En nuestra búsqueda del realismo en los videojuegos, lo que hemos encontrado ha sido más bien inquietante
No sé muy bien cómo cerrar la caja de Pandora con el "valle inquietante del realismo", y ni siquiera estoy seguro de que podamos hacerlo.
Llevo años diciendo que creo que los juegos han alcanzado potencialmente su punto álgido en cuanto a gráficos. Como mínimo, es difícil imaginar juegos que se vean mucho mejor de lo que vemos hoy en día, sin restarles elementos de jugabilidad y sin ofrecernos una experiencia más cinematográfica, pero menos inmersiva. No hay nada de malo en eso, y si soy sincero, prefiero que los desarrolladores no se preocupen demasiado por hacer que los juegos se vean mejor o sean más realistas hoy en día, ya que cada vez más nos estamos acercando a crear lo inquietante en la búsqueda del realismo.
¿A qué me refiero con eso? Bueno, esa sensación de lo inquietante o del "valle inquietante" surge porque somos capaces de reconocer algo como familiar, pero también sabemos que lo que estamos viendo es anormal. Puede crear una sensación bastante inquietante, y el género de terror la utiliza con gran efecto. Cuando hablo de la sensación inquietante que crean los gráficos realistas, esta surge al ver modelos 3D y caras realistas que se parecen mucho a las personas, pero que siguen pareciendo tan "de juego" que no llegan a parecer reales. En un momento veremos algunos ejemplos, pero antes quiero destacar que no todos los juegos que crean modelos y personajes realistas adolecen de esto.
The Last of Us y su secuela, Aloy de Horizon y el trabajo de Ninja Theory con los juegos de Hellblade consiguen ser realistas sin darme la sensación de estar mirando un títere digital de carne y hueso. Tampoco son solo los títulos recientes los que caen en esta trampa. Pero casi siempre ocurre que la búsqueda excesiva del realismo nos lleva a ver personajes que parecen "humanos" en muchos aspectos, pero que siguen siendo increíblemente inquietantes hasta el punto de afectar a la inmersión del jugador. Me saca del mundo de golpe en cuanto me doy cuenta de que el personaje con el que estoy hablando no es un personaje en absoluto, sino el intento más cercano a recrear a un humano que el equipo de desarrollo ha podido hacer. Este problema solo empeora cuanto más nos acercamos a la recreación humana completa. Algo que me preocupa mucho del próximo Exodus es cómo sus modelos humanos caen en ese elemento inquietante del realismo. Todo lo demás del juego me entusiasma, pero cuando veo los diálogos de los personajes, hay algo que no cuadra, algo difícil de explicar, pero que es una sensación compartida por buena parte de la gente en Internet. No es un factor decisivo para un juego, pero creo que puede ayudar o perjudicar significativamente a un título a la hora de que su diseño cale entre el público.
Concord, si me permites seguir insistiendo en lo mismo, presentaba diseños demasiado realistas, hasta el punto de que todos sus personajes humanos parecían ir a la convención de cómics más cercana, y que sus criaturas alienígenas eran personas con maquillaje estético más propio de una película de terror de serie B de los 80. Los diseños de especies alienígenas o razas fantásticas también se resienten cuando se acercan demasiado a los humanos. Kai, de Avowed, puede que tuviera la melodiosa voz de Brandon Keener, quien también interpretó a Garrus en los juegos de Mass Effect, pero carecía por completo del encanto natural de los turianos.
Más allá de hacerme sentir incómodo en mi asiento y recordarme que he comprado un producto, no un mundo, la búsqueda innecesaria del realismo llega a hacer que parezca que al juego le falta su estilo único. A pesar de los enormes cambios en los géneros y escenarios, puedo agrupar los juegos mencionados, ya que coexisten en el mismo espacio en mi mente gracias a sus modelos increíblemente realistas. En cambio, si pienso en juegos que persiguen su propio estilo, incluso teniendo personajes de aspecto bastante realista, estos son libres de ocupar su propio espacio único en mi mente. Eso no significa que tengas que descartar la idea de que un personaje se parezca a una persona, pero quizá no sea necesario que tenga una cara tan brillante, ojos sin vida o una sonrisa ausente. Geralt de Rivia no se parece realmente a nadie, pero me creo que es una persona cuando juego a los juegos de The Witcher, sobre todo por sus diálogos, la actuación de voz y la singularidad de su diseño.
El realismo también debería ir más allá de que un personaje se parezca más a una persona o a una criatura parecida a una persona. Puedes hacer que un personaje parezca real sin que el jugador tenga que saber que has usado un modelo facial para crearlo. Si volvemos a hablar de Garrus un momento, creo que es un gran ejemplo de un personaje que de ninguna manera pensarías que es un ser real, pero que se ha creado con un aire de realismo visto a través del prisma del mundo de Mass Effect. Su complexión, su rostro, la aspereza de los contornos... todo eso lo hace más realista que el rostro inquietante, liso y brillante que tiene Kai, por ejemplo.
Lo que hace el realismo inquietante es levantar el telón del proceso de los videojuegos. Como jugadores, somos más conscientes que nunca de cómo se hace la salchicha, y por eso nuestra inmersión corre más peligro que nunca. Cuando ves bocas que no se mueven del todo bien, o personajes que parecen personas sumergidas en una cuba de aceite para crear un brillo lustroso, es un indicador más claro de que lo que estás experimentando no es real que un personaje caricaturesco. La búsqueda del realismo es intrínsecamente defectuosa, porque lo que experimentamos en los juegos nunca será real, así que cuando los gráficos empiezan a verse tan bien como hoy en día, prefiero ver a los desarrolladores buscar su propio estilo, su propia forma de crear personajes, en lugar de tener modelos que parecen encajar en cualquier producto AAA. Clair Obscur: Expedition 33 y Baldur's Gate III tienen personajes en sus juegos que son realistas en muchos aspectos, pero también están enormemente estilizados hasta el punto de que sabes que encajan en su mundo de una manera muy específica.
El realismo exagerado tampoco se limita solo al rostro. Volviendo a Exodus, cuando miro a los compañeros que no se esconden dentro de trajes mecánicos, o incluso a nuestro héroe principal, me quedo mirando su traje espacial más como si fuera un cosplay que como una armadura molona que puedo cambiar por piezas mejorables. Puede que sea más realista que un traje espacial tenga el aspecto que tiene en Exodus, pero prefiero con mucho algo que me permita sumergirme en una fantasía antes que limitarla en aras de lo que sería factible si este mundo de ciencia ficción existiera. [Salvo Concord] todos tienen un montón de otros elementos que me conquistan y me hacen alabarlos hasta las nubes, pero me temo que nunca puedo sumergirme del todo como lo haría con los juegos mencionados de forma positiva, sobre todo por los modelos tan inquietantemente realistas que veo en mis pantallas. No sé cómo solucionar esto por completo en la industria, pero creo que ya es hora de que dejemos de buscar gráficos realistas, a menos que estemos reflejando el mundo real. Si estás creando un juego de fantasía, sé fantástico. No hay razón para no adoptar tu propio estilo, dar vida a ese arte conceptual en todo su esplendor y rareza, y dejar una huella visual única con tu juego.



