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Entrevista con Flashbulb Games: Ventajas e inconvenientes de la independencia

Flashbulb Games fue en su día uno de los estudios first-party de Microsoft bajo el nombre de Press Play. Ahora, una década después, reflexionan sobre la diferencia entre la independencia y ser estudio interno.

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Pocos juegos ofrecen tanta libertad como Trailmakers. Ya sean naves espaciales, aviones, barcos o incluso submarinos, puedes diseñar y construir exactamente el tipo de vehículos que sueñas. Y en el vasto mundo abierto del juego, puedes ir donde quieras, desde el espacio exterior hasta el fondo del océano.

Para su desarrollador, la empresa con sede en Dinamarca Flashbulb Games, Trailmakers fue un proyecto verdaderamente liberador, ya que su propia libertad creativa había tardado mucho tiempo en llegar, y tuvo que pagar el precio.

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De la Universidad a Microsoft


Me he sentado a hablar con Ole Teglbjærg. Es cofundador de Flashbulb Games y ha formado parte del viaje desde que el estudio se llamaba Press Play, e incluso antes.

Originalmente, Teglbjærg estudió periodismo en Roskilde University. Sin embargo, cuando se enteró de que podía ganar el doble de créditos haciendo un curso científico, decidió dedicarse a la programación. A través de este nuevo camino, conoció a Rune Dittmer y Mikkel Thorsted, y tras sus exámenes finales, el trío fundó Press Play.

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Aunque ahora eran sus propios jefes, no se sentían especialmente libres. Press Play empezó como una agencia multimedia, y al principio se centraron sobre todo en la publicidad en Internet y otros trabajos por encargo. "Si esto es lo que hay, entonces no quiero ser autónomo. Puede que sea mi propio jefe, pero no me hace feliz de ninguna manera", pensó entonces Teglbjærg.

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Ole Teglbjærg (segundo por la derecha) y el resto del equipo de Flashbulb Games.

Más tarde, el estudio llegó a un acuerdo con DR (la radiotelevisión pública nacional de Dinamarca) para crear juegos para una plataforma en línea orientada a los niños. Esto resultó ser el catalizador de lo que más tarde se convertiría en Max & the Magic Marker, el primer y más exitoso juego del estudio. Al igual que el posterior Trailmakers, el juego de plataformas creativas se centra en la libertad y la creatividad, ya que el jugador utiliza un lápiz de color mágico para dibujar objetos como plataformas y trampas que ayudan a Max en su viaje.

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Max and the Magic Marker vio la luz en 2010 y le siguió una secuela, Max: The Curse of Brotherhood. Este último fue un título de lanzamiento para la Xbox One de Microsoft, y no fue casualidad, ya que para entonces, Press Play había sido adquirida por el gigante tecnológico de Seattle.

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Max y el rotulador mágico se convirtió en el gran éxito de Press Play.

Una época tumultuosa en Microsoft


Todo empezó con una reunión durante la Gamescom. Por aquel entonces, Microsoft buscaba desarrolladores que crearan juegos para su periférico Windows Phones y Kinect. Press Play encajaba bien en el perfil y consiguió algunos trabajos por contrato. Pero la relación cambió en 2011, para alegría del estudio danés, que por entonces luchaba por llegar a fin de mes.

"En ese momento las cosas no iban tan bien en Press Play, así que sugerimos a Microsoft que en lugar de tener que hacer un nuevo contrato para cada proyecto, tal vez podríamos hacer un contrato para tres o más juegos. Algún tiempo después, volvieron y dijeron: 'En lugar de que hagáis tres o cinco juegos, ¿qué tal si os compramos? No hacía falta que nos lo dijeran dos veces. Nuestras finanzas lo necesitaban de verdad en aquel momento", dice Teglbjærg.

El acuerdo se cerró en 2012. Con Microsoft, Press Play no sólo publicó Max: The Curse of Brotherhood, sino también el juego de plataformas centrado en el modo cooperativo Kalimba, que cosechó elogios de la crítica e incluso fue nominado por Best Original Property en los BAFTA.

Todo nuestro equipo de soporte se trasladó a Minecraft.

