Tras nuestra breve sesión de avance con The God Slayer, teníamos más de unas cuantas preguntas que hacer a la gente de Pathea Games. Por desgracia, la grabación de la sesión de Discord no llegó a buen puerto, pero la encantadora gente de Pathea y los representantes de la empresa nos ayudaron con una minientrevista sobre el juego, que puedes leer íntegramente a continuación. Hablamos con Ivan Karadzhov, Director de Marketing y Relaciones Públicas de Pathea Games. Ivan no sólo está promocionando el juego porque sea su trabajo (es cierto, pero ya me entiendes), sino que ha estado en el proyecto desde el primer día, y tiene un brillante conocimiento insider sobre The God Slayer.
P: ¿En qué te has inspirado y por qué ha llegado el momento de crear The God Slayer?
Karadzhov:The God Slayer es un gran alejamiento de aquello por lo que Pathea es conocida, que es la serie My Time. Pero la serie My Times eran RPG de mundo abierto. Así que, en cierto sentido, The God Slayer se basa en la culminación de nuestras experiencias obtenidas al crear los juegos My Time.
Después de hacer juegos ligeros y felices durante tanto tiempo, nuestro equipo quería probar algo más maduro, algo más oscuro. La serie My Time ha sido genial para nosotros, es algo en lo que nos encanta trabajar como estudio, pero hay limitaciones en lo que podemos hacer para contar historias porque tienen que tener un buen final. Técnicamente no podemos matar a nadie en el juego. Lo intentamos antes y la gente se enfadó, y tuvimos que volver atrás y salvar a ese personaje.
Así que cuando nos sentamos a pensar en lo que queríamos hacer a continuación, la mayoría de nuestros desarrolladores dijeron que querían probar algo más grande con una narrativa más profunda. Y pensamos, vale, si vamos a hacer un juego más maduro, podríamos elegir una dirección que nadie más esté haciendo. Miramos a nuestro alrededor y hay muy poca fantasía steampunk asiática ambientada en mundos abiertos. Así que dijimos, vamos a aportar algo único.
Tomamos la estética de la dinastía Ming e imaginamos cómo sería unos cientos de años más tarde si desarrollaran la tecnología del vapor. Y, sinceramente, cuando buscamos en Internet referencias de diseños steampunk asiáticos, no había nada. Así que ha sido un reto, pero desde el punto de vista de un desarrollador, realmente vives para intentar crear mundos que nadie haya hecho antes, algo que la gente apreciará y disfrutará por primera vez.
P: Otros juegos en los que tienes que acabar con deidades o seres con un poder inmenso suelen retratarte como si estuvieras eliminando algo clave del mundo, por ejemplo Shadow of the Colossus. ¿Cómo retrata este juego el peso de matar dioses?
Karadzhov:Es una pregunta muy buena. En nuestra historia, los celestiales, esos seres parecidos a dioses, crearon el mundo humano y todos los seres vivos que hay en él para poder cultivar la energía Qi de la población humana y mantener sus vidas eternas. Pero los humanos, siendo humanos, decidieron que querían utilizar esta energía Qi para sí mismos, manifestándola en poderes elementales. Se les llamó los Elemanceros.
A los celestiales no les hizo mucha gracia, así que se enfadaron y quisieron dar ejemplo. Conquistaron el reino Zhou, el más fuerte de las tierras. El rey y muchos de los Elemanceros del reino fueron perseguidos y asesinados. Aquel día fue recordado como el Godfall. Nuestro protagonista y toda su familia fueron asesinados por los celestiales durante aquel acontecimiento.
Así que le mueve la emoción de salvar a la gente del mundo y también la ira por la devastación que supuso la muerte de su familia. Desde nuestro punto de vista, los celestiales no son dioses benévolos, sino que utilizan a la humanidad como un recurso, como una granja de energía Qi. Así que cuando los matas, no estás eliminando algo sagrado del mundo. Estás liberando a las personas de seres que las ven como ganado.
El juego está estructurado en torno a diferentes capítulos, y la mayoría de ellos terminan cuando tienes que matar a un celestial: ése es el cuello de botella. Cuando vences a un celestial, el mundo reacciona a ello. Aparecen nuevas historias. Es como si la sociedad cambiara junto con tus acciones. Así que tiene su peso, pero el peso tiene que ver con la justicia y la retribución más que con la pérdida.
