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Bioshock Infinite

Entrevista a Ken Levine: Bioshock, del infierno al cielo

El primer Bioshock cambió el género de la acción en primera persona. Con la verdadera continuación del juego, Bioshock Infinite, llevando a millones de jugadores a los cielos videolúdicos, Gamereactor viajó a Boston para charlar con la mente principal detrás del proyecto.

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Poco antes de llegar Bioshock Infinite a las tiendas y de recibirlo en Gamereactor con la máxima valoración, nuestro compañero Petter pudo viajar a Boston y pasó unos días con Ken Levine intentando descubrir los secretos de la singular perspectiva con la que Irrational Games trata los juegos de acción.

Bioshock transformó completamente el género en 2007 y nos hizo caer en la cuenta de que la mayoría de títulos de acción siguen subestimando a su audiencia, alimentándolos con clichés. Seis años después, Irrational Games ha pasado día tras día trabajando y pensando en nuevas formas de capturar y sumergir a sus fans con la 'secuela' y sucesor espiritual del juego.

Eso nos lleva a Ken Levine, el entusiasmado cabecilla del estudio y el director creativo de Bioshock y Bioshock Infinite, quien nos espera sentado en una sala de conferencias en las modestas oficinas de Irrational. Todo el equipo disfruta de su día libre (es fiesta en Boston, Día del Presidente), menos Levine, el director de arte y el guionista. Los tres quieren hablar sin tapujos del concepto y visión sobre Infinite, la obra de tantos años.

Bioshock Infinite
Ken Levine tuvo a bien recibirnos en Boston en un día festivo.
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Gamereactor: ¿Cómo nació el concepto de Bioshock?

Ken Levine: Después de System Shock 2 decidimos tomar un camino diferente como empresa. Esto ocurrió porque el juego no tuvo demasiado éxito. Estábamos trabajando en Freedom Force, Tribes y luego desarrollamos SWAT 3. Juegos más comerciales que nos permitían crecer y desarrollarnos tanto a nivel individual como a nivel estudio. El deseo de volver a la premisa básica de System Shock 2 -mezclando elementos RPG y acción- siempre siguió con nosotros, y quedaba la ambición de contar una historia de mayor alcance. Sinceramente no recuerdo exactamente cómo empezamos a plantearlo, pero recuerdo que decidimos muy pronto que el juego tendría lugar en una utopía elitista en el fondo del mar. Al principio el estilo artístico era más moderno y Rapture una ciudad basada en el realismo. Hablamos mucho sobre cómo podríamos hacer que fuera creíble una ciudad en el suelo marino, alguien señaló que debía existir dentro de una gran cúpula de cristal para que la presión del agua se distribuyera de forma equitativa por la superficie. Hasta que no pasaron unos meses no dejamos atrás el realismo como parte del diseño y comenzamos a mirar diferentes eras y temáticas.

¿Cómo seguisteis adelante con ese concepto?

Comenzamos a construir Rapture y durante el proceso se convirtió en un mundo de juego cada vez más ambicioso, pues todos teníamos curiosidad por explorar y saber más sobre él. Comenzamos a enseñar un concepto temprano de Bioshock a varias editoras, pero había poco interés (o ninguno). Había publicadoras a las que le gustaba la idea, pero nadie quería gastar cientos de millones en Bioshock y creo que no exagero si digo que estuvimos buscando financiación y editora durante dos años. Cuando 2K Games pudo por fin ver nuestra primera demo, no sólo se centraron en la idea de trabajar con Irrational Games, sino que hicieron una oferta por el estudio que simplemente no podíamos rechazar.

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El original ayudó a cambiar el ambiente del género de la acción -especialmente en primera persona- y se sigue considerando uno de los mejores juegos de la generación que acaba. ¿Cómo lo ves en retrospectiva?

