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Diseccionando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Opinión: ¿de verdad hay algo nuevo en el quinto titulo de la saga? Un fiel e inquieto seguidor se fija en un nuevo Snake "demasiado capaz".
Julián Plaza Actualizado 15 noviembre 2013

Vista la fecha del que será el prólogo de la esperada quinta entrega de la saga Metal Gear, la primavera de 2014, toca hablar de lo que Hideo Kojima y compañía han puesto sobre la mesa. Es considerada una serie de culto gracias a que, en su día, rompió las convenciones del género mostrando la capacidad narrativa del videojuego. Pero teniendo en cuenta lo presentado hasta el momento, hay que poner en duda si sigue en la vanguardia de la innovación. Me explico.

Metal Gear Solid de PSX reflejó las posibilidades cinematográficas de un género que hasta ese día se había centrado en divertir, no enseñar. Su secuela ahondó en la representación de la mano negra, de ese poder que lo domina todo y de la preocupación del ser humano para dar sentido a su vida en un mundo cada vez más artificial. Snake Eater profundizó en el sigilo, la supervivencia y en las múltiples maneras de permanecer en la sombra, todo fluyendo a través de la que, para mí, es la historia más bien cerrada de la franquicia. Guns of the Patriots merece mención aparte.

La cuarta entrega para PlayStation dio continuidad entre escenas de corte y jugabilidad, diluyendo los cortes entre ambas. Además, supuso un salto técnico tal que a día de hoy el juego sigue luciendo a un nivel muy decente; recordemos que salió a principios de la generación que ahora dice adiós. Y pese a la lacra que le marca por acoger secuencias que llegan a la hora de duración, todos recordamos su épico final y el cómputo global no deja regusto amargo. Además, la historia parecía cerrada. ¿Cómo justifican Kojima Productions y Konami una quinta entrega?

Que quede claro: la franquicia está lejos de la perfección, debido a sus múltiples diálogos redundantes y a una jugabilidad tosca hasta MGS 4; jugad a Sons of Liberty otra vez y me entenderéis. Pero cada título aportó algo inédito, algún elemento que ha marcado tendencia y ha sido un referente. Ground Zeroes, en cambio, no me transmite esa sensación. Yendo al grano, esta 'precuela', 'reboot', continuación de Peace Walker o como queráis llamarla, hace dos cosas: modifica aspectos de su propia jugabilidad (a peor) y bebe directamente de elementos vistos en otros juegos. No he visto nada nuevo.

En los dos gameplay mostrados, la misión diurna en la que recuperar el casete y la que lleva el propio nombre del juego, podemos ver una inserción con poca variedad de recursos y una escapada demasiado adornada de fuegos artificiales. ¿Soy el único que cree que se abusa en exceso de la pistola narcótica en ambas misiones? ¡Es porque con ella basta! En cuanto a aquello que ha cambiado, Snake es demasiado capaz frente a los estados de alerta, gracias a un QCQ muy depurado que permite quitar el arma del enemigo y usarla en su contra. También puede caer desde una altura considerable sin que acaezca daño alguno -en MGS3 nos rompíamos varios huesos con mucho menos- y tiene un pulso completamente firme, fruto del adiós a la 'stamina'. Todo cambios que lo hacen más fácil. Ahora vayamos a los platos que se incorporan al menú.

En esta ocasión Big Boss es capaz de marcar objetivos, algo ya visto en los últimos Splinter Cell o en el reciente Assassin's Creed IV: Black Flag. Este añadido ya ha recibido la crítica de los fans de la franquicia similar a Metal Gear, sobre todo por quitar el aliciente del no saber qué te encontrarás al doblar cada esquina. No mola ser un dios. También hay "tiempo bala" al ser detectado, lo que te permite eliminar al enemigo in extremis para que no dé la alarma. Es como darle a Super Mario un salto extra cuando está a punto de caer al vacío; contradictorio. No puedes disminuir el grado de penalización al jugador en un título de sigilo: si fallas, asume las consecuencias. Del mismo modo que sustituir la barra de vida por el sistema de pantalla enrojecida, cual shooter, perjudica la experiencia. También hay cosas que no cambian, ya que parece que narcotizar a los enemigos surte un efecto permanente, y ahí, la franquicia de los asesinos de Ubisoft, sí aporta un soplo de aire fresco limitando el tiempo en el que los enemigos permanecen inconscientes. Por último, el estudio japonés afirmó que se iba a reducir al máximo la interfaz. Véase a continuación la ausencia de HUD.

El que esto firma, aunque no lo parezca, es acérrimo seguidor de la saga. Esto no es una crítica con mala uva. De hecho, estoy siendo hasta cierto punto conformista pidiendo a Metal Gear que siga ofreciendo novedad como antaño. Porque, como vosotros, estoy ilusionado y tengo fe en que Kojima hará bien su trabajo. Aprecio la libertad que pretende ofrecer el juego, aunque beba directamente del 'sandbox'. Me gusta la idea de poder conducir, se ha mejorado el menú de armas y Snake se incorpora y se echa al suelo sin pausas. Valoro no haber visto una sola escena cinematográfica en ambos vídeos, y hasta me parece interesante que el título se distribuya en partes. Aunque esto tiene toda la pinta de que vamos a desembolsar más dinero del habitual para tener el juego completo, también me da la impresión de que dará pie a que The Phantom Pain pueda corregir los errores que fans y crítica vean en Ground Zeroes. Confiemos en el buen hacer de Kojima sensei.

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