Entrevista con Washington Prime - Parte I: Recrear un shooter que nunca existió con Ultra CDG
Desde Gamereactor hemos hablado con el diseñador jefe del juego, Hipshot, sobre cómo revivir el boomer shooter con un toque diferente, su fecha de lanzamiento, y cómo se gestó el proyecto.
Ultra CDG podría tener entre manos uno de los shooters indie más intrigantes con Washington Prime. Este 'boomer shooter' ambientado en 1998 y con un toque diferente da la sensación de ser un juego que ya debería existir. A pesar de toda su ambición, Ultra CDG sigue siendo una empresa sorprendentemente pequeña. El estudio que está detrás del proyecto está formado por solo tres personas: un artista, un programador y un diseñador jefe.
Gamereactor tuvo la oportunidad de sentarse con el diseñador jefe, Hipshot, para que nos contara todo lo relacionado con Washington Prime. (Hipshot es su apodo; por razones de seguridad nacional, no podemos revelar su verdadera identidad).
Esta es la primera de las dos partes de esta entrevista en profundidad con Hipshot y Ultra CDG; la segunda parte se publicará en Gamereactor a lo largo de esta semana.
Gamereactor: Para los que no lo conozcan, ¿qué es Washington Prime?
Hipshot: "Es un FPS de acción y suspense ambientado a finales de los 90. Antes había juegos así. Ahora ya casi no hay ninguno. Mi inspiración inicial vino de un viejo juego de Macintosh llamado Prime Target. Probablemente fue el primer FPS al que jugué. Siempre quise hacer algo así.
Mi idea era crear un juego que pareciera de finales de los noventa, como si fuera una remasterización de un juego que no llegara a salir en 1999. [Washington Prime] no habría funcionado por la competencia de Quake III y Unreal Tournament.
Y esa es mi idea principal para el juego: crear un título que podría haberse lanzado en aquella época."
Gamereactor: Tiene sentido. Por lo que he jugado, y viendo todo el revuelo que has causado en las redes sociales, da la sensación de ser algo muy familiar y, al mismo tiempo, completamente nuevo. Por supuesto, habrá un sector del público que, inevitablemente, lo tachará de "cebo nostálgico". Pero algo que pensé al jugarlo es que Washington Prime parece una posible evolución de en qué se habrían convertido los shooters de la generación de los boomers si el 3D nunca hubiera despegado. Si nunca hubiéramos tenido Half-Life o Halo, habríamos tenido esto en su lugar.
Hipshot: "Esa es exactamente la sensación. Y para mí, no existe nada llamado "trampa nostálgica" porque esta es mi vida. Juego sobre todo a juegos antiguos y no pretendo hacer un juego que parezca antiguo. Es solo que he creado un juego que da esa sensación de antigüedad.
Este juego nunca habría funcionado después de Quake II, con los sprites y todo eso. Porque si echas la vista atrás a juegos como Kingpin, Soldier of Fortune y todos esos, eran en 3D y todos eran buenos.
Duke Nukem y Doom eran antiguos. Hoy en día, Doom parece más moderno que en el 99 gracias al resurgimiento de los juegos retro; a todo el mundo le encanta Doom. Pero en el 99, nadie jugaba a Doom. Todo el mundo jugaba a Quake, Unreal Tournament, ya sabes, Counter-Strike, Half-Life, todos esos juegos. Nadie jugaba a los shooters basados en sprites.
Tengo 43 años. Empecé a jugar a videojuegos en el 95. Jugué a un montón de juegos en el instituto, y nadie jugaba a Doom. Pero hoy en día todo el mundo lo hace. Así que la idea detrás de este juego es que Washington Prime se creó por aquel entonces, pero no pudieron lanzarlo porque todo parecía anticuado y de mala calidad, así que lo dejaron en el cajón.
Y entonces encontré el juego y pensé: 'Sí, vamos a remasterizar este viejo juego y a lanzarlo'."
Gamereactor: Acabas de quitarle el polvo.
Hipshot: "Sí, exactamente."