Por desgracia, la división de juegos de Microsoft tenía problemas. La Xbox One iba muy por detrás de la PlayStation 4 de Sony en la carrera de las consolas y, como suele ocurrir con el gigante tecnológico de Seattle, acabaron resolviendo sus problemas arrojando dinero a otra empresa. En noviembre de 2014, Microsoft pagó 2.500 millones de dólares por el desarrollador sueco Mojang, los creadores de Minecraft. Para Press Play, esto supuso grandes cambios.

"Todo nuestro equipo de soporte se trasladó para dar soporte a Minecraft", dice Teglbjærg. "Me parece justo. Pero también significó que las personas que habían estado de acuerdo en que éramos una buena inversión de repente ya no estaban con nosotros. Acabamos con un jefe que estuvo un tiempo en el Reino Unido, luego en EE.UU., luego de vuelta al Reino Unido, luego de vuelta a EE.UU. otra vez. Fue bastante caótico".

Teglbjærg describe que en aquel momento había mucha incertidumbre internamente en el departamento Xbox de Microsoft sobre qué estrategia seguir para volver a la carrera de las consolas. Las prioridades cambiaban constantemente, y todo acabó con el cierre de Press Play y Lionhead -el estudio detrás de los populares juegos de Fable - por parte de Microsoft en 2016, como parte de un cambio importante en la estrategia de la empresa.

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No se puede trazar una línea recta desde Max: The Curse of Brotherhood hasta el último juego del desarrollador, Trailblazers, pero comparten el mismo ADN creativo.

El precio de la libertad


Cuando se cerró Press Play en 2016, el estudio estaba trabajando en el juego de supervivencia Knoxville. Este proyecto acabó cancelándose, pero a otros dos prototipos del estudio se les dio una segunda oportunidad. Uno se convirtió en Deep Rock Galactic, desarrollado por Ghost Ship Games, mientras que Flashbulb Games, sucesor de Press Play, empezó a trabajar en Trailmakers. Con algo de dinero sobrante de la venta a Microsoft, se dispusieron a realizar el juego de sus sueños.

"Siempre hemos sido grandes fans de Lego. Era el marco de Trailmakers. Y luego habíamos visto cómo Besiege, que salió justo por esas fechas [en 2015], lo había hecho realmente bien. Nos fascinaba mucho esta forma abierta de hacer juegos, en la que se trata más de sistemas que funcionan juntos que de una historia y una gran narrativa", explica Teglbjærg sobre la inspiración para el juego.

Pero aunque el estudio era ahora libre -tanto de la mano de obra contratada como de Microsoft-, seguía habiendo muchas restricciones. Las más apremiantes eran de carácter técnico. Flashbulb Games quería hacer un juego multijugador basado en la física, y eso resultó ser todo un reto.

"En realidad no había ninguna tecnología que pudiera ejecutar la física de la forma que queríamos. Afortunadamente, teníamos un programador de red, Villads [Bønding Einfeldt], que es una especie de genio y que desarrolló un sistema en el que se han basado todos nuestros juegos desde entonces. Trabajamos en Unity, y debajo tenemos una capa de red que es increíblemente rápida. Nos permite hacer juegos multijugador basados en la física con relativamente muchos jugadores".

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La inspiración en Lego es bastante evidente.

El otro gran reto era algo tan prosaico como vender el juego. Hay mucha competencia en el mercado de los juegos sandbox creativos, sobre todo por parte de Minecraft, el juego más vendido de la historia que, por causas ajenas a su voluntad, ya había cerrado el estudio una vez. Para tener éxito, Flashbulb Games, que publica Trailmakers por sí mismo, decidió desde el principio una estrategia centrada, confiando sobre todo en los influencers o, para decirlo más claramente, querían que otros vendieran el juego por ellos. "Los influencers estaban en el centro de todo lo que hacíamos. Esto también significó que creamos algunos sistemas bastante pronto sobre cómo trabajar con los influencers estratégicamente", dice Teglbjærg.

