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El futuro: juegos en la nube, cloud gaming

Los acontecimientos recientes en el campo del cloud gaming pronostican un futuro cada vez más nublado, pero brillante. ¿Es la evolución más importante del sector de los videojuegos?

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¿Te ha pasado alguna vez que, al descubrir una nueva tecnología, sientes que esa idea va a cambiar el mundo? Es raro, porque muy a menudo las innovaciones no son más que la evolución de algo que ya existía. Rara vez vemos algo realmente "nuevo" y, quizás la verdadera novedad nos da un poco de miedo.

En el pasado, la humanidad se equivocó gravemente pensando que eran inútiles cosas que ahora forman parte de la vida cotidiana. William Thomson dijo sobre la radio: "no tienen ningún futuro". En Inglaterra se escribió que el tren era innecesario, ya que nunca sería capaz de ir más rápido que un caballo. O, para tocar un tema más reciente, Robert Metcalfe dijo en 1995 que Internet moriría en... 1996.

Por supuesto, también es cierto lo contrario: estamos rodeados de innumerables invenciones que anunciaban un cambio radical en el mundo como lo conocemos pero que, luego, en general, han dejado simplemente un enorme vacío. Ahí están la botella Lifesaver, teóricamente capaz de resolver el problema de la sed en el mundo, el Apple TV, el Minidisc y, ¿por qué no? Todas las videoconsolas que cayeron en el olvido.

Cuando por fin vimos en funcionamiento OnLive durante la Gamescom, la primera plataforma de cloud gaming o juego en la nube, nuestras primeras impresiones oscilaron entre las dos posiciones propuestas. Hubo quienes, como yo, vieron el futuro del videojuego en las nubes. Hubo quien prefirió adoptar una posición más distante. Hubo quien vio en el Cloud Gaming (y en OnLive en particular) un engaño.

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El futuro: juegos en la nube, cloud gaming

Han pasado unos cinco meses desde entonces: OnLive es una realidad y funciona bastante bien, pero no tan bien como para ser el verdugo de los juegos tradicionales. Entretanto, varias cosas han sucedido: Apple ha comenzado a pensar "in cloud", ofreciendo a sus usuarios la posibilidad de efectuar 'backup' de sus propios dispositivos en un servidor remoto. Google ha lanzado su Chromebook. Xbox y PlayStation permiten a sus jugadores almacenar las partidas guardadas de sus juegos en la nube... pasos pequeños, pero significativos.

Gaikai es una solución más reciente, igualmente eficaz, con excelentes alianzas ya en marcha. La posibilidad de probar demos por streaming sin necesidad de descargar, a través del navegador y en cualquier plataforma es simplemente impresionante. Jugar a Dead Rising 2 en un netbook de 199 euros en una ventana de Internet Explorer es realmente extraño e impactante.

El futuro: juegos en la nube, cloud gaming
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En resumen: el cloud gaming es una realidad y, aunque se encuentra en su infancia, está claro que existe un potencial muy fuerte (por ejemplo, Peter Molyneux también lo ve). Una noticia reciente indicaba que Sony o Microsoft podrían abandonar el mercado de videoconsolas, algo plausible aunque estuviera fomentado por el propio director de Gaikai. ¿Por qué producir una consola cara cuando se puede ofrecer el mismo servicio a un coste mucho menor para el usuario y, al mismo tiempo, con un control mucho mayor sobre el contenido? Es lo que parecen entender algunos de los mayores fabricantes de hardware dedicados al ocio digital.

Por supuesto que hay problemas a superar: en primer lugar, el juego en la nube requiere una conexión constante a Internet, especialmente de banda ancha. Si no hay electricidad es imposible jugar con una consola de sobremesa. En el futuro, además de la luz podrías necesitar sí o sí la conexión a la red. En la actualidad, esto no es tan obvio. El porcentaje de las consolas de la actual generación conectadas a Internet no es aún significativo, especialmente en los países donde la banda ancha aún no está tan extendida. Italia o España, por ejemplo, no puede alcanzar el alto porcentaje de los EEUU o del Reino Unido en términos e propagación de la "supervelocidad" en Internet. Es uno de los datos que hacen de barrera de entrada para países como los nuestros a la hora de plantear el cloud gaming.

En segundo lugar, uno de los puntos fuertes de las consolas de la generación actual es, sin duda, la multifuncionalidad. En una consola no sólo se ejecutan videojuegos, sino que también se ven películas, fotos, se navega, se escucha música y así mil y una actividades. Una eventual consola in cloud debería hacer también todo esto, oportunidades que no concibe actualmente la "cajita" low cost que ofrece OnLive.

El futuro: juegos en la nube, cloud gaming
La "cajita" de OnLive: ¿la consola del futuro?

Entonces, hay un problema más difícil de describir. Se llama "la histeria fetichista". Por alguna razón, muchas personas son reacias a almacenar su información personal en línea y prefieren tener el "objeto" en lugar de su "manifestación". Es decir, comprar el CD pero no el mp3, alquilar el DVD pero no considerar el vídeo bajo demanda online, comprar los videojuegos en la tienda pero no descargar del Steam, Xbox Live o PlayStation Network.

Por último, están los comercios. ¿Cuántas tiendas que se especializan en videojuegos estarían dispuestas a vender una consola low-cost a sabiendas de que no venderían un software ya disponible online? Un problema similar se dio con la PSP Go, un verdadero fracaso comercial por la falta de voluntad de los minoristas para vender un producto cuyos juegos había que adquirir en línea. Un futuro lleno de nubes marcaría el final de GameStop, GAME, Blockbuster y todas esas cadenas o individuales dedicadas a la venta y alquiler de "home entertainment".

Sin embargo, como ya he comentado, algo se está moviendo. No quiero pronosticar condiciones meteorológicas adversas, pero está claro que un futuro de videojuegos en la nube es posible. Quizás no explote en 2012, pero a partir de 2013, en el horizonte, según opinan más y más personas, comenzará a nublarse el panorama.



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