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Entrevista: Quantum Break y los otros remedios de Remedy

Aunque ser rápido y agresivo puede resultar crucial para triunfar (e incluso sobrevivir) hoy día en la industria, Matias Myllyrinne prefiere responder a Gamereactor sincero y tranquilo.

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En esta nueva vídeo entrevista tomada durante Gamelab, el director general Matias Myllyrinne repasa en Barcelona todos los frentes de Remedy. La innovadora propuesta triple-A de Quantum Break, las bondades de Xbox One, el futuro de Alan Wake o la visión del estudio finés sobre los cambios y sobre los videojuegos como... tipos de comida o trabajos de Ridley Scott. Extraemos las citas destacadas en español antes del vídeo completo.

Por supuesto, primero quisimos acercarnos aún más al prometedor, misterioso (y quizá algo confuso en principio) Quantum Break, una de las grandes exclusivas de Xbox One.

"Para mí es como un sueño hecho realidad. Estamos edificando sobre dos pilares centrales: uno es, si te fijas en lo que hicimos con la acción estilizada de Max Payne, estamos llegando más allá. Si te fijas en lo que hicimos con la narrativa interactiva de Alan Wake, una vez más queremos llegar más allá. La idea es combinar estos dos elementos en una experiencia Remedy definitiva de muchas formas".

Pero como el primer 'teaser' del juego durante la revelación mundial de Xbox One no quedó demasiado claro, el estudio aprovechó el E3 para describir mejor Quantum Break.

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"Es el juego de acción cinematográfica que cabría esperar de Remedy, pero por otro lado también es un misterio de viaje en el tiempo, una historia relatada de una forma nueva", recuerda Myllyrinne. Además, como referencias de sobra conocidas, "podría decirse que nos inspiramos en clásicos como Regreso al Futuro, Terminator e incluso películas más nuevas como Origen".

La feria angelina también sirvió para contestar a cierto sector algo escéptico, pues "tuvimos la oportunidad de demostrar que es real, que es in-game, es en tiempo real, está corriendo [en hardware de desarrollo de Xbox One], lo que es muy importante para nosotros, porque leímos muchos comentarios que decían 'es CG' [pre-renderizado por ordenador]".

Para terminar con Quantum Break, el líder de Remedy confirma que "no somos un título de lanzamiento. Hemos salido de pre-producción, estamos en producción, tenemos una fecha pero me temo que todavía no podemos hablar del tema."

Quantum BreakQuantum Break
Quantum Break.
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Pero sí que pudo hablar algo más de Xbox One, justo después de toda la controversia por los controles de juegos, desde el punto de vista de un estudio de desarrollo que está disfrutando con la máquina:

"Lo bueno del hardware [aparte de su mayor potencia] es que podrás tener capacidad digital para ir actualizando las cosas de forma más natural y fluida. (...) Ojalá podamos aprender del campo de las tablets y los móviles con el tiempo, donde puedes hacer pequeñas entregas de contenido. (...) Quiero decir, si piensas por ejemplo en Fallout 3; sería alucinante si en ese mundo ocurrieran sucesos u otras cosas, sueña el director antes de bromear con cobrar la publicidad a Bethesda.

Esperando terminar primero Quantum Break y 'sentir' que todo invita a volver a su misterio más popular, el cabecilla de Remedy se limita a declarar que "queremos volver [a Alan Wake 2] cuando sea el momento adecuado".

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Max Payne y Alan Wake.

Matias Myllyrinne tuvo una ponencia en le marco de Gamelab para explicar la filosofía del estudio finlandés para sobrevivir y adaptarse "en un tiempo de riesgo e incertidumbre". El director define el éxito de su estudio con tres claves:

"Remedy siempre ha seguido su propio camino". "Lo bueno que tenemos es que siempre hemos sido proactivos con los cambios". "No hacemos muchas cosas, pero las que hacemos, las hacemos bien".

Dale al play a continuación para más comentarios sobre lo que ha aprendido Remedy del desarrollo para móviles, para la respuesta a los elogios de Quantic Dream, para saber cómo se entienden los juegos como servicios o para dos curiosas comparaciones: tipos de videojuegos frente a tipos de comida o trabajos de Ridley Scott.

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