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El futuro del pasado: el arte de los viajes en el tiempo en los videojuegos

Un repaso por algunos de los juegos que han dado forma a nuestro concepto de viaje en el tiempo.

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Si Regreso al Futuro nos ha enseñado algo, es que los viajes en el tiempo son algo complicado, lo que conlleva no solo un montón de problemas si la fastidias, sino que también son una caja de Pandora cuando se trata de hacer una historia sobre ellos. Desde Doctor Who a Life on Mars, las películas y la tele llevan ya luchando con esta idea desde hace tiempo y han creado diversos relatos entretenidos al jugar con los entramados del tiempo.

No todo el mundo puede abordar el concepto tan bien como lo hizo la aventura de Marty McFly en los 80, ya que existe cierta cantidad de elementos con los que lidiar. Además, en los videojuegos, se te da la oportunidad específica de interactuar con la historia de diferentes maneras, y, por ello, las acciones de los jugadores hacen que manejar todos estos escenarios diferentes sea algo más difícil. Tras jugar al nuevo título VR de From Software, Déraciné, que incluye saltos en el tiempo, decidimos profundizar en "el bueno, el feo y el malo" de los viajes en el tiempo que existen en nuestro maravilloso mundo de los videojuegos y descubrir así cuáles son los mayores obstáculos (y agujeros, claro está).

El futuro del pasado: el arte de los viajes en el tiempo en los videojuegos
Déraciné es el juego que nos inspiró a escribir este artículo.

Probablemente sea mejor empezar con Déraciné, puesto que está aún fresco en nuestros ojos, y una de nuestras críticas principales sobre este increíble VR es que el final acaba siendo un poco confuso. Al usar un reloj mágico para detener el tiempo, te mueves hacia atrás y hacia delante para ver cómo el destino de los niños del internado se desarrolla. La mayoría de las acciones ocurren de manera lineal, lo que te permite continuar con un orden lógico. Sin embargo, hacia la última hora esa fórmula probada se va al garete.

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En su lugar, se te deja experimentar al viajar hacia atrás y hacia delante entre dos puntos a tu voluntad para ver qué puede funcionar, y la razón por la que este concepto se vuelve tan agotador es que se te deja vagando a través de largas pantallas de carga y escenas repetidas para volver a probar hasta que algo funcione y puedas progresar en la historia. Francamente, es el aburrido enfoque de ensayo y error para los viajes en el tiempo, una perspectiva que otorga al jugador la capacidad de moverse entre varios puntos, pero que al mismo tiempo le limita a un solo camino prefijado, algo que habría sido de gran ayuda conocer a priori.

Steins;Gate es otro juego que te da la oportunidad de volver al pasado y también ofrece una experiencia lineal con mecánicas de prueba y error. Con la posibilidad de acabar el juego de forma prematura con un final "malo" (como hemos visto en otras novelas visuales como Zero Escape: Virtue's Last Reward, que al final, final te deja la cabeza echando humo con estos temas), este juego no consiste tanto en repetir lo mismo una y otra vez, sino en averiguar cuándo responder al móvil que usas en el juego para cambiar el flujo del tiempo. El hecho de no responder en el momento correcto puede acarrear consecuencias drásticas, ya que (sin hacer spoiler), en cierto modo, estás perdiendo la esperanza en el futuro.

Hablando de aprender de tus errores, también existen juegos como The Legend of Zelda: Majora's Mask, que tienen un enfoque más parecido al de El Día de la Marmota. Un bucle temporal repetitivo como base no es del gusto de todos, pero el límite de tiempo hace que una vez que has alcanzado el número de días disponibles (como en Dead Rising), tienes que volver atrás en el tiempo y rehacer la mayoría de tu progreso, básicamente. Sexy Brutale es similar, ya que juegas en el mismo periodo de tiempo una y otra vez, viendo escenas desde otra perspectiva cada vez para desentrañar un misterio en un casino lleno de asesinatos.

El futuro del pasado: el arte de los viajes en el tiempo en los videojuegos
Steins;Gate juega con el tiempo y te deja volver al pasado con frecuencia.
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Tal vez sea más seguro utilizar los viajes en el tiempo de manera más restrictiva... Por ejemplo, juegos como Singularity han demostrado que un enfoque más directo en los viajes en el tiempo, que se convierten en una parte obligatoria en ciertas etapas de la historia y con los que no se puede jugar libremente, puede funcionar bien. Tiene menos posibilidad para experimentar, pero te garantiza que mantendrás el control de las líneas temporales y te asegurarás de que nada se vuelva confuso o lioso más adelante. Sin hacer muchos spoilers, en los puntos clave de la historia, el protagonista, Renko, tiene que decidir sobre si viajar o no en el tiempo para salvar la vida de Victor Barisov, y ambas elecciones tienen enormes consecuencias, como es de esperar. El DMT (Dispositivo para Manipular el Tiempo) hace que todo esto sea posible.