Gamereactor: Los juegos de hoy en día intentan ser grandiosos, cinematográficos y tener un aspecto hiperrealista. Una cosa que me llamó la atención de WP fue que sabía exactamente lo que era, y simplemente intentaba ser divertido. Al mismo tiempo, conseguía ser realista en la sensación de disparar y recibir disparos. Parecía cine de bajo presupuesto. Como si A24 se hubiera metido en el mundo de los videojuegos. ¿Era esa una filosofía consciente desde el principio, o se debe simplemente a las limitaciones del motor?
Hipshot: "Supongo que ambas cosas, pero para mí es más bien una limitación.
La verdad es que no puedo hacer gráficos de muy alta calidad. Además, este juego no funcionaría si se hubiera hecho en Unreal 5 con gráficos modernos, porque entonces sería simplemente otro juego de acción moderno más.
En los juegos modernos miras el cargador, giras las armas y haces un montón de cosas. Yo solo quería hacer un juego que diera la sensación de ser antiguo, pero que tuviera mecánicas modernas como inclinarte, básicamente.
Ningún otro juego tenía la función de inclinarse en aquella época, así que pensé: ¿por qué no incluirla?
Me gustan mucho estos gráficos. Cuando juegas, piensas que esta podría haber sido una oficina chula, como si alguien estuviera trabajando aquí, y te imaginas cosas, igual que cuando lees un libro.
Pero si los gráficos son demasiado buenos, ya lo sabes todo."
Gamereactor: Tu mente rellena los huecos, pero en los juegos modernos no queda nada para la interpretación.
Hipshot: "¡Sí! Puedes imaginar que alguien hizo eso. Me gustan esas limitaciones."
Gamereactor: Me gustó mucho que los niveles estuvieran llenos de elementos narrativos en el entorno que puedes encontrar y leer. ¿Lo escribiste todo tú?
Hipshot: "Sí. Lo hago todo yo. Se me ocurren todas estas ideas.
Yo lo escribo. Todo lo que ves, todas las imágenes, todo eso, los periódicos y las revistas... lo he hecho todo yo. Bueno, claro, hay algunos errores ortográficos que hay que corregir, pero tengo en mente este mundo que quería crear.
Puedes encontrar un periódico y ahí está el presidente, que es mi amigo. También está en la pared. Siempre hago este tipo de cosas. Ahí hay una historia de un escritor. Hay algunas referencias, algunos lugares. Se me ocurren todas estas ideas y simplemente las meto en el juego.
Tengo tantas cosas en las que pienso todo el tiempo porque he visto muchísimas películas y juego a un montón de videojuegos de aquella época, y lo valoro muchísimo.
Para mí, una historia como la de La jungla de cristal es fácil de crear. La trama es muy sencilla. Entonces empiezas a darle vueltas: ¿qué tipo de gente podría haber en este mundo? ¿Qué revistas podrían existir en este mundo? ¿Qué empresas podrían haber en este mundo?
Y luego se te ocurre, te lo imaginas y tampoco hace falta que seas tan bueno. Es como si tuvieras una empresa que fabrica radios: simplemente se te ocurre un nombre tonto. No uso ninguna IA ni nada por el estilo, ni ningún generador."
Gamereactor: Eso es prestar mucha atención a los detalles. Sin duda, parece que habéis cubierto muchos frentes. Dijiste que teníais un montón de ideas. ¿Hay algo que hayáis propuesto y que, como equipo, hayáis dicho: «No, eso va demasiado lejos»? ¿Había algún límite o todo valía?
Hipshot: «Nuestro artista tiene ideas que le gustan, del tipo: "¡Sí, pongamos un helicóptero que explote!"
Y yo soy el que dice: "No, no vamos a poner un helicóptero que explote", porque quiero moderar un poco las cosas. Así que no soy yo quien tiene las grandes ideas. Es más bien que el artista tenía ideas sobre esto y aquello.
Y yo le digo: "¡No, no, no!" Esto va a ser más realista. No vamos a meter aviones ni helicópteros volando por ahí ni locuras por el estilo. Vamos a mantenerlo dentro de unos límites».
Gamereactor: ¿Entonces no habrá nadie colgando de una manguera mientras explota el tejado?
