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El camino hasta erradicar el machismo en los eSports

Nos sentamos con Ángela Natividad, de Hurrah, para hablar de aliados, enemigos, estrategias y futuro.

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Cuando nos fijamos en la industria del videojuego como conjunto, el machismo es algo que aparece una y otra vez, y va desde el gamer cotidiano que juega online al mundo de los eSports. De esto últimos hemos charlado con la agencia creativa Hurrah. Su cofundadora y directora de operaciones, Ángela Natividad, se ofreció hace poco a hablar con nosotros sobre los problemas a los que se enfrentan las mujeres en el espacio competitivo y cómo se compara a otros problemas a los que se enfrentan en diferentes áreas de la sociedad.

Hurrah es una agencia centrada en eSports y, ya que uno de sus pilares centrales es la inclusión, les preguntamos acerca de los cambios en la industria que comenzaron con el movimiento #MeToo. Este hashtag surgió a finales del año pasado como respuesta al acoso y abusos sexuales en el trabajo a raíz de las acusaciones a Harvey Weinstein. ¿Qué efecto ha tenido en nuestro sector?

El camino hasta erradicar el machismo en los eSports
Angela Natividad, de Hurrah.

"No es tanto que los eSports estén pasando por algo similar al #MeToo, es que el #MeToo ha causado impacto en casi todas las industrias, quizás de manera desproporcionada en las que están dominadas por hombres desde siempre."

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"Antes de meternos en ese tema, es importante separar los eSports y el gaming [ndt: jugar habitualmente]. Jugar está extendido y casi el 50% son jugadoras, dependiendo de cómo y dónde lo midas. Los eSports son un sector más joven que cuenta con muchas maneras en las que la gente puede participar: como streamers (entre las que hay muchas mujeres), jugadores profesionales, fans, anfitriones, equipos de casting, organizadores de eventos, mánagers de los equipos, entrenadores, publicadoras y mucho más. La rápida profesionalización de los eSports invita a compararlos con los deportes de muchas maneras, y dado que se está dando pasos agigantados, siempre ha sido más fácil tirar de lo existente en los deportes, incluidos muchos de los malos hábitos que tienen. También discriminar a las mujeres: separar sutilmente a los equipos por género, los patrocinadores prefieren apoyar a los jugadores hombres que a las mujeres, los equipos y los entrenadores subestiman el entrenamiento de las mujeres..."

"Las jugadoras y el negocio de los profesionales de los eSports también poseen una curva de aprendizaje muy diferente a la del sector de los hombres. Suelen dedicar menos tiempo a las horas de juego por muchas razones que van desde los abusos en el online hasta el punto que, desde la infancia, jugar siempre se ha percibido como algo mayoritariamente masculino. Además, cuando las mujeres saltan al mundo competitivo se les trata como representantes de todo su género, tanto al ganar como al perder (me viene a la mente Scarlett). En la práctica, esto hace que ganar sea una gran victoria, pero si pierden una o dos veces dejan de tener apoyo."

"Volviendo al #MeToo... Las editoras, los equipos y la comunidad están haciendo algunos esfuerzos para aumentar, en general, la diversidad. Supongo que la mayor diferencia entre esto y el #MeToo es que aquí no están tan bien organizadas. Son más como un grupo de iniciativas que han salido a la luz y se han recopilado gracias a la superconciencia de la misoginia cotidiana que tiene todo el mundo hoy en día. Esto significa que hay una falta de movimientos estructurados; es como un montoncito de esfuerzos pequeños, medianos y grandes sin conexión alguna, todos juntos, lo que es típico de la joven y creciente industria."

"La ventaja de los eSports es su habilidad para adaptarse y evolucionar rápido, y como lo que la gente pide cambia (y los juegos también), al crecer más y más hacia el entretenimiento y al definir una identidad independiente de los deportes tradicionales, aun siendo también más consciente de las plataformas portátiles (que tienden a usarse por mujeres), vais a ver un movimiento democrático. Overwatch y Fortnite han servido, de manera interesante, de profesores en este sentido. Culturalmente, ya son muy diferentes de los eSports más tradicionales. En particular, el logo de Overwatch League es Tracer, un personaje femenino."

