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Lara Croft y el Guardián de la Luz

Entrevista: Ian Livingstone

La leyenda de la industria habla de Lara, la nueva Edad de Oro de los videojuegos, por qué el Reino Unido necesita menos periodistas de juegos y más diseñadores de juegos y el informe Panorama.

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Una foto curiosa en la siempre animada estación de St Pancras de Londres.

En el centro de la zona de compras de la estación espera Ian Livingstone. El Oficial de la Orden del Imperio Británico y presidente vitalicio de Eidos espera frente a un mastodóntico mosaico construido con cincuenta y seis iPads, que forman un solo montaje artístico para conmemorar el debut de Lara Croft en iPhone y iPad.

Pero aunque se monta cierto bullicio en torno a Livingstone con sus animadas charlas durante las entrevistas, a su izquierda contrasta el gran silencio. Más de tres mil pasajeros agotados hacen fila tratando desesperadamente de encontrar una plaza en uno de los pocos trenes Eurostar que salen ese día, un servicio muy afectado por las duras condiciones climatológicas. Alguien lanza un vistazo, pero la mayoría fruncen el ceño en la distancia. Es una yuxtaposición extraña.

Una vez terminada la parte publicitaria, nos retiramos a un café cercano para contemplar las torpes colas de gente y los pasajeros con maletas que intentan dar con una ruta alternativa de vuelta a casa.

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Livingstone marca una gran diferencia respecto a los ejecutivos trajeados de la industria. Vestido con ropa casual, los ojos del veterano de 61 años destellan de interés cuando hablamos del empeoramiento del clima, y aunque es amistoso, sus observaciones son certeras, escuetas y consideradas. Da la sensación de que se está poniendo en guardia mentalmente para las preguntas venideras: después de tantos años en el sector, está acostumbrado.

Después de todo, se trata del hombre que creó Games Workshop, se convirtió en la imagen pública de Eidos y la Srta. Croft, fue nombrado Oficial de la Orden del Imperio Británico por su carrera de logros en el terreno de los videojuegos en 2006 y está ahora recopilando un informe sobre los videojuegos a lanzar en el año nuevo. Es un icono en la industria, un cumplido con el que no tarda en reírse cuando se le sugiere.

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¿Cómo va el espíritu de la Navidad?

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Va bien. Me lo estoy pasando bien, mis hijos están disfrutando. Hemos pasado el fin de semana entero construyendo un muñeco de nieve monstruoso en el jardín.

¿Crees que han cambiado sus hábitos videojueguiles con los críos?

Bueno, ahora debo mirar la clasificación de edades (risas). "No puedes jugar a Call of Duty, yo jugaré cuando te acuestes".

Tenemos delante el lanzamiento de un juego de Lara Croft en un modelo de distribución digital, en un dispositivo móvil en lugar de un sistema de juegos estándar, y además no lleva Tomb Raider en el título. Han pasado muchas cosas en estos diez años.

Creo que todo el mundo acabará poseyendo un dispositivo móvil y que esos aparatos se han convertido en plataformas de juego. No solo es un paso lógico, sino necesario. Necesario que cualquiera se una a una franquicia clave lo antes posible. He escuchado predicciones que indican que los ingresos por ventas en red superarán a los físicos sobre 2013.

¿Es un salto necesario para la industria como un todo?

Sí. Ahí está Facebook, que se ha convertido en una plataforma de juegos con medio billón de usuarios en red y más de la mitad usando los juegos. Es una plataforma de juego seria y otras nuevas plataformas surgen constantemente: la mayoría, si no todas, tienen función online. Tenemos que estar en ese espacio.

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¿Qué opina sobre los controles de movimiento, con Sony y Microsoft sumándose a la lucha en estos meses?

¡Está genial! Cada dispositivo nuevo... ahí está la belleza de la industria de juegos. La tecnología conduce la innovación, nuevas formas de jugar constantemente. Otras industrias de ocio son bastante estáticas, ya sea la música o el cine, más allá del CGI... la experiencia es muy similar todo el rato, pero con los juegos hay nuevas formas de jugar. Así que si tú eres el mando como en Kinect o si tienes control por movimiento como con Move o Wii, ¡genial! Ya quieras jugar tocando la pantalla o con un mando tradicional, o hacerlo con teclado y ratón, y estoy seguro que habrá más, es brillante. Son otras plataformas para que ofrezcamos contenido.