Todo sin siquiera mencionar los juegos que usan los viajes en el tiempo como argumento más que como mecánica. Bugs Bunny: Lost in Time (vintage, lo sabemos) empieza con el mensaje de que se te ha llevado al pasado y, después, te coloca en diversos periodos de tiempo sin darte elección alguna, simplificando de nuevo las cosas y no dejando que las decisiones del jugador afecten a los diferentes periodos de tiempo con sus acciones, ya que te vas desplazando en orden.

Ya que estamos con el tema de los juegos retro, nadie olvidaría el clásico juego de aventuras Day of the Tentacle (El Día del Tentáculo). Para aquellos a los que no les sean familiares las trascendentales aventuras gráficas de LucasArts, esta extravagante point-and-click se desarrolla en tres periodos de tiempo en los que los personajes interactúan a través de los siglos y en la que las cosas que haces en el pasado afectan al presente y al futuro. Ya que los personajes están interconectados, las cosas vuelven a estar contenidas y controladas, dado que las opciones sobre lo que puedes o no alterar están limitadas a un número razonable de variables.

Estos ejemplos son, obviamente, de juegos lineales, pero experiencias más abiertas, como Ocarina of Time, también se han beneficiado de hacer que los viajes en el tiempo sean tan sencillos de usar como sea posible, ya que solo puedes hacerlo en ciertos puntos de la aventura. El peligro de darle al jugador la libertad de usar el pasado para influenciar el presente es que estos hilos se enredan muy fácilmente y cuesta mucho mantenerlos bajo control y que tengan sentido, especialmente con las líneas temporales alternándose. Una vez que los viajes en el tiempo se tornan más complejos como mecánica, se vuelven más peligrosos de usar en cuanto a la lógica.

El futuro del pasado: el arte de los viajes en el tiempo en los videojuegos
Ocarina of Time te permite viajar en el tiempo de manera sencilla y fácil de entender (bueno, siempre que no dividas la línea temporal de la franquicia a partir de él).

Si el jugador tiene rienda suelta para utilizar los viajes en el tiempo, suele ser mucho más fácil usarlos en dosis pequeñas y en contadas ocasiones. Por ejemplo, Life is Strange, en el que hay muchísimas consecuencias por tus acciones más adelante y, por lo general, solo puedes rebobinar un breve periodo de tiempo en un momento dado.

Esto te permite cambiar detalles pequeños, por ejemplo, cómo respondes en una conversación, y los marcadores en la línea del tiempo, que se encuentran en la parte superior de la pantalla, te informan de lo que puedes o no alterar. Es una buena manera de darle al jugador el control sobre pequeñas decisiones mientras también se le ofrece sopesarlas más tarde, ya que estas acciones desencadenan un efecto mariposa y dan lugar a grandes cambios. Vimos el origen de estas ideas en Remember Me, en el que podrías alterar los recuerdos de la gente, pero Life is Strange va un paso más allá.

Este parece un buen momento para mencionar los conceptos de los viajes en el tiempo mutables e inmutables. Life is Strange es un buen ejemplo de lo primero, que significa, básicamente, que viajar atrás en el tiempo cambiará tu propio destino y el del mundo que te rodea, mientras que inmutable significa que lo que haya pasado siempre pasará, sin importar lo que hagas. La mayoría de los juegos tratan el concepto de los viajes en el tiempo mutables, por lo que el clásico RPG Chrono Trigger es un excelente ejemplo de ello, ya que es otro juego en el que tienes que volver al pasado para que esto afecte al futuro, pasando por varias "épocas" de la historia.

Existe un tercer concepto en los viajes en el tiempo que trata sobre múltiples líneas temporales, pero es extremadamente complicado y no se ha explorado fácilmente en el sentido interactivo (aunque es una de las claves del mencionado Virtue's Last Reward). Bioshock Infinite es un buenísimo ejemplo de ello, ya que los momentos claves de la historia cercanos al clímax giran en torno a las diversas posibilidades que emergen del acontecimiento clave del Bautismo en el pasado. Esto crea un número infinito de posibilidades que continúan desarrollándose y los foros online están llenos de teorías y explicaciones sobre estas líneas temporales y cómo funcionan.

