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Ghost of Tsushima

De samurái a fantasma en Ghost of Tsushima: Entrevista a Nate Fox

La última gran exclusiva de PS4 llega al mercado el mes que viene. Hablamos con su director de juego sobre batallas brutales, exploración abierta y elenco de personajes.

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Ghost of Tsushima

A finales de mayo los jugadores pudieron, por fin, echar un vistazo en condiciones al hasta entonces misterioso Ghost of Tsushima, el canto del cisne de Sucker Punch Productions para PS4. El primer programa State of Play de Sony en 2020 se dedicó por completo a la aventura samurái, descubriendo 18 minutos de gameplay que enseñaban, entre otras cosas, la exploración y el combate. No obstante, como suele ser el caso, nueva información provoca nuevas preguntas, así que como parte de nuestra iniciativa Game On hemos hablado con el director, Nate Fox, para saber un poco más sobre todos los aspectos que mostraron durante la presentación.

★ En primer lugar, tengo que preguntarte cómo ha sido la experiencia de terminar un juego tan completo como es Ghost of Tsushima en las circunstancias por las que estamos pasando.

Nate Fox: No fue exactamente como teníamos pensado acabarlo, pero ha sido interesante. Son tiempos difíciles para todos, no cabe duda, pero hemos trabajado desde casa desde mediados de marzo y tras un periodo de adaptación de unas semanas, nos apañamos y nos fue bien. Todo va según lo planeado para el lanzamiento del 17 de julio.

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★ Me alegra oír eso. En Sucker Punch lleváis más de diez años creando mundos abiertos. ¿Cómo ha cambiado vuestro enfoque a la hora de diseñarlos?

En todos los videojuegos que creamos, el objetivo es ofrecer más opciones al jugador. En Infamous facilitamos a los usuarios muchas alternativas respecto al uso de superpoderes. En cambio, en Ghost of Tsushima queremos darles la oportunidad de enfocar el mundo del juego como quieran mediante varias elecciones. Les brindamos una versión extensa del Japón feudal, donde pueden vivir el sueño samurái y dejar que la curiosidad sea su guía. Nuestro trabajo es estimular esta curiosidad para que miren más allá y descubran algo inesperado.

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★ Parece repetir lo que mencionó Jason (Connel, el director creativo) en la presentación sobre el hecho de descubrir las cosas naturalmente. ¿Podrías darnos algunos ejemplos de tipos de cosas que pueden averiguar los jugadores en el transcurso normal de la experiencia?

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Bueno, uno de los componentes más ilusionantes del juego es la característica del viento guía. Podrías elegir, digamos, una dirección general que quieras seguir y el juego te la marcará sutilmente, pero a medida que avanzas puedes decidir salirte de esa ruta si, por ejemplo, ves una nube de humo en el horizonte que parece una señal de que los mongoles están haciendo algo. Al hacerlo, creas tu propio camino a lo largo de la historia. No le decimos a los jugadores qué hacer, deciden por sí mismos. Lo que descubres son actividades clásicas del género samurái. Seguir a un zorro hasta un santuario es una de las cosas que forman parte del Japón feudal que estamos reconstruyendo.

★ La intención de que las señales visuales en el entorno despierten la curiosidad de los usuarios recuerda an Zelda: Breath of the Wild, y el clásico de Nintendo resulta ser el título que ha fortalecido el enfoque del equipo en la exploración y la curiosidad, pero la estrella polar original que guió al equipo fue otra aventura de mundo abierto legendaria.

Uno de los primeros juegos que me pareció verdaderamente impresionante fue Red Dead Redemption. Hicieron un trabajo increíble al permitir a los usuarios vivir la vida de un forajido en el antiguo oeste. El paisaje, los personajes, los atuendos y la música respaldan esta fantasía central. Así, cuando nos pusimos en marcha con Ghost of Tsushima para mí era mi estrella guía, intentaba hacer el trabajo igual de bien dando vida a un samurái errante.

Mientras trabajábamos en este título, salió Breath of the Wind y creo que nos motivó mucho, nos incitó a apuntar más lejos y hacer que la curiosidad y los descubrimientos fuesen un componente todavía más rico. Que el juego requiera atención y premie la curiosidad es simplemente gratificante. Nos ayudó a reunir la energía que necesitábamos para ir más allá y crear un universo con el mismo nivel de misterio.