¿Cuál es la percepción de Lara Croft en este momento? ¿Ha sido constante desde sus orígenes?

Creo que resuena entre la audiencia casi como lo hacía antes. Ha tenido sus momentos altos y bajos, y ahora está firmemente arriba. Lara Croft y el Guardián de la Luz es un logro extraordinario que ganó múltiples premios y fue un gran éxito, por lo que queremos expandir ese éxito a iPad e iPhone. Es un personaje icono que ha sobrevivido al paso del tiempo. Y del mismo modo que James Bond lo ha hecho en las películas, ella lo hace en los juegos. El atractivo sigue siendo muy similar: independiente, atlética, aventurera, inteligente. Los hombres quieren jugar con ella y las mujeres quieren ser ella.

Debe sabérselo de memoria. ¿Se ha cansado de responder la misma pregunta durante años?

No, mis sentimientos se mantienen intactos. He estado involucrado en ella desde el principio. Es como una hija.

¿Aún se siente protector?

Nunca sentí que debía protegerla. No hay nada que proteger, Lara es un personaje asombroso. Siempre he estado orgulloso de presumir de ella más que de defenderla.

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¿Entonces está en buenas manos con Crystal Dynamics?

Crystal Dynamics es un estudio extraordinario. Quizás uno de los mejores del mundo. Tiempo atrás fue una decisión importante llevar a Lara de Core Design a Crystal. Pero resultó ser una decisión acertada. Ahora, la esencia misma de Crystal es Lara Croft. Hacen un gran trabajo.

Y ahora con un nuevo juego de Tomb Raider anunciado para revitalizar el personaje de Lara, ¿cómo lleva lo de mantener a la Lara más ‘clásica? ¿Hay algún problema porque coexistan dos iteraciones del personaje?

No veo ningún problema con eso. Es lo suficientemente grande como para poder llevar dos imágenes de sí misma. Puede ser estilizada; podrías hacer una versión de dibujos de Lara Croft y aún encajaría en el contexto de los juegos, de la misma forma que lo hacen con Batman. Tienes Batman en el cine y Lego Batman: sigue siendo Batman.

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Con la nueva Lara y Tomb Raider apuntando al lanzamiento en tiendas, ¿se relegará a la Lara ‘clásica' a los lanzamientos digitales desde ahora?

Bueno, no hemos anunciado a qué plataformas llegará. La imagen que se ha creado para Lara Croft en Tomb Raider, la nueva, es extraordinaria. La asombrosa respuesta que hemos tenido de parte de la gente demuestra que se preocupan por Lara. Lo que pasa con Lara Croft es que es diferente para cada uno en su mente, así que no puedes asegurar que una imagen será siempre Lara Croft porque hay una para cada uno.

¿Son los iconos aún importantes o la industria mira ahora a las marcas como Call of Duty o Uncharted más que a un personaje en concreto?

Creo que ambos casos. Puedes tener una gran marca como Call of Duty o FIFA y personajes que son marcas en sí mismos, como Mario, Lara Croft o Sonic, que se convierten en marcas.

¿Cómo se siente al ser un icono uno mismo?

(Risas) No lo sabría.

Pero es muy admirado por sus logros. ¿Siempre le sorprende la reacción de sus fans?

He tenido mucha suerte para poder convertir mi hobby en un negocio. Arranqué Games Workshop en 1975 no para hacer negocio sino para jugar con mis amigos y después poder decir, "hagamos negocio con esto". Y es lo que siempre he hecho. El placer ha sido siempre poder auto-satisfacerme con los juegos. ¿Qué otros han disfrutado de lo que he estado haciendo? Fantástico.

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Mirando a la industria británica durante los años, ¿cuál es su percepción? ¿aún la ve fuerte?

(Pausa larga). El mercado del Reino Unido se levantó con un gran comienzo en los 80, con Clive Sinclair y los ordenadores asequibles... no es raro que juegos como Grand Theft Auto, Tomb Raider, Fable, etc se hicieran aquí. El problema con el Reino Unido, y no sólo con los videojuegos sino con otras industrias creativas, es que son geniales creando propiedades intelectuales pero no manteniéndolas. Hay dos problemas en este momento.