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El logo de Overwatch League.

Después de hablar de los eSports, preguntamos a Natividad por los streamers, en especial sobre el famoso, Tyler "Ninja" Blevins. Este experto en Fortnite con millones de seguidores dijo este año que no jugaría con jugadoras por el hecho de que la relación entre ambos puede malinterpretarse, y añadió más tarde que quería minimizar el acoso online, algo que Natividad cree que tiene un impacto negativo inintencionado."

"Mira, Ninja es una persona y, como el puto Mike Pence, puede hacer lo que le dé la gana, incluido el actuar como un puritano para, supuestamente, proteger su matrimonio, familia y reputación (y también la de las demás jugadoras, aparentemente). Sé que estamos en la era de los rumores y los trolls dan asco. Puaj."

"Sin embargo, también pienso que ha ayudado a la gente que no quiere trabajar con mujeres a crear una excusa. Mucha gente piensa que las streamers solo quieren atención. Que las jugadoras pueden afectar de manera negativa a un equipo que, de otra manera, sería solo de hombres, por el ligoteo, salir juntos o los celos (¡por favor!). De hecho, he escuchado justificaciones como esa de boca de managers de clubes."

"Las mujeres, en industrias dominadas por los hombres, tienen que lidiar con el acoso por norma, especialmente cuando están de cara al público. Como mujer, es difícil sentir compasión por la posición de Ninja (he trabajo en publicidad, tecnología y ahora en los eSports... todos ámbitos de tíos). Los auténticos puntos de conflicto son los argumentos, que parecen de los años 50, que da la gente en nuestra industria para evitar incluir a las mujeres en los equipos profesionales o en sus empresas. Es fácil no estar en ellos, de la misma manera que era fácil discutir que las mujeres no tuvieran que estar en las oficinas. ¿Y ahora una de las grandes personalidades del streaming ha sido "valiente" al decir que está haciendo esto para proteger a las mujeres? Bueno, eso hace que esas justificaciones parroquiales sean aún más fáciles de hacer. Joder, buen trabajo, Ninja."

"Las meritocracias no existen tal y como las entendemos. La habilidad es rara vez 100% suficiente para llegar a donde quieres estar. Somos animales sociales. La gente que tiene éxito laboral necesita ser capaz de crear una red profesional y conseguir una oportunidad de aquellos que ya han estado donde están ellos ahora. Trabajar como mujer en redes profesionales de eSports (como jugadora profesional, en la parte más empresarial, como streamer, lo que quieras) está plagado de dificultades."

"Ninja lo ha complicado más. Podría haber dicho: 'tranquilos, las mujeres también juegan, no juego con todas las mujeres por intereses amorosos', pero, en lugar de eso, ha alimentado una creencia tóxica que hará que a las mujeres les cueste mucho más llegar hasta ahí, ya sea por su habilidad o no, y los hombres que les niegan las oportunidades dirán, condescendientemente, que es por su seguridad."

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La famosa cara de Fortnite, el streamer Tyler "Ninja" Blevins.

Así que, aparte de los incidentes aislados relacionados con los streamers y equipos famosos, tuvimos que formular una pregunta más amplia sobre el estado del sexismo en los eSports. Al fin y al cabo, sí que tenemos equipos femeninos en juegos como en CS:GO, así como encargadas de casteo, analistas y mucho más, así que quisimos profundizar en la situación de la industria en su conjunto.

"Ya me he explicado mucho en este tema (tal vez demasiado), pero empecemos por decir que la mayoría de la gente considera que jugar es algo masculino, incluso desde la infancia. Como con la programación, esto le da una ventaja a los chicos jóvenes desde el principio. Además, el marketing en los videojuegos tiene a ir más enfocado a lo masculino, por lo que atraes a la gente a la que te diriges."

"De este modo, no me sorprende que los hombres constituyan la mayoría de los fans y jugadores visibles en los eSports. No es raro oír a jugadoras compartiendo historias sobre el acoso online: ejemplos como tener que escoger nombres neutros o apagar sus micrófonos para limitarse dentro de lo posible. También es la razón por la que dedican menos tiempo a jugar. Incluso si tienes en cuenta el hecho de que los jugadores tóxicos siempre existirán, y de que solo la lían más, la combinación de esto con todo lo que he mencionado antes crea un círculo vicioso que refuerza la misma idea: este es un sitio para tíos."