Que un juego tan diferente en cuanto a temática e historia fuera un ambicioso título de acción capaz de vender cinco millones de copias no era algo que ninguno de nosotros esperara. A la vez me veo como un jugador y un fan para entender que simplemente ansiaba un juego de acción que no sólo me retara con las mecánicas, sino también mentalmente. Muchos de los juegos de hoy asumen que los jugadores son estúpidos y que necesitan indicaciones constantes y herramientas simples y directas, algo que no compartimos en Irrational, sino todo lo contrario. Bioshock demostró que millones de jugadores estaban deseandito disfrutar de algo que fuera más allá. Y espero de verdad que Infinite les sorprenda de forma similar al primer juego.

Bioshock InfiniteBioshock InfiniteBioshock Infinite
El (terrorífico) Bioshock original.

¿Estáis satisfechos con el resultado final?

No importa lo que yo piense. Eso es lo que he aprendido en todos estos años. Puedo sentarme aquí y hablar de lo contento y orgulloso que estoy de esta o aquella sección o parte del juego, pero al final lo que importa son las opiniones de los fans. Lo mismo pasa con los retrasos o con los despidos. Al principio iba a expresarme vía Twitter para informar a los seguidores de lo que estaba pasando en la compañía, pero en el último instante cambié de parecer porque da igual lo que yo diga en Twitter. Lo que importa es lo bueno que sea el juego cuando llegue a las tiendas y lo bien que lo reciban todos los que llevan esperándolo durante años.

Con Bioshock le pusieron la etiqueta a Irrational Games de "estudio inteligente". ¿Estás de acuerdo?

Ya me lo habían preguntado y no sé muy bien qué decir. Es un halago, pero nada a lo que aspiramos. Queremos desarrollar experiencias de juego personales y potentes que desafían al jugador en varios niveles. Sabemos que los jugadores son inteligentes, sabemos que muchos juegos menosprecian a su audiencia y no queremos hacerlo. Irrational está interesada de forma genuina en los personajes, en las relaciones y en los relatos que intentamos transmitir. Si eso es lo que hace que la gente nos mire así, según dices, entonces evidentemente estamos haciendo algo bien.

Bioshock fue lanzado en 2007 y se convirtió en un gran éxito. Irrational Games no tuvo que ver con la segunda parte, sino que se puso a trabajar en lo que ahora es Infinite. ¿Por qué?

Todos queríamos pasar página. Volver a visitar Rapture no parecía algo fresco, sabíamos que no seríamos capaces de cautivar a los jugadores de la misma manera volviendo al mismo mundo de juego en el que ya habían pasado quince horas, y por lo tanto optamos por otra dirección con Infinite.

¿Qué sentisteis al dejar Rapture en manos de un estudio recién establecido?

Me pareció la decisión correcta y la más segura. Tuve cierta supervisión del desarrollo y sabía desde el principio que 2K Marin estaba compuesta por gente talentosa que harían algo genial con Bioshock. Es un intercambio: 2K Games nos dio la oportunidad de desarrollar el juego en el que nadie quería invertir, y abría sido una locura tener objeciones sobre Bioshock 2 y decir a nuestros accionistas que tenían que esperar seis años para el siguiente juego en la serie. Al final, Bioshock 2, un juego genial, mejoró muchas cosas de su predecesor y ofreció diversas innovaciones interesantes.

Los personajes controlados por la Inteligencia Artificial suelen recibir críticas por parte de los jugadores, por actuar de forma tonta o ridícula. Y las misiones de escolta suelen ser una pesadilla. Si esto os daba miedo que saliera mal, ¿por qué insistir?

Queríamos contar una historia más personal, emocionante y poderosa que la primera. Los videojuegos que han conseguido dotar de vida real a una inteligencia artificial son maravillosos y se quedan contigo para siempre. Fallar a la hora de crear ese lazo emocional entre el jugador y los personajes en los juegos provoca que sea imposible para los jugadores implicarse en lo que quieres contar. El medio de los juegos está todavía en su infancia en cuanto a contar una historia de forma efectiva. En los últimos años, incluso hemos dado un paso atrás para centrarnos en mecánicas más básicas en lugar de en la narrativa.

Bioshock Infinite
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El (engañoso) Bioshock Infinite.