Uno, tienes gastos elevados en el país, y dos, ya no tienes las habilidades oportunas. Necesitas gran demanda de artistas y animadores (aquellos con las habilidades oportunas) y ya no están ahí. Y los que están, sienten tentación de irse a Canadá. Hablas con los que los buscan y te dicen que uno de cada cuatro de los mejores se va a Canadá. Y yo quiero una situación donde la gente crea que el Reino Unido es el mejor lugar para producir juegos. Porque somos realmente buenos haciéndolo. Es simplemente que muchas de nuestras compañías han sido adquiridas por otras extranjeras y, considerando nuestra herencia, es una locura.

¿Piensa que la rebaja de impuestos del gobierno o alguna medida por el estilo prevendría esta situación?

El recorte de impuestos ayudaría, sin lugar a dudas. No es echar una mano sino crear un campo de juego en igualdad. Al contrario que en Quebec, no hay recorte en el Reino Unido como lo hay para el cine.

Queda bastante claro en el estudio que publicaremos en el nuevo año que no estamos enfrentándonos al problema. Salimos como churros, así que hay muchos cursos para los medios y los periodistas. Queremos que la gente adquiera las habilidades complicadas necesarias para hacer los juegos más que el conocimiento filosófico de esos juegos.

Y finalmente, el acceso a los recursos financieros. Muchos estudios lo tienen complicado para acceder a los fondos, ya sean del estado o de los bancos. Es muy difícil para los inversores y los innovadores ver los videojuegos con buen ojo. Se trata de una industria muy dinámica que se mueve a toda velocidad, por lo que es más sencillo decir que no a las compañías de juegos que asumir riesgos e invertir. Ahora con el movimiento hacia el online veo cómo los inversores luchan para mantenerse.

Pero nunca ha existido una mejor oportunidad que la actual para que los creadores de contenido alcancen una audiencia global mediante la banda ancha de alta velocidad. Podría ser una nueva Edad Dorada para los videojuegos. No tienes que afrontar esos enormes costes de producción y marketing ni pasar por los canales tradicionales de distribución para que los productos aparezcan en las tiendas. Los equipos de tamaño pequeño-mediano pueden acceder a mercados globales.

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Parece que vivimos un ciclo que nos ha devuelto a los 80, con pequeños equipos de desarrollo capaces de obtener éxito.

No significa que todos los juegos que se lancen online serán exitosos. Por cada Angry Birds habrá diez mil causas perdidas. Pero la oportunidad está ahí delante para hacer lo correcto. Lo que deben entender los que se auto distribuyen es que la publicación no es sólo salir ahí fuera, sino atender al marketing, que es de lo que más tienen que aprender. Descubrir y alcanzar audiencias no es tan sencillo como salir.

¿Siempre será necesario tener un equipo de marketing junto al estudio, mejor que auto promocionarse?

Si es posible, deberían poner a alguien cerca del producto para que lo conozcan y hagan su propia PR. No es necesario que seas capaz de lanzar notas de prensa corporativas. El mundo está conectado y prefieren escuchar a alguien hablar con el corazón más que leer un estéril "Estoy encantado de anunciar que..." Quieren saber sobre las personas que están detrás, y generas confianza y mucha más exposición, creo yo.

¿Qué opina sobre la respuesta al Panorama Report?

¿Respecto a la adicción? Como dije en el informe no hay evidencia de ningún tipo que confirme que exista algún tipo de adicción asociada a los videojuegos. Si tienes cientos de millones de personas jugando videojuegos o haciendo cualquier otra actividad, seguro que hay uno o dos obsesionados con lo que hacen

Panorama pretendía encontrar los casos extremos y plantear una visión en la que los juegos son adictivos, más que un balance equilibrado que expusiera que para el 99,9% de la gente es una gran actividad de entretenimiento que no es adictiva.

Es adictiva en el sentido de que lo que disfrutes quieres repetirlo una y otra vez, ya sea jugar al golf o ver Factor X. ¿Debería JK Rowling hacer sus libros más cortos porque podrías convertirte en un adicto y leerlos del tirón? No tiene sentido intentar demostrar la adicción. Es sensacionalista.

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