La siguiente pregunta que surge es: ¿qué hacemos? Ya hemos visto programas sin éxito, como Bully Hunters, que intentó combatir parte de la toxicidad ejercida sobre las mujeres en los videojuegos, pero, por otra parte, se está progresando con esfuerzos como el fichaje de la jugadora de Overwatch, Se-yeon "Geguri" Kim en Shanghai Dragons, un equipo de Overwatch League. Y que más.

"No es una pregunta fácil, ya que su respuesta yace en pequeños cambios en un ecosistema global. Debería hacerse más por parte de las publicadoras, las plataformas y los organizadores de eventos en cuanto a castigar la conducta tóxica, pero eso es solo un síntoma."

"Muchas compañías están trabajando en distintos personajes competitivos y haciendo su parte para apoyar las causas de las mujeres. Los equipos están abriéndose más a incorporar y entrenar a mujeres. Por nuestra parte, favorecemos los enfoques creativos y las colaboraciones que expresan e insisten en normalizar la diversidad. Ya que no siempre hay una trayectoria clara para llegar a ser profesional, muchos de los esfuerzos educacionales por parte de universidades y gobiernos locales para cultivar jóvenes talentos en los eSports también se centran en acercar el hardware y el acceso al mismo a las mujeres, así como a las comunidades desfavorecidas (los eSports son un hobbie caro, la igualdad de género no es el único problema. Quiero decir... olvídate del hardware, ¿cuántos padres (y qué clase de padres) pueden permitirse entrenadores de Fortnite?)."

"Sin embargo, como ocurre en la mayoría de las industrias, no se puede efectuar un cambio en este paradigma a menos que se aborden las raíces del sistema. La educación y la representación lo son todo. Los eSports tienen un fuerte ADN de base. Ahí es donde necesitamos estar y fomentar la diversidad, el entrenamiento y el acceso. En la parte profesional, asegurar la diversidad en vuestros equipos e insistir en ello con los socios es crítico. Puedo deciros que es difícil; cada vez que anunciamos una oferta de trabajo, el 90% de los candidatos son hombres heterosexuales de unos veintitantos. Tenemos que diversificar las imágenes que usamos en los anuncios de empleo, cambiar el lenguaje de nuestros perfiles de trabajo, ampliar el número de lugares en los que aparecen dichos anuncios y estar abiertos a gente cuyas trayectorias no recuerdan al clásico "experto" tradicional en los eSports."

"Pero eso es bueno. La diversidad no solo una cosa que hacemos por las mujeres o las minorías. Al guiar a los eSports hacia la popularidad, la diversidad también asegura la flexibilidad creativa y la habilidad para resolver problemas desde perspectivas que no son las tradicionales en los eSports."

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Kim "Geguri" Se-yeon, de Shanghai Dragons, está avanzando hacia el cambio.

Más tarde, sacamos el tema de las oportunidades actuales para las mujeres en los eSports, mencionando el ejemplo de los equipos femeninos de CS:GO, como Beşiktaş Esports. ¿Son estas oportunidades lo suficientemente buenas?

"No todas las oportunidades son iguales, y esto tiene que ver con la antes mencionada falta de estructura en la manera en la que enfocamos este problema, así como las ideas tradicionales sobre los efectos de tener una mujer en, por así decirlo, un equipo masculino. Esas nociones fueron rechazadas por otras industrias, pero, por extraño que parezca, aquí aún luchamos contra ellas. Incluso en la parte del negocio es complicado. Una mujer de una estructura importante de los eSports me dijo una vez que sería la primera persona en tener una baja de maternidad de toda su empresa. Tuvo el derecho a estar de baja un año y estaba preocupada por ello: qué le pasaría a su trabajo, si la gente pensaría que era una vaga, ¿no se le miraría raro, ya que nadie había tenido que pedirla nunca?"