P: Luchamos con diferentes elementos en The God Slayer, ¿podemos construir nuestro personaje para que se especialice en un elemento en el combate y, fuera del combate, cómo afecta al mundo que le rodea el protagonista que construyes?
Karadzhov:Así que tenemos cinco elementos -fuego, agua, tierra, metal y madera- y puedes mezclarlos y combinarlos. La idea es que puedas crear tu propio estilo de artes marciales, tus propios combos, en un sistema al estilo "hazlo tú mismo". Las cosas funcionan realmente como cabría esperar de los elementos. Por ejemplo, si ves agua, puedes usar tu elemento fuego sobre ella y se evaporará y se convertirá en vapor. Puedes crear un tornado a partir del agua, y luego usar tu elemento tierra para crear rocas y aplastar a los enemigos. Hay muchas formas distintas de interactuar con los poderes elementales.
El jugador puede decidir en qué elemento quiere centrarse. Puedes especializarte en un elemento si quieres, o puedes equilibrarlos. Por supuesto, desde el punto de vista del diseño del juego, nos gustaría que los jugadores experimentaran mezclando y combinando, porque ahí es donde realmente brilla: lo que esperas que ocurra, lo más probable es que ocurra si combinas elementos diferentes. Al principio, incluso pensamos en tener elementos completos basados en la física, como si pudieras cavar un agujero en el suelo y llenarlo de agua volumétrica real y los enemigos se ahogaran sin más. Pero nuestros programadores nos dijeron que sería bastante difícil de optimizar para las distintas plataformas, así que desistimos de esa idea.
Pero sí, el combate elemental es el núcleo que lo une todo. Puedes interactuar con el mundo, puedes interactuar con los personajes, puedes interactuar con los objetos utilizando estos poderes. Fuera del combate, las misiones secundarias tienen múltiples enfoques. Por ejemplo, puedes utilizar tus poderes elementales para provocar un incendio en algún lugar como distracción, o puedes utilizarlos para resolver puzles del entorno. Si has reunido suficientes recursos explorando, podrás sobornar a los personajes o encontrar soluciones alternativas. Así que el jugador tiene muchas opciones sobre cómo quiere abordar las situaciones.

P: ¿Cómo se equilibra que haya un gran espectáculo y un gran gameplay?
Karadzhov:Ese ha sido uno de nuestros mayores objetivos. De hecho, hemos creado nuestro propio estudio de captura de movimientos sólo para este juego, y hemos traído a un equipo de artistas marciales para que nos guíen. Muchas veces íbamos al estudio de captura de movimientos y decíamos: "Vale, vamos a hacer un uno contra cinco. ¿Cómo vamos a hacer esto? ¿Cómo funciona la cámara?"
Vimos muchas películas de Jackie Chan, Jet Li, películas de lucha de Honk Kong de los 80 porque, ya sabes, la fluidez es importante. En la vida real, si luchas cinco contra uno, pierdes siempre porque todos se te echan encima. Pero en las películas, enfocan y acercan la cámara para que sólo veas el uno contra uno, y no te preocupes por los otros cuatro tipos que están ahí sin hacer nada. Sólo están ahí de pie hasta que la cámara se detiene. Así que aprendimos mucho sobre cómo mantenerlo cinematográfico: de ahí viene el espectáculo.
Para nosotros es muy importante conseguir el estilo de lucha adecuado. También nos fijamos en muchos juegos diferentes, como Spiderman, Batman, Shifu, los dibujos animados de The Last Air Bender y la serie de acción real de Netflix. Así que nos inspiramos en un montón de fuentes distintas, pero lo que queríamos era un juego de artes marciales, pero con esos poderes elementales que puedes usar e interactuar con ellos. Queríamos asegurarnos de que el combate tuviera esa fluidez, ese ritmo.
Además, cuando nos propusimos hacer este juego, queríamos dos modos. El modo historia va a estar dirigido al público general de fantasía: no va a ser superdifícil. Vamos a permitir que te golpeen, que te diviertas, que machaques botones, y vas a obtener resultados geniales. Aún puedes ganar la partida. Para los jugadores que quieran una prueba más dura, también habrá un modo desafío en el que los enemigos golpean mucho más fuerte y castigan los errores, así que realmente tienes que comprometerte con toda la profundidad del sistema de combate. El espectáculo tiene que estar ahí para todos, pero el nivel de desafío es ajustable.

The God Slayer está actualmente en desarrollo.