Entrevista con Yacht Club sobre Mina the Hollower: Hablamos de su retraso, su duración, la IA, inspiraciones y sus secretos
Hablamos con el creador de Shovel Knight para conocer unos últimos detalles relacionados con su esperado juego de acción y plataformas.
En sólo un par de semanas, los creadores de Shovel Knight, Yacht Club Games, volverán a la carga para presentar su esperado juego de acción y plataformas, conocido como Mina the Hollower. Llegará a PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch el 29 de mayo y con el lanzamiento cada vez más cerca y a menos de dos semanas, hemos tenido el lujo de hablar con el desarrollador para saber un poco más sobre el proyecto.
En la entrevista completa que podrás ver a continuación, planteamos una serie de preguntas al programador de Yacht Club, David D'Angelo, en las que hablamos del retraso del juego en 2025, la inspiración detrás de los distintos niveles, la duración prevista del juego, la postura del estudio sobre la inteligencia artificial y mucho más.
Gamereactor: En un principio se esperaba que Mina the Hollower se lanzara en octubre. ¿Cómo os ha permitido mejorar el juego el tiempo de desarrollo adicional?
D'Angelo: "¡Lo hemos pulido con locura! Mina es nuestro mayor juego hasta la fecha, con miles de millones de combinaciones de equipamiento para el jugador y las diferentes formas que tendrá de pasarse el juego. Necesitábamos ese tiempo extra para asegurarnos de que, tomase el camino que tomase, ¡pudiese tener una gran experiencia!"
Gamereactor: ¿Por qué elegisteis a un ratón como protagonista? ¿Qué hizo que quisieseis crear un juego con un elenco de personajes animales?
D'Angelo: "La acción clave del juego, excavar, nos llevó por el camino de crear un personaje ratón. A partir de ahí, creamos un elenco de todo tipo de animales, criaturas, ¡e incluso a veces humanos!"
Gamereactor: Mina empuña un montón de armas diferentes, ¿cómo influirá esto en el combate del juego?
D'Angelo: "Cada una de las cinco armas ofrece un estilo de juego único, algunas son lentas pero tienen gran alcance, otras son rápidas pero te hacen luchar cuerpo a cuerpo. No sólo queríamos crear una experiencia de combate que se ajustara al estilo de juego personal de cada jugador, sino que les animara a cambiar de arma en función del desafío que tuvieran delante. También hay catorce armas secundarias al alcance de Mina: ¡la forma en que complementan con las cinco armas principales proporciona una capa adicional de estrategia!"
Gamereactor: ¿Qué pueden esperar los jugadores de su aventura en las Islas Tenebrosas? ¿Hay alguna inspiración del mundo real detrás de la elección del entorno?
D'Angelo: "¡Los jugadores pueden esperar una auténtica aventura! Abundan los secretos y los misterios, por lo que, ¡hay algo que descubrir a cada paso!
"El mundo y muchos de los entornos se inspiraron en lugares y acontecimientos del mundo real. A menudo partíamos de una obra espeluznante como una vía fluvial de Luisiana para Nox's Bayou, o de una época llena de angustia como la Fiebre del Oro de California para Bone Beach. La forma en que la ciudad principal, Ossex, se relaciona con todo surge de nuestros estudios sobre la Era Victoriana; ¡muchas cosas de aquella época siguen siendo ciertas hoy en día!"
Gamereactor: ¿Cuánto dura Mina the Hollower? ¿Cómo se compara con Shovel Knight?
D'Angelo: "Para los jugadores novatos, durará entre 20 y 30 horas. ¡Imagínatelo como todas las campañas de Shovel Knight en una! Es toda una aventura... ¡pero le hemos metido la misma densidad de diversión que encontrarías en cualquier juego de Shovel Knight!"
Gamereactor: Esperamos un montón de secretos para descubrir. ¿Cuánta exploración fuera de los caminos de siempre se necesita para ver todo lo que Mina the Hollower tiene reservado?
D'Angelo: "¡Bastante! Hay grandes zonas opcionales, más de una docena de jefes opcionales, montones de mejoras, historia, ¡y más cosas que quizá nunca veas! Dicho esto... nada es una pérdida de tiempo: ¡hemos construido cada búsqueda opcional para que parezca el único camino!"
Gamereactor: Mina the Hollower tiene un marcado estilo visual de 8 bits, similar al que se espera de Yacht Club. ¿Qué crees que hace que esta dirección artística siga destacando en la actualidad? ¿Es difícil hacer que un estilo artístico así parezca moderno?
D'Angelo: "Seguimos oyendo una y otra vez: "Vuestro reto más difícil será conseguir que la gente compre un juego de píxeles". ¡Creemos que cualquier estilo artístico destacará siempre que sea de buena calidad! Trabajamos incansablemente para asegurarnos de que cada píxel sea perfecto, cada diseño de personaje y monstruo sea interesante y único... Es un gran reto, pero nos encanta la estética, ¡y creemos que a todos los demás también!"
Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Yacht Club sobre la IA. ¿Se ha utilizado en algún momento en la producción de Mina the Hollower?
D'Angelo: "Todos nos vimos atrapados por la fiebre de la IA como el resto del mundo, pero no nos pareció muy eficaz para lo que hacemos. ¡Quizá nuestro trabajo no sea tan genérico! Hemos encontrado algunas formas en las que puede ayudar... como Google o un diccionario de sinónimos, pero no ha afectado a lo que hay en nuestro juego".
Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Mina the Hollower de la que crees que la gente no habla lo suficiente?
D'Angelo: "¡Es una econovania! Desde la historia hasta la jugabilidad, la moneda desempeña un papel fundamental en el desarrollo del juego... ¡esperamos que la gente se emocione pensando en cómo gastar cada hueso!"
Gracias de nuevo a D'Angelo y a Yacht Club por responder a nuestras preguntas. Permanece atento para saber más del juego a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento el 29 de mayo, en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.











