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Dragon Age II

Dragon Age II - Darrah al habla

Cuando visitamos Bioware pudimos sentarnos con Mark Darrah, productor ejecutivo de Dragon Age II, para charlar sobre la franquicia y los cambios que han introducido en esta ocasión.

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Obviamente, mucho ha cambiado desde el primer Dragon Age. Pese a que fue bien recibido, habéis realizado unos cuantos cambios: tanto el combate como los gráficos han cambiado de forma significativa. Probablemente podríais haber mantenido la misma estructura y haber satisfecho a los fans. ¿Por qué decidisteis tomar esta dirección potencialmente arriesgada?

Bueno, creo que aquí hay dos cuestiones. Desde la perspectiva del combate, lo que hemos intentado hacer es todo refinamiento. Coger lo que teníamos y mejorar lo que era flojete. Dragon Age: Origins tiene combate táctico realmente bueno, puedes pensar cómo plantear cada combate, pero no ofrece mucha respuesta, pues dando una orden hay una serie larga de eventos que tienen que ocurrir antes de que puedas hacer algo. Así que hemos estado intentando mejorar ese aspecto, pero sigue siendo muy importante mantener la profundidad táctica.

Dragon Age II

Respecto al estilo visual, en mi opinión lo más importante es que cuando ves una captura de Dragon Age en una web, puedes decir "oh, esto es Dragon Age, seguro". Eso no pasaba con Origins, podías coger una captura de Origins y ponerla al lado de una de Conan o de Everquest y casi se mezclarían en ese look de fantasía medievaloide. Esa es la razón principal para el cambio de dirección visual: cuando ves algo, sabes que es nuestro.

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¿Hubo algún aspecto del primer juego que no consiguiera hacer la transición, que quisierais haber mantenido pero que no habría funcionado en Dragon Age II?

Sí, fue una decisión dura el no contar con una cámara táctica que hiciera paneos en el PC, pero al final tuvimos que hacerlo así porque nos permite conseguir que el juego se vea mucho mejor y con muchos más niveles. Esa cámara desde arriba que puede hacer pan lo hace muy complicado, de hecho doblando el tiempo que lleva construir un nivel. Desearía que pudiéramos dar con una solución que nos hubiera permitido mantener una función como esa, pero la realidad no nos dejó.

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Imagino que con el nuevo estilo habría sido más complicado que con el antiguo, pues por ejemplo los interiores en Origins eran bastante parecidos.

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Sí, eliminar esa función nos permitió tener más variedad y un número superior de juegos de baldosas para poder aportar variedad visual.

Respecto al argumento, tener un personaje principal se supone que os da mucho más control que con diferentes opciones desde el principio. Podéis exprimir los personajes más, pero ¿qué habéis hecho para convencer a la gente que podría tener cierto escepticismo por jugar sólo con uno?

Como decías, realmente nos deja excavar en la trama, nos permite ponerle al personaje una familia, porque sabemos cómo será más o menos. Sabemos que tienes un hermano y una hermana, que tu padre está muerto, que era un mago y que tu madre aún vive y escapa a Kirkwall contigo. Nos deja instalar momentos claves de la historia, basados en quién eres sin tener que considerar las ramas secundarias de un puñado de variaciones raciales. Hay situaciones en Dragon Age II que no tendrían sentido si fueras un enano: no podrías tener un padre mago, por ejemplo. Aunque se podrían escribir unas historias intermedias, decidimos centrarnos en este personaje humano porque es un momento crucial en la franquicia Dragon Age.

Dragon Age II

¿Algún personaje de Dragon Age: Origins aparece en Dragon Age II? Más allá de Isabela, que era un personaje menor en el original.

Sí, Isabela y al menos algún seguidor más que pertenece a material que hemos lanzado anteriormente. Y otros personajes de Origins podrían hacer cameos, por ejemplo Alistair podría salir por ahí, dependiendo de lo que hicieras en Origins.

Después del lanzamiento de Mass Effect 2 algunas estadísticas interesantes de los jugadores se publicaron en la Red, ¿habéis hecho algo similar para Dragon Age? ¿Tuvieron estas estadísticas alguna repercusión en el diseño de Dragon Age II?

Mass Effect 2 hizo un mejor trabajo de registro de estadísticas que Dragon Age: Origins, pero recogimos algo de telemetría, nada con el nivel de detalle de Mass Effect 2. Por ejemplo, pudimos ver que un gran número de jugadores eran Paragon en lugar de Renegade. No tenemos el mismo tipo de información, pero es algo que queremos añadir a Dragon Age II.

