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Drunken Robot Pornography

Drunken Robot Pornography - impresiones y entrevista

Dejobaan Games nos ha puesto los dientes largos hablando de pornografía robótica, armas y mochilas a propulsión.

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Ichiro Lambe creó Dejobaan Games en 1999 y, desde sus humildes comienzos, ha publicado una gran variedad de juegos diferentes. El estilo marca de la casa no se limita solo a un género en particular, sino que más bien se mueven en varias direcciones e intentan cosas nuevas. El estudio es muy conocido por su juego de salto BASE AaaaaAAaaaAAAAaAAAA!!! (Force = Mass x Acceleration), y, más recientemente, hemos podido jugar al que se puede considerar su sucesor espiritual, Drop That Beat Like an Ugly Baby.

Pero hoy nos vamos a dedicar a hablar de su juego más actual, Drunken Robot Pornography. Se trata de un shooter con muchas balas, un entorno en 3D, 'jetpacks', potenciadores y enemigos gigantes que hay que cargarse. También es un juego duro como el acero; de hecho, no tardamos en encontrarnos niveles bastante difíciles que tuvimos que repetir unas cuantas veces para poder seguir adelante.

Lo cierto es que la mochila a propulsión es el alma del juego en nuestra opinión, aportándole movimiento y verticalidad a la acción y ofreciéndole al jugador la oportunidad de escaparse incluso de las más arduas situaciones (aunque conseguirlo, después de unos cuantos niveles, requiere mucha habilidad). Los mapas tienen ambientes futuristas muy coloridos, plataformas a diferentes niveles y puntos de lanzamiento que te permitirán saltar en el aire. Hay que tener en cuenta que el movimiento es algo imprescindible: quédate quieto demasiado tiempo y estás muerto.

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Es un juego frenético y adictivo y la palpitante banda sonora que lo apoya es la guinda del pastel. En pocas palabras, es una locura: la descabellada acción se junta con una historia aún más alocada que incluye a un camarero llamado Tim que ahora es más sensible y va a su bola y doce robots Centrefold (que solían trabajar para ti) que hay que reducir a pedazos. Con una historia y una base tan únicas, es normal que los orígenes de DRP sean igualmente únicos.

Lambe nos explica que "DRP empezó como una broma del April Fools en 2010. El concepto principal llevaba un tiempo en mi cabeza, pero no empezamos a desarrollarlo en serio hasta hace dos años."

Fue una idea que provino de numerosa inspiraciones. "¡Oh! Me gustaba mucho Smash TV, Warning Forever, Tribes, Quake y esas cosas. Smash TV por sus incansables hordas de enemigos; Warning Forever por sus jefes; Tribes por su acción con 'jetpacks'; y Quake por el alto ritmo que tenía como FPS. Sin embargo, el juego en el que se basa principalmente DRP es en nuestro FPS con mochilas a propulsión de 2004, Inago Rage. Este título se centraba más en los ejércitos enemigos al más puro estilo arcade y en los poderes especiales que en las peleas contra los jefes de DRP. De hecho, para que la gente lo pruebe, incluimos Inago con cada copia de DRP."

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Por lo general, los títulos de aluvión de balas se juegan con una perspectiva de arriba abajo para acomodarse a la gran cantidad de enemigos a los que se enfrenta uno. Por eso, le preguntamos a Lambe cómo les había funcionado esta fórmula en un formato en 3D y en primera persona y Lambe cuenta que "el infierno de balas en un shoot 'em up va de acotar una superficie, por lo que, con la tercera dimensión, lo hicimos acotando un volumen. Un buen ejemplo de esto son las 'arc columns': tienes que esquivar la enorme cantidad de energía que tienen en tooodo su alto. Esquivar una no es un gran problema, pero esquivar una docena se vuelve más difícil."

Como ya mencionamos antes, la historia de DRP es muy, muy tonta, pero funciona muy bien con la estética y con el tono del juego. Antes de explicarnos cómo empezaron y cómo lo hicieron, Lambe comenta que "nos gusta divertirnos con nuestros juegos. En el caso de DRP, nos reunimos en una habitación oscura Dan Brainers, Alicia Fontaine (las mentes creativas de Dejobaan) y yo e hicimos una lluvia de ideas. Se escucharon cosas como: "Debería de haber robots gigantes, pero, ¿cómo los llamamos?"; "El personaje principal debería tener un nombre estúpido"; "¡Reuben!"; "Tiene que luchar contra 12 Robots Centerfolds"; "Me gusta el nombre de ‘Moobidiah Jones'..."; "¿Y si todo esto ocurriese en el mismo mundo que el resto de nuestros juegos?" y la lista sigue."