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★ Suena emocionante. Hemos echado un vistazo al mapa, que estaba repleto de interrogaciones. ¿También es posible descubrir cosas que no están en el mapa?

¡Por supuesto! Cuando empieza el juego no sabes dónde están las cosas, y esto se debe a una decisión del diseño, porque los jugadores quieren descubrir el mundo por sí mismos. No quieren saber dónde está todo, adónde deben ir y qué tienen que hacer, sino que prefieren trazar su propio camino.

★ ¿Nos podrías dar algún ejemplo del tipo de contenido secundario que podemos esperar?

Aunque hay lugares como fortificaciones del Imperio Mongol, santuarios de zorros o incluso edificios abandonados, uno de los elementos más conmovedores es conocer a otros personajes durante el viaje de Jin desde la tradición samurái hasta el camino del fantasma e invertir algo de tiempo en este contenido secundario (en sus historias y en sus luchas). Además, si lo haces te recompensan con armas y habilidades nuevas que no puedes conseguir de otra forma.

★ Para poder deambular por Tsushima lo más pronto posible, Jin puede montar a caballo desde una etapa temprana del juego. Según afirma Nate Fox, este es tu mejor amigo, siempre viene cuando lo llamas, te acompaña a la batalla, no puede morir y, además, tiene mucha personalidad. Sin embargo, hay sitios en los que no te puedes subir al caballo, como salientes estrechos o tejados. Ahí es donde entra en escena el plataformeo. Sucker Punch se basó en su experiencia de creación con Sly Cooper e Infamous para conseguir que los controles fuesen rápidos, fluidos y divertidos. El director se desvió un poco del tema cuando le pregunté cuánto dependen del jugador esas secciones, pero contestó que se sentirán en peligro. De todas formas, no es algo central en el juego.

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★ Aunque la exploración supone una parte importante en Ghost of Tsushima, la trama en sí gira en torno a la invasión histórica del Imperio Mongol en el siglo XIII. Además, el combate desempeña un papel de la misma envergadura. Las palabras clave en la exploración de la isla son investigación y curiosidad, pero la batalla contra los mongoles tiene asociada una serie de términos diferentes. Sangre, barro y acero, así describe el equipo el enfoque que han empleado en el diseño del combate para que rinda homenaje al género samurái. Esto implica precisión y leer correctamente las animaciones de tus oponentes. En este sentido, la pelea, a pesar de su brutalidad, refleja la exploración, porque consiste en prestar atención a lo que sucede a tu alrededor, en lugar de a revisar menús, minimapas o barras de salud. Esta manera de abordar el combate se aprecia sobre todo en el modo standoff (duelo), que se presentó durante el State of Play.

Cuando Jin se acerca a los mongoles, puede llamarlos a gritos, insultarlos y hacerlos formar parte de un duelo. Esto es algo frecuente en las películas tradicionales de samuráis, las peleas en las que dos espadachines se miran fijamente y esperan a que sea el otro el que haga el primer movimiento. Queríamos capturar la tensión que suscita este elemento del género. En el juego es muy simple, solo tienes que esperar a que se mueva el enemigo; este intentará engañarte y, si estás tranquilo y prestas atención, serás capaz de derrotarlo de un golpe atravesándolo con la espada en el momento indicado. Cuando sus hombres vayan a por ti, puedes hacer lo mismo con ellos. Consiste en homenajear el género de cine samurái a través de la interactividad.

★ Entonces, se trata de prestar mucha atención a los movimientos del enemigo, esperar el momento oportuno y pulsar un botón, ¿no?

¡Exacto! Al igual que con la mecánica de viento guía, queremos que los usuarios miren el escenario, a los personajes y las animaciones, para que se fijen en la realidad de Tsushima.

★ También hemos visto a Jin parando flechas con su katana. ¿Cómo funciona este sistema?

Tanto el combate como repeler flechas se basan en la precisión. Los mongoles superan con creces en número a Jin, así que si utilizas la espada sin pensarlo antes, vas a morir. Honramos la letalidad de la espada. Dos golpes con ella y puedes matar a alguien rápidamente, igual que te pueden matar a ti. Es necesario tener destreza con esta arma, es un reto.

