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Duke Nukem Forever

Duke Nukem está de vuelta. Esta vez en serio. Enviamos a nuestro redactor finlandés Eerik a jugar a Duke Nukem Forever, el proyecto que todos creíamos muerto y bien enterrado.

Imagina que vas conduciendo. De repente, el superdeportivo que va delante se estrella y comienza a arder. Ahora imagina que dentro de ese montón de chatarra ardiente están tus queridos amigos. Todo ocurre en un desierto perdido, sin rescate a la vista a excepción de tu coche, que resulta ser una ambulancia que transporta un equipo de médicos en la parte de atrás. ¿Los salvarías? ¿Cómo no ibas a hacerlo? Analogía: Duke Nukem Forever era el superdeportivo y nosotros, Gearbox, éramos la ambulancia.

- Randy Pitchford, jefe de software de Gearbox, sobre la decisión de implicarse en Forever.

No habrá mucha gente que conozca a Randy Pitchford. El ahora encargado de Gearbox comenzó en la industria cuando se mudó a Texas en 1995 y comenzó a trabajar para 3D Realms como diseñador de juegos. La tarea no era otra que Nuke Dukem 3D. Unos años después, Randy decidió seguir su propio camino, finalmente convirtiéndose en uno de los cinco fundadores de Gearbox en 1999. Por lo tanto, ha tenido que seguir a Duke desde fuera y exprimir cualquier gotita de información como cualquier fan. El año 2000 surgió un nuevo tráiler y las cosas pintaban mejor otra vez. Poco duró la emoción.

Después de una década de subidotes y bajones llegó el petardazo final. El 6 de mayo de 2009 3D Realms confirmaba la noticia: el equipo Forever se convertiría más bien en el Never-ever, pues los 30 integrantes fueron despedidos. Más de 30 millones de dólares y 12 años se habían desperdiciado. El líder, Scott Miller, estaba destrozado, y lo mismo pasaba a Randy; al fin y al cabo todos los de Realms eran sus amigos y como jugón quería que llegara el día del próximo juegazo de Duke.

Aunque la compañía dejó de existir y el dinero escaseaba, algunos no dejaron de darle vueltas. No podían olvidarlo. Para aquellos ocho tipos, Duke no era un proyecto de trabajo: era su vida durante los últimos años. En lugar de esparcirse y buscar nuevos trabajos en el sector, decidieron continuar luchando por el objetivo final, el sueño de sus vidas. Trabajando desde casa, los ocho extraordinarios parecían intentar prorrogar lo inevitable, pero entonces llegó la caballería en forma de los chicos de Gearbox, liderados por Randy Pitchford. Hoy en día esas ocho personas, que según Randy representan el alma de Duke, trabajan en posiciones clave junto a un grupo de 70 miembros más en el nuevo equipo de desarrollo Triptych.

Después de una enternecedora introducción del señor Pitchford nos agarramos para el clímax: era la hora de patear culos y mascar chic... que diga: era la hora de jugar a la demo (N. del T: en referencia a la mítica frase de Duke "I have come here to chew bubble gum and kick ass.....and I'm all out of bubble gum"). Según miraba la pantalla de menú algo anonadado, tuve ese cosquilleo agridulce que me decía que sin importar lo bueno que fuera el juego, mis expectativas siempre estarían demasiado altas. Pero ya no me puedo echar atrás.

La primera parte de la demostración es la primera parte del juego, y cuando la primera imagen que ves (os recuerdo, después de 12 años de espera) es a Duke meando en primera persona, queda marcado el tono característico que adoptará el resto de la sesión. Después de subirme la bragueta llegué hasta el estadio donde se había montado el tiroteo con unos agentes de policía, para después luchar en el mismo terreno de juego contra el monstruo de un ojo. Cuando terminé con él, el marcador lo decía todo: Duke va por delante. Nada raro cuando, como movimiento de ejecución, el señor Nukem marca un field goal usando como pelota el ojo del propio alienígena.

El resto de nuestra demostración de 15 minutos se invirtió en una sección reformada del nivel 15. Pude probar todo tipo de armas, desde la escopeta marca registrada o la Ripper, hasta un rayo reductor de enemigos y bombas caseras. La única nueva era la rail gun, un arma poderosa equipada con una mira de precisión y que mataba de un tiro. Consultado sobre el nuevo armamento, el vicepresidente de Gearbox, Steve Gibson, lo tenía claro: "Sí, habrá nuevas armas y la rail gun es una de ellas.". Claro que intenté que se extendiera, pero no hubo manera. Dejémoslo ahí de momento.

En mitad de la prueba de armas llegué a una zona con vehículo. Al comienzo del nivel 15, Duke iba conduciendo un camión "arreglado" con tracción a las cuatro ruedas y turbo, que hacían el viaje más divertido, aunque corto. De nuevo intenté obtener información sobre los vehículos: "Puedo contarte que los jugadores también se subirán a un coche tipo radiocontrol cuando estén bajo los efectos del rayo reductor", contestó Gibson. No hubo palabra sobre posibles transportes voladores, pero yo os diría, queridos lectores, que de una forma u otra, con esto no hemos visto nada de lo que está por llegar.

Desde la primera aparición de Duke, el humor burdo y las frases echas al estilo de los 80 han emergido como una de las señas de identidad de la serie. Puedo confirmar que después de década y media Duke sigue sin cortarse un pelo: ya sea con esa especie de (tres) pechos de la broodmoder alien, o con Duke sacando fuerzas de la nada para hacer una peineta tras una paliza de un monstruo gigante: la sonrisa nunca se te irá de la cara. Gibson explicó que las frases hechas están para quedarse, pero que el juego también contendrá cantidad de referencias a la cultura pop más moderna. ¡Triunfada!

Por muy impactante que pueda ser jugar por fin (y quiero decir, ¡por fin!) al juego, no estoy totalmente convencido. Porque en mi manual, la jugabilidad es la reina. Según estaba, el apuntado parecía algo impreciso y controlar el movimiento era poco fiable. En el manual de Duke, por su parte, la actitud de súper macho y los (esperamos que sean muchos) momentazos son los factores que deben conducir el juego. Según lo visto y oído, así pasará. Al fin y al cabo, toda la esencia de Duke es completamente diferente a la de un FPS competitivo tradicional.

La espera siempre merece la pena, dicen. Pero Steve Gibson, el vicepresidente de Gearbox, tenía sus propias palabras para nuestros lectores. "Éramos el estudio que estaba en el lugar y momento exactos. Todo lo que ha pasado con Duke tiene que ver con coincidencias increíbles, casi milagros. Nunca ha pasado algo así y estamos contentísimos y nos sentimos muy honrados de poder ofrecer Forever a los jugadores. Es algo de mucho calibre y lo sabemos. Sentimos el peso de la expectación y lo daremos todo para respetar y honrar el legado".

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