Hipshot: "[Risas] ¡No! Lo más espectacular que probablemente vamos a tener son enemigos que se cuelen por algunas ventanas desde el piso de arriba y cosas así. No va a haber nada de... sí, no va a haber mangueras ni cosas así, ni edificios que exploten, no. Quiero que todo sea realista."
Gamereactor: Hablando de realismo, las escenas cinematográficas (FMV) están grabadas en tiempo real con actores de verdad. Al ver ese tráiler, eso me llamó mucho la atención desde el primer momento. He estado intentando pensar cómo decirlo sin parecer irrespetuoso...
Hipshot: "Por favor, sé irrespetuoso."
Gamereactor: Bueno, porque parecía "Budget 24".
Hipshot: "Oh, lo es."
Gamereactor: Casi parecía algo irónico a propósito, por lo acartonada que resultaba la actuación. Pero si esta gente se está esforzando al máximo, te pido disculpas, pero supongo que así es como tenía que ser.
Hipshot: «Son mis amigos. No son actores. No se dejan intimidar. No es su trabajo. ¡Y nos lo pasamos genial haciéndolo!»
Gamereactor: ¿Rodar escenas de acción real formaba parte también de la idea original?
Hipshot: «Sí. Prime Target tenía escenas de acción real. Quería hacer algo parecido porque me encanta este tipo de cosas en los videojuegos. Ya no se hace eso. Muy pocos juegos las incluyen, pero hoy en día mucha gente se dedica al 3D.
Quiero decir, llevan 15 años haciéndolo. Ya nadie hace FMV [vídeo de movimiento completo]. Pero tenía muchas ganas de hacerlo porque me gusta. También es porque de verdad quiero hacer una película así. No me importa si es como una peli de serie B superbarata.
Básicamente contraté a mis amigos. En el tráiler, hay una chica debajo de un escritorio hablando por teléfono. Y hay un chico en la bicicleta, en una bicicleta estática. Ese es el protagonista. Es el personaje con el que juegas. Blake Kincaid. Es un amigo de Florida que se dedica al doblaje y cosas así.
Le pregunté si podía hacer algo de doblaje. Y luego le dije: "Estoy buscando a alguien para el papel principal. Quizá puedas interpretarlo tú". Y fue como: «¡Sí, esto funciona!». De hecho, es la única parte rodada en Estados Unidos."
Gamereactor: ¿Lo grabaste todo con el móvil o usaste equipo de verdad?
Hipshot: "No está grabado con el móvil. Ni siquiera tengo cámara en el móvil. Solo tengo una cámara digital Sony, que ya debe de tener unos 10 años. Las escenas rodadas en Estados Unidos están filmadas de forma profesional porque ese chico trabaja en ese ámbito.
Pero todo lo demás que vemos, excepto la bicicleta estática y el móvil, lo grabé aquí con mi vieja cámara digital. Fue muy divertido hacerlo. Salió bastante caro. No hay muchas escenas así. Solo al principio y al final del juego.
Y sí, estos son mis amigos. Y les digo: "Os voy a pagar". Aunque seáis mis amigos, porque debéis verlo como un trabajo.
Pero fue difícil grabarlo. Ahora me doy cuenta de que hacer una película es muy, muy complicado."
Gamereactor: Me lo imagino. ¿Tuviste que ser creativo?
Hipshot: "Oh, sí. Nos lo pasamos muy bien haciéndolo. No se ve en el tráiler, pero sale un tipo grandullón al que le disparan. Y le pegamos con cinta adhesiva una especie de paquete de sangre en la mano. Yo mismo preparé esa sangre con un poco de colorante, ya sabes, tinte o lo que sea. Al final quedó morada. Tenía un aspecto de lo más ridículo.
Y luego, cuando iba a rodar la parte en la que muere, tenía que darse un golpe con la mano en el pecho, justo donde le habían disparado. Y esa cosa iba a explotar para que saliera la sangre.
¡Pero falló!
Así que no se ve la sangre, salvo en el suelo. Pero es que esa cosa morada parece oscura. No se nota que es morada. ¡Por suerte, parece sangre!"
Gracias a Hipshot y a Ultra CDG por responder a nuestras preguntas hasta ahora, no te pierdas la segunda parte de esta entrevista completa, que llegará a Gamereactor también a lo largo de esta semana.