Rapture era un lugar oscuro, malvado y terrorífico, repleto de muerte. Columbia parece más feliz, colorida, brillante y llena de vida. ¿Son el infierno y el cielo lo que intentáis retratar?

Prefiero no meterme en eso. No quiero fastidiar la experiencia, ni a ti ni a tus lectores. Como queda claro cuando empiezas a jugar, Columbia está llena de misterios, como pasó con Rapture. La exploración es importante en Bioshock y por lo tanto queremos que el jugador vaya pelando el conjunto capa a capa hasta descubrir lo que se esconde debajo de la superficie. Pero sí, Infinite es en muchos aspectos lo contrario al primer juego. En Bioshock el jugador era un observador sin nombre, perdido y atrapado en un gran cementerio en el que toda la vida normal ha dejado de existir, y donde la esperanza ya hace tiempo que se perdió. En Infinite, el jugador está muy implicado en lo que está ocurriendo, ya no observa desde el exterior, sino que formas parte activa de todos los sucesos. Hemos cambiado el cementerio oscuro en el fondo del mar por un mundo idílico, resplandeciente y precioso en las alturas, por encima de las nubes, donde siempre brilla el sol. Son opuestos y al mismo tiempo tienen similitudes y cosas en común. Si miras a Andrew Ryan y Comstock, son radicalmente opuestos en la superficie. Uno es un ateo fascista y capitalista. El otro es un nacionalista religioso con mensajes racistas. Al mismo tiempo, son muy parecidos. Ambos se mueven propias convicciones. Ambos creen que tienen todas las respuestas y que siempre llevan razón.

¿Cuál es el mensaje que queríais transmitir con este juego?

Lo verás cuando te lo acabes. Quiero tener cuidado aquí y no revelar demasiado. También quisiera subrayar que esperamos y creemos que diferentes jugadores tendrán percepciones distintas sobre lo que es Infinite, y sobre lo que se dice desde el punto de vista temático durante el juego. Al final quiero que mi narrativa sea sutil. Una vez más volvemos a la noción de menospreciar a los jugadores asegurando que son inmaduros o sin inteligencia. Nunca cometeremos ese error. En Bioshock usamos a las Little Sisters y a los Big Daddies como pilares objetivos dentro de un sueño capitalista fallido. La violencia pareció demasiada a algunos, especialmente en cuanto a los asesinatos de niños a sangre fría, pero para nosotros fue una mera herramienta narrativa para transmitir una idea mayor. Con Infinite hemos vuelto a optar por trabajar con una diversidad de temas que afectarán a los jugadores de varias formas distintas. La prensa dice que el juego trata con todo tipo de temas, desde la religión al nacionalismo, excepcionalismo, racismo o política, pero más allá de la superficie reside una gran idea y estoy deseando leer cómo la reciben los jugadores. Columbia es sólo bella en la superficie, y ya sabrás que va sobre racismo lo mismo que El Caballero Oscuro va sobre súper-héroes. Es más un marco que el verdadero centro del juego, y os puedo prometer que nunca veréis un mundo de juego como el que acabamos de completar.

¿De qué estás más orgulloso en esta obra?

Creo que lo hemos logrado en varias cosas. El nivel de ambición es enormemente alto y Elizabeth resulta una extensión natural de los pocos, bueno, anteriores ayudantes de IA que existían en el mundo de juego. En Infinite volvemos a tratar temas que no suelen existir en los juegos y espero que hagamos que los jugadores piensen en nuestros personajes, se preocupen por ellos y los sientan. Elizabeth está viva, se mueve por sus sueños, deseos y motivación, y hemos invertido cantidades increíbles de dinero y tiempo para hacerla lo más real posible. Hay demasiada narrativa cansina y demasiadas historias sin sentido en los videojuegos de hoy en día, y deseo que llegue un momento en el que nosotros como creadores de juegos dejemos de mirar a Hollywood para intentar copiar lo que hacen y en lugar de eso convertirnos en innovadores, en conscientes de todas las ventajas y oportunidades de las que disponemos en los juegos.

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