Los jefes enemigos que te encuentras en el juego son enormes. De hecho, para derrotarlos, tendrás que gastar muchos power-ups que aumenten tu potencia de fuego y, entonces, acribillar zonas marcadas de sus enormes armaduras robóticas. Le pedimos a Lambe que nos describa el proceso de diseño de todos los Titanes y cómo conseguían mantener todo al día.

"La mayor parte del reconocimiento durante la producción va para nuestro diseñador de niveles y Titanes, Ryan Chadwick (con el que ya trabajamos en otros proyectos como en el juego de salto BASE, AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAA!!!), pero también va para los jugadores del Acceso Anticipado. Cuando empezamos a desarrollar el juego, la mayor parte de nuestros Titanes tenían forma como de arañas (el Omnidroide de Los Increíbles fue una fuente de inspiración), pero en el momento en que vimos los dragones locos y el resto de cosas que la gente creaba, nos quedamos todos boquiabiertos. Al ver todo eso, nos comprometimos a experimentar todo lo que pudiésemos. Al respecto, nuestra modeladora de 3D, Amy Mazzucotelli, hizo un gran trabajo: en sus diseños se podía ver perfectamente que, al crearlos, pensaba cosas como 'eh, los Titanes no tienen por qué ser arañas aburridas.' Puedo aseguraros que, en una ocasión, hizo un Titán con forma de pollo."

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Y, por fin, la banda sonora: "Pedimos prestadas muchas licencias de terceros, pero unas cuantas canciones, como el tema principal de DRP, las pone Yours Truly. También hay una canción semiescondida llamada "Gertie on the MSTA" que escribieron Dan y Elliot Borenstein, nuestro jefe de tecnología, en un fin de semana. ¡¿Y por qué no?!"

Después de ver cómo son DRP y otros juegos de Dejobaan y, unido a lo que ya sabemos, está claro que el estudio tiene unos valores únicos: "Yo tengo un lema: diversión única, alegre e interactiva."

"Única porque hablar de una tema del que ya se ha hablado, no ayuda a nadie. Nos permite lanzar juegos como Elegy for a Dead World, en el que visitas los mundos muertos de los poetas de la era Romántica británica para poder escribir sobre ellos; y creo que nadie ha hecho nunca nada de eso. Alegre porque queremos que la gente acabe nuestros juegos y piensen: 'Tío, pues me alegro de haber jugado a este juego. Hacen que el mundo sea un poco más interesante'".

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¿Y en qué más está trabajando el estudio? "Bueno, está el ya mencionado Elegy, y también estamos intentando terminar nuestro título de música, Drop That Beat Like an Ugly Baby. Ugly Baby cuenta la historia de Azumi Pentak, una mujer que hace paracaidismo en la ciudad de Boston para recoger datos e intentar recrear la ciudad en una simulación virtual."

El del Bebé Feo ya está disponible en Acceso Anticipado de Steam, si queréis echarle un vistazo. De hecho, el Acceso Anticipado es un aspecto que el estudio ha adoptado en su totalidad. Les preguntamos en qué creen que beneficiaba el acceso prematuro a sus títulos.

"Los jugadores saben decirte perfectamente si estás en el buen camino o en un camino terriblemente equivocado. El Acceso Anticipado te da la oportunidad de experimentar una visión sin filtro de lo que la gente piensa de tu juego, en contraposición al clásico enfoque de lanzar el título y esperar que a la gente le guste. Ahora no tienes que sentarte y esperar al día del lanzamiento: ¡ya sabes si a la gente le gusta!"

Lo cierto es que DRP ofrece una sorprendente cantidad de contenido, además de los 52 niveles de campaña. Por otra parte, también podemos encontrar un modo supervivencia, retos semanales, un editor de mapas y herramientas de construcción de robots para aquellos que quieren hacer sus propios robots. Hay mucho con lo que hacer feliz a los fans.

Pudimos probar Drunken Robot Pornography durante unas cuantas horas y nos ha gustado lo que hemos visto hasta ahora. Puede ser muy difícil a veces y, en otras ocasiones, puede suponer un verdadero castigo, pero es un título que se deja jugar y ofrece los clásicos retos de la vieja escuela que le atraerán a mucha gente. Eso sí, es un juego muy tonto, pero es divertido en su tontería, que es lo que importa. Si tu estilo son las batallas contra gigantescos jefes robot y las mochilas a propulsión, ya puedes comprar el juego en Steam por 13.99 €.

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