Volviendo al concepto de lo pequeño, el uso controlado de los viajes en el tiempo, Dishonored 2 cumple bien con las expectativas. En la séptima misión, Una Grieta en la Losa, puedes usar un giratiempo para echar un vistazo tanto a la versión en el pasado como en el futuro de la mansión en la que te encuentras al viajar entre los dos periodos de tiempo a voluntad (algo que también vimos implementado de forma genial en las Minas de Lanayru de Zelda: Skyward Sword). Puedes hacer uso de ello para dar esquinazo a los guardias, acceder a lo inaccesible y es una manera divertida y original que te permite moverte entre dos versiones diferentes del mismo lugar, tanto en estilo como en acción. Otro juego que usa mecánicas relacionadas con los viajes en el tiempo, que mezcló eras y consiguió un gran resultado fue Titanfall 2. Como Arkane en Respawn, en el que tuvo la buena idea de usar los viajes en el tiempo esporádicamente en uno de los niveles más importantes, cambiar la acción entre el pasado y el presente y demostrar que el uso de mecánicas flexibles con el tiempo suele ser mejor cuando se usan en dosis pequeñas.

El futuro del pasado: el arte de los viajes en el tiempo en los videojuegos
Life is Strange es uno de los juegos más importantes de entre los que poseen mecánicas de viajes en el tiempo.

Tampoco tiene que ser una obra maestra, ya que, con frecuencia, muchos juegos han jugado con la idea de utilizar viajes en el tiempo que no tienen carga narrativa en momentos concretos, simplemente en el sistema de juego. Por ejemplo, en combate, juegos como Timeshift y Quantum Break te permiten pausar, ralentizar y retroceder en el tiempo para producir momentos espectaculares en el fragor de la batalla. No se puede comparar a Life is Strange (aunque Quantum Break tiene un guion increíble de trasfondo), pero cumplen su propósito.

Lo mismo puede aplicarse a las plataformas, como muestra la histórica serie de Ubisoft, Prince of Persia, que te permite rebobinar en el tiempo si cometes errores (como es también el caso de juegos como Forza Horizon 4 y, aunque no sean exactamente viajes en el tiempo como los que hemos mencionado antes, sí que te permiten deshacerte de un error importante de tu pasado inmediato, un truco que se ha explorado en el cine y los programas de televisión alguna que otra vez en los últimos años), lo que encuadra con astucia la experiencia como la segunda vez que se cuenta una historia, que puede contarse de nuevo en cualquier otro momento.

Ocurre lo mismo en el caso del juego de 2008 Braid, de Jonathan Blow, ya que todos los errores pueden subsanarse al ajustar el reloj. Es, en su esencia, la misma base que en Life is Strange en el sentido de que puedes rehacer cosas que no estaban bien del todo y, en una escala tan pequeña como esta, mantiene las cosas en movimiento, aunque, aun así, tengas que usar tu audacia para progresar. Super Time Force hace algo similar, excepto por el caos infernal de las balas que sustituye a las tranquilas y plácidas plataformas.

Una franquicia que merece una mención aquí es Assassin's Creed, pero hay un elemento intrincado que hace que no sean exactamente viajes en el tiempo. En su lugar, un dispositivo tecnológico conocido como Animus se usa para entrar en los recuerdos del protagonista en el presente, recreando el pasado en lugar de viajar hacia él. Esa una buena forma de que Ubisoft divida las dos eras y las distinga para mantener las cosas más ordenadas en lo que a viajes en el tiempo se refiere. Los viajes de Ezio, Altair y todos los demás protagonistas son meras simulaciones y pueden reescribirse y controlarse de una manera no muy distinta a la de Prince of Persia.

El futuro del pasado: el arte de los viajes en el tiempo en los videojuegos
Los jugadores pueden rebobinar en el tiempo en Braid.

Está claro que hay montones de buenos ejemplos que usan los viajes en el tiempo como algo positivo en los videojuegos, pero no te equivoques, sigue sin ser fácil de hacer, e incluso los ejemplos de arriba no son perfectos. Life is Strange, por ejemplo, suele atascarse en los hilos que crea el jugador, y Bioshock Infinite puede ser muy duro de seguir si no tienes una guía a mano para indicarte qué hay que hacer a continuación.

Una línea temporal confusa puede ser uno de los problemas de los viajes en el tiempo en cualquier clase de medio, pero no todos los juegos han de tener diversas ramas para explorar el concepto adecuadamente. Los viajes en el tiempo pueden controlarse con más cuidado y pueden ser más ordenados en cuanto a su enfoque, pueden afectar a las mecánicas y ya está o pueden incluso usarse como una razón para visitar periodos históricos interesantes y divertirse un poco cuando las consecuencias son mínimas. No parece haber final para las diferentes formas en las que los viajes en el tiempo pueden implementarse en los videojuegos, pero el mayor problema es la acción del jugador. Cuando nosotros podemos tejer las redes del tiempo y escoger cómo alteramos la historia, se vuelve mucho más difícil mantener los confusos principios básicos controlados, y ese quizá sea el mayor desafío al que se enfrentan diseñadores, guionistas y desarrolladores.



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