"Pero cambiemos de punto de vista. Alguien que sabe poco sobre los eSports pero ve una competición del LoL creerá fácilmente que es un espectáculo de hombres, y tendrían más o menos razón. Técnicamente, esas competiciones están abiertas a las mujeres, que es lo que se suele utilizar como excusa. Sin embargo, las estructuras de facto son más poderosas que las de derecho. No hace falta decir que a cierto tipo de gente no se le permite la entrada al "club". Si no les diriges la palabra, si les haces sentir incómodas, si no están entrenadas de manera que se ajusten a su curva de aprendizaje ni se les dan las oportunidades de networking que tienen los demás, si se les juzga biológicamente antes de juzgarlas por su habilidad, sabrán, simplemente, que no se les permite la entrada en ese "club". No somos ni masoquistas ni estúpidas."

Por último, acabamos con una pregunta abierta: ¿cómo pueden ayudar con este cambio los fans y espectadores cotidianos de los eSports? Después de todo, los eSports existen gracias a los millones de fans que animan a los equipos de todos los juegos, y contribuyen al éxito y rechazan competiciones, comunidades y jugadores.

"La comunidad es el corazón de los eSports y en cualquier juego en el que te fijes (ya sea el LoL o el Overwatch) vas a encontrar comunidades caseras extremadamente diversas y bonitas que experimentan una pasión real, pero nunca pero nunca consiguen que el público juegue con más comunidades "codificadas". Sin embargo, ya que este último público madura y se expande, y como se llega a esperar más del entretenimiento y las publicadoras, vas a ver el cambio... de la misma manera que lo vimos en la industria de la televisión."

"Quiero decir, ahora mismo es muy difícil encontrar un programa nuevo con un reparto de solamente gente blanca y mujeres superficiales. Esa era la norma no hace mucho. Ahora los grandes como Netflix o HBO, que están ayudando de muchas maneras a definir la "era dorada de la televisión", ni siquiera se fijan en argumentos como ese. Están contratando de manera activa a autores-productores diversos, a menudo mujeres. Lo mismo pasa en los eSports."

"Estamos en un sector poco común en el que las comunidades hacen más que preocuparse por sus jugadores y equipos. Están vigilando sin descanso la manera en la que avanza el sector. Así es como se involucran. La gente de negocios en los eSports es tan heroica como los jugadores. Muchos de los grandes, incluidos Twitch y Blizzard, se enorgullecen de haber crecido gracias a la gente que venía de esas comunidades, así que cuando nuestra comunidad se vuelva menos tolerante con la toxicidad y más exigente en términos de diversidad, veremos un gran cambio. Ya está empezando a pasar, las voces menos escuchadas están comenzado a sonar más fuerte. Está cambiando la manera en la que las editoras se comportan. Sus decisiones calan en la industria más amplia. Sus prioridades se convierten en las de los organizadores de eventos y los equipos."

"Las prioridades de los equipos acaban siendo las prioridades de las marcas, ya que son marcas de talentos con las que se quieren asociar y viceversa: las marcas quieren invertir en los eSports, pero también quieren sentirse seguras en ellos. Se prevé que las marcas que no forman parte del mundo del gaming supongan el 50% de los ingresos de los eSports en el futuro próximo. Cuanto más progresistas son sus valores, más insistentes son con ellos y más se propagará el cambio a través del sector"

Es cierto que hemos visto grandes zancadas en expulsar el machismo de los videojuegos y promocionar a las voces que son más diversas e inclusivas con todo el mundo, pero de la misma manera que hablamos de la industria en nuestro artículo "No queremos sacrificar al macho-man en el altar de la diversidad", sigue habiendo muchos pasos que dar en los eSports. Los cambios que están haciéndose son positivos y es responsabilidad de todos los que están involucrados, desde los espectadores que ven los streamings en casa hasta las editoras, pasando por todos los que están en medio, asegurar que continúan haciéndose estos cambios y mejorar no solo las oportunidades para los grupos marginalizados, sino la salud de los eSports en general. Si queremos que se nos respete, nos lo tenemos que ganar, y eso solo puede conseguirse con tiempo.

El camino hasta erradicar el machismo en los eSports
Julia "Juliano" Kiran, uno de los mayores nombres en el CS:GO femenino.


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