene. Porque Gears 5 ha logrado atraer a 3 millones de personas, pero no ha vendido tres millones de copias. Ese era el baremo utilizado hasta hace poco a la hora de comparar estrenos que no fueran free-to-play, mientras que el actual se ha utilizado más para las descargas gratuitas. Pero este es un camino intermedio, es una suscripción mensual que da acceso a coger lo que quieras mientras sigas pagando.

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Hasta ahora, Microsoft ha maquillado unas ventas inferiores a las de la competencia -que no por ello deben ser malas porque en este sector no hace falta ser número uno para ir bien- empleando indicadores menos comparables como horas de juego o número de conexiones. Aunque todos ellos apuntaban en una dirección, que es tener a la gente bien enganchada y activa a su Xbox Live, sea la cantidad que sea.

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La otra cifra relativa que manejamos es la del mercado británico en formato físico, recogida por UKIE y desgranada por Christopher Dring y Daniel Ahmad. Durante su primera semana en las tiendas de Reino Unido, Gears 5 vendió un cuarto de las copias de un Gears 4 y 20 veces menos que Gears 3. El mercado ha cambiado mucho: faltan las ventas digitales, que son muy relevantes, y la aceptación de Xbox One en ese territorio es bastante peor que la que tuvo Xbox 360. Sin embargo, Ahmad añade que "las ventas de software en caja y las descargas del juego completo de Gears 5 son mucho más bajas que las de entregas anteriores de la serie", sin olvidar que está Game Pass y eso puede cambiarlo todo.

Parece que está claro: muchos jugadores y ventas discretas es igual a gran cantidad de descargas vía suscripción. Es decir, de personas que están pagando entre nada si disponen de alguna promoción y 12,99 euros al mes (ahora mismo está a 2 euros por dos meses en España), en lugar de los 69,99 euros que vale una copia básica. Como consumidor, la propuesta es maravillosa y es fácil entender por qué hay tanta gente que se está dando de alta en este servicio aprovechando las promociones y después se queda. Son más de 200 juegos no tan antiguos y determinados estrenos, que dada la apuesta por los juegos first-party de Microsoft, en teoría el volumen de novedades irá creciendo. ¡Con dos novedades ya tienes cubierto el cupo anual!

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Como distribuidor, si tu modelo de negocio es la facturación por unidades, esta transición puede hacer un buen boquete en las cuentas. Sabemos que Microsoft paga a los estudios por cada copia descargada, pero ninguna ha filtrado cuánto para determinar si es un negocio lucrativo. En todo caso, el pago va contra sus propias arcas, que debe compensar todas esas salidas a base de multiplicar esos 12,99 euros máximo por tantos millones de suscriptores como logre reunir. A eso se une la renuncia a sus propias ventas directas. Para un gigante como este no es un drama porque sus pérdidas, si las hubiera, se compensan con otros segmentos. No hay que olvidar que empezó a desarrollar su primera consola antes del cambio de siglo y la división Xbox no logró sus primeros beneficios netos hasta el año fiscal 2008. Y sus datos trimestrales son positivos, poco más hay que decir.

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Pero aún así, nos sigue pareciendo muy arriesgado y casi fascinante que este modelo se sostenga. Que el mundo de los videojuegos pase de ingresar por unidades a 20, 40 y 70 euros y se conforme con 13 euros en mensualidad. Guau.

No nos queremos olvidar de las tiendas físicas. Si con la llegada de las descargas desde las tiendas digitales habían recibido un palo, por el contraste entre comodidad del digital frente a la sensación de propiedad del disco o cartucho, contra un modelo de suscripción como el de Xbox Game Pass no tienen absolutamente nada que hacer. Gears 5 es el ejemplo: en Reino Unido ha sido un fiasco para los establecimientos. Su futuro es negro, de nicho.

Forza Horizon 4 y Crackdown 3 fueron los dos primeros avisos, pero esta es la constatación de que el usuario de Xbox está en plena transición de modelo. No todas las compañías van a seguirlo, de momento, porque ni se pueden permitir sus costes ni van a renunciar tan fácilmente a sus clientes tradicionales, pero el ocio está avanzando hacia las suscripciones y en los videojuegos no parece muy distinto.

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