La iniciativa parece haber dado sus frutos. Trailmakers recibió mucha atención durante su lanzamiento en Acceso Anticipado en 2018. Al año siguiente, el juego se lanzó oficialmente para PC y Xbox One, y ahora también está disponible para PlayStation. Con más de 5 millones de jugadores en todas las plataformas, el juego ha sido un gran éxito. Sin embargo, Flashbulb también se ha dado cuenta de que el juego "no se está convirtiendo en Minecraft después de todo". En consecuencia, han estado ocupados con otros proyectos, como el juego de fiestas basado en la física Rubber Bandits, que salió a finales de 2021.

Las ventajas del control creativo


Según Teglbjærg, una de las ventajas de ser independiente es que ha sido posible establecer una estrecha relación con personas influyentes y seguidores. Pero también hay retos cuando intentas vender tu juego tú solo. Por ejemplo, Teglbjærg admite que al principio "se equivocaron con el precio de Rubber Bandits". En el momento del lanzamiento, el juego se vendía por unos 17 euros, un precio elevado teniendo en cuenta que la experiencia se disfruta mejor con hasta tres amigos que, a su vez, también tendrán que comprar una copia. Como resultado, Rubber Bandits recibió rápidamente una reducción permanente de precio.

"Una de las cosas que aprendimos en Microsoft es que, en muchos casos, no son significativamente mejores. Simplemente tienen más dinero".

A pesar de los problemas de precios, Rubber Bandits consiguió muchos jugadores, ya que estuvo disponible en Xbox Game Pass desde el primer día. Al parecer, no hay resentimientos tras la ruptura con Microsoft, y Teglbjærg afirma que, en general, el estudio está bastante satisfecho con su presencia en el servicio de suscripción de Microsoft.

"Microsoft paga bastante bien por tenerlo en Game Pass el primer día. Por supuesto, era un buen argumento para que tuviera sentido. Luego siempre puedes intentar adivinar cuánto canibaliza tus ventas. Otra razón por la que tenía sentido lanzarlo en Game Pass era que teníamos una afluencia bastante grande de jugadores que llenaban nuestros servidores. Esto significa que el tiempo de espera es bastante corto si quieres jugar con otras personas".

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Trailmakers no sólo se desarrolla en tierra, mar y aire; también puedes volar entre las estrellas.

Flashbulb Games es actualmente propiedad de Nordisk Games, una filial de Egmont Group, que también posee estudios como Supermassive Games y Avalanche, el desarrollador de Just Cause, y tiene participaciones minoritarias en varios otros estudios. Sin embargo, Flashbulb Games ha conservado todo el control creativo y sigue publicando sus juegos de forma independiente, lo que, como se ha dicho, ha supuesto tanto ventajas como retos.

"Una de las cosas que aprendimos en Microsoft es que, en muchos casos, no son significativamente mejores. Simplemente tienen más dinero", explica Teglbjærg con una sonrisa. "Cuando empezamos de nuevo con Flashbulb, fue un gran alivio no tener que lidiar con el hecho de que de repente había un tipo de marketing en Seattle que pensaba que tal o cual activo tenía que ser de un color completamente distinto para que nuestro juego se vendiera. Ahora, se trata mucho más de seguir nuestro corazón y creer en nosotros mismos".

Una de las diferencias más significativas es que ya no tienen que pasar por el proceso altamente formalizado de Microsoft, en el que hay que alcanzar varios hitos y en el que las decisiones creativas a menudo tienen que ser aprobadas desde arriba antes de que puedan seguir desarrollándose. En su lugar, el proceso de desarrollo es -para bien o para mal- más fluido, revela Teglbjærg.

Esto ha permitido a Flashbulb añadir regularmente nuevos contenidos a sus juegos, y tras siete años en el mercado, las ruedas giran más rápido que nunca para Trailmakers. El 6 de marzo se añadió al juego la mayor actualización hasta la fecha. La expansión gratuita, llamada Trailmakers - Pioneers, añade, entre otras cosas, una campaña completa de 10 horas con misiones en las que los jugadores deben reunir recursos, fabricar nuevos bloques y luchar contra una malvada corporación.

En todo caso, la expansión, centrada en la artesanía, la minería y la supervivencia, nos recuerda un poco a Minecraft. Tal vez sea una ironía apropiada para un desarrollador que ha dado muchas vueltas de tuerca durante sus casi dos décadas de existencia.

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