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Entrevista sobre The Mermaid Mask: Hablamos sobre el legado, la duración y los secretos de 'Talking Tangle Tower', así como sobre el futuro de 'Detective Grimoire' con SFB Games

Nos hemos reunido con el director creativo Adam Vian para saber más sobre el que podría ser uno de los mejores títulos indie de julio.
Ben Lyons Senior Editor Actualizado 2 julio 2026

Los fans de las historias de misterio y asesinato, y aquellos que se han dedicado a disfrutar del maravilloso Tangle Tower, sabrán perfectamente que este mes de julio se lanzará el próximo título de esta amplia serie. Conocido como The Mermaid Mask, este proyecto supone el regreso del detective Grimoire y de Sally, y explora cómo la pareja viaja al submarino Mortuga para resolver un asesinato peculiar y complejo.

De la mano del desarrollador SFB Games, que también lanzó recientemente Crow Country, y con el estreno a la vuelta de la esquina, hace poco tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas al estudio, con el cofundador y director creativo Adam Vian dispuesto a responderlas. No hace falta decir que, si te interesa este próximo título, no te querrás perder este análisis amplio y detallado de lo que podría ser uno de los mejores juegos indie de julio.

Gamereactor: Han pasado unos años desde que lanzasteis Tangle Tower. ¿Qué habéis aprendido o extraído de ese juego anterior que queréis mejorar o ampliar en The Mermaid Mask?

Vian: "Normalmente empiezo cada proyecto pensando en cuáles fueron los puntos débiles de la última vez y en cómo se podrían convertir en puntos fuertes esta vez. Por ejemplo, tras terminar Detective Grimoire: Secret of the Swamp, me di cuenta de que uno de los puntos débiles de ese juego era que los distintos sospechosos (en su mayoría) no se conocían entre sí ni tenían nada que ver unos con otros. Así que me aseguré de solucionar eso en el siguiente juego: decidí ambientar Tangle Tower en una gran casa y llenarla de sospechosos que estuvieran relacionados entre sí de diversas formas. Y entonces, tras terminar Tangle Tower, me di cuenta de que el elemento más flojo era probablemente el final, que a algunos jugadores les pareció un poco breve, decepcionante o anticlimático. Así que esa fue una de las cosas que quería mejorar con The Mermaid Mask: un final más sustancial, tanto en cuanto al gameplay impulsado por el jugador, como en cuanto al espectáculo en general y a la sensación de cierre tanto para el jugador como para los personajes de la historia. Y, sinceramente, creo que lo hemos conseguido, pero esperaré a ver qué opinan los demás."

Gamereactor: Al tratarse de una secuela, ¿debemos esperar que reaparezcan algunos hilos narrativos de la primera parte? ¿Deberían los jugadores completar Tangle Tower antes de probar The Mermaid Mask?

Vian: "La respuesta sencilla a tu primera pregunta es sí, hay varios hilos narrativos que conectan Tangle Tower y The Mermaid Mask (e incluso Secret of the Swamp). Tengo muchas ganas de que los jugadores veteranos de Detective Grimoire los descubran todos; ¡algunos son obvios, otros están más ocultos! Lo que intentamos evitar es que el juego gire en torno a conocimientos previos de otros juegos. Así que no, no hace falta que juegues primero a Tangle Tower, en absoluto. Ambos juegos son historias independientes y se pueden disfrutar plenamente por separado. ¿Deberías jugar primero a Tangle Tower? Bueno... ¿por qué no? Hoy en día es bastante barato y te lo puedes terminar en una o dos sesiones. En resumen: si te gusta uno, te gustará el otro, así que, ¿por qué no jugar a los dos?"

Gamereactor: ¿De dónde surgió la idea de ambientar el juego en un submarino y cómo afecta eso a tu filosofía en cuanto al diseño de niveles y el gameplay?

Vian: "Recuerdo que la lógica era que, como Tangle Tower acabó tratándose de algo muy pequeño (un insecto), sería bueno que el siguiente juego tratara de algo muy grande, aunque solo fuera por el contraste. Con esa lógica en mente, enseguida se me vinieron a la cabeza ballenas gigantes y cosas por el estilo; además, había leído Veinte mil leguas de viaje submarino, así que la idea de que la acción se desarrollara en un submarino se nos ocurrió casi de inmediato. Un submarino es el escenario perfecto para una novela de misterio y asesinatos porque todos los personajes están atrapados juntos; la mayor parte del tiempo, nadie puede entrar ni salir. Además, te da un montón de ideas para salas temáticas: la cubierta, la sala de control, la sala de máquinas, la sentina, el comedor, los camarotes, la esclusa de buceo, la enfermería, y así sucesivamente. Sin