★ Si esto os intimida, Nate Fox señala además que hay varios niveles de dificultad para que el juego sea más fácil o difícil que el modo normal que viene por defecto. Cuando le preguntamos por las diferencias entre los distintos niveles, dijo que la naturaleza rápida y salvaje del combate se mantiene en todas ellas, aunque no puedes resistir la misma cantidad de daño. Sucker Punch ansiaba que el estilo de pelea y la sensación que transmite fuese similar sin importar el modo de dificultad. El dominio de algunos sistemas (como por ejemplo el bloqueo o 'parry', que permite abrir la defensa del enemigo y contraatacar) no es necesario para ganar (sobre todo en los niveles más fáciles). Jin también idea tácticas sobre la marcha para adaptarse a las técnicas de combate de sus enemigos. Los distintos tipos de enemigos son susceptibles de adoptar diferentes posturas y hacen que el sistema consista en elegir la táctica correcta en la situación adecuada.

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★ El estilo de juego de confrontación con técnicas samurái no es la única forma de pelear en Ghost of Tsushima. El título hace alusión a las técnicas deshonrosas que adquieres como fantasma, cuyo ataque se basa más bien en los recursos. Durante la presentación, hemos visto petardos, kunais y bombas de humo, pero se van a incluir más y Sucker Punch, como es lógico, no quiere desvelar por ahora cuáles serán.

★ Parece que tienes la oportunidad de jugar como samurái o fantasma durante toda la historia. ¿Es correcto?

Cuando empieza el juego, eres un samurái que ha sido instruido bajo el código de honor samurái. Siempre miras al enemigo a los ojos antes de atacarlo y luchas con tu katana. Sin embargo, a medida que avanza el juego, Jin aprende otras habilidades (algunas de ellas atentan contra su honor) para luchar contra obstáculos imposibles y se convierte en un guerrero nuevo: El Fantasma. Sus habilidades recién adquiridas consisten en el movimiento, en el asesinato y en lanzar objetos, pero eso no quiere decir que deje de ser un experto con la katana, su uso está disponible siempre para los jugadores. De hecho, puedes decidir invertir más puntos de habilidad (por medio de un esquema de habilidades) para que tus tácticas con la espada sean más efectivas. Todos podrán aumentar sus destrezas cuando quieran y adaptarlas al estilo de juego que más les guste. Nunca dejas de ser bueno con la espada como samurái, solo adquieres más habilidades. No es algo exclusivo, no eres o un samurái o un fantasma. Eres El Fantasma, y El Fantasma tiene todas las habilidades a la vez".

★ ¿El hecho de luchar "con honor" o "de forma deshonrosa" afecta a la historia?

Esta historia del sacrificio de Jin, de quién pensó que sería como samurái, es una sola historia. Es algo que escribimos para explicar cómo son las cosas desde su punto de vista.

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★ El uso de amuletos es otra forma de personalizar a Jin que permite ajustarlo al modo de juego que prefieras. ¿Puedes explicarnos en mayor detalle cómo afectan a las habilidades?

El juego es muy realista, pero hay un aspecto que no lo es tanto, y es que puedes utilizar amuletos Omamori, que aumentan tus estadísticas. Puedes ser un 10 % más silencioso o tener una mayor capacidad de resistencia con un talismán. Estos, junto con los diferentes tipos de armaduras que ofrecen unas ventajas similares, te mantienen trasteando, definiendo la clase de beneficios que quieres recibir para tu fantasma y que se incline hacia el estilo de juego que prefieras.

★ Has comentado que el juego es totalmente realista. ¿Eso significa que no se incluyen elementos sobrenaturales en la experiencia, como por ejemplo monstruos?

Bueno, la obra trata sobre personas reales que luchan para sobrevivir durante la invasión del Imperio Mongol. Por tanto, no hay magia, ni monstruos, ni demonios.

Aunque no podremos aventurarnos en batallas secundarias contra jefes yokai, parece que Ghost of Tsushima todavía tiene unas cuantas sorpresas bajo la manga. Estamos deseando descubrirlas el 17 de julio con el lanzamiento exclusivo para PlayStation 4.

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