¿Cómo ves el futuro de Dragon Age? ¿Significa la introducción de Hawke que podríamos seguirle durante mucho tiempo?

Una de las perspectivas desde las que hemos mirado la serie Dragon Age dice que se trata de una serie de historias sobre el mundo, al contrario que una serie de historias sobre un personaje. Así que mientra que Mass Effect es al final la historia de Shepard, Dragon Age es realmente la historia de su mundo y lo que está ocurriendo en el. Así que aunque revisitemos personajes eventualmente, y probablemente vuelvas a jugar con Hawke en el futuro, no ataremos los juegos exclusivamente a un personaje, va a depender de la historia que queramos contar.

Al final de Dragon Age II, los jugadores habrán cambiado de forma irreversible el mundo de Dragon Age. ¿Qué significa esto para los jugadores que consideran los finales múltiples y las rutas alternativas como algo muy importante? ¿Habrá aún cantidad de elecciones y rutas que tomar?

El mundo va a cambiar y el punto final tiene ciertas características definidas, la guerra civil cociéndose y la capellanía perdiendo influencia, pero las cosas específicas que hagas tendrán efecto en el devenir de la ciudad de Kirkwall y lo que significa para tu familia.

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El mundo de Dragon Age siempre ha tenido un lugar violento. ¿Ha escalado la violencia en la segunda entrada o lo habéis mantenido igual? ¿Quizás incluso la habéis rebajado?

Creo que la cantidad de violencia es similar, aunque en algunos casos podría ser más visceral o sangrienta, pero el balance entre combate y diálogo en las situaciones es parecido.

Para Dragon Age II, ¿hay un aspecto más humano en el antagonista?

Es uno de los puntos interesantes sobre cómo contamos la historia en Dragon Age II, trata menos sobre este archienemigo singular, existe el concepto de opresión en la ciudad de Kirkwall, pero menos un villano desde el comienzo con el que darás durante el curso de la historia. Es más sobre las relaciones que desarrollas con la gente de Kirkwall, que pueden crecer y convertirse en villanos con el desarrollo de la historia, así que es más una trama personal sobre gente y cómo tus relaciones con ellos pueden resultar en eventos que cambian el mundo.

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Así que alguien que conoces al principio del juego podría convertirse en villano, aunque en el principio sea uno de tantos.

Sí, podría incluso ser alguien con quien has tenido una interacción positiva, pero sus visiones son tan extremas y las llevan más y más lejos hasta el punto en el que tienes que dar un paso al frente y detenerles.

¿Cuál fue tu momento favorito en el primer juego?

Para mí, mi parte favorita es toda la trama que tiene que ver con Colin, porque es una decisión muy dura que tiene mucho impacto emocional, la historia de un chaval que está poseído por un demonio es un tema poderoso.

Habría sido interesante comprobar, si tuvierais estadísticas más detalladas, la elección que tomó la mayoría de la gente ahí.

Sí, y por eso es una pena que no tengamos tanta telemetría como en Mass Effect, porque habría sido muy interesante ver cómo sucedió esa escena para gente distinta.

Una de las mayores pegas que tuvieron los jugadores y la crítica con el primer juego fue la diferencia notable en la calidad gráfica entre PC y consolas. ¿Se ha eliminado este salto?

Lo que diría es que la calidad gráfica en consolas ha alcanzado, e incluso superado, lo que puso sobre la mesa Dragon Age: Origins en PC. Pero a la vez estamos exprimiendo el PC, y las consolas nunca podrán cazar a los PCs, porque siempre van obteniendo más capacidad. Diría que están más cerca, si Origins era feo en consolas comparado con la atractiva versión de PC, ahora al menos son ambas atractivas, aunque el PC llegue más lejos.

Habiendo trabajado en algunos de los RPG más aclamados en los últimos años, ¿echas en falta algo en el género o en los videojuegos en general hoy en día?

Creo que estamos presenciando una convergencia en los juegos, en otros géneros su jugabilidad comienza a asentarse, así que se están dando cuenta de que los shooters ya no son juegos que cambien radicalmente, y mientras ocurre eso, añaden más funciones RPG y cuentan historias. Así que creo que lo que ha pasado hasta cierto punto es que cada juego se está convirtiendo en un RPG en algún nivel. Creo que tienen mucho que aprender a la hora de contar una historia y sobre cómo deben reaccionar a las elecciones del jugador, pero creo que vamos a ver muchas cosas interesantes en los géneros de la audiencia principal en los próximos dos años, según se van convirtiendo más y más en un medio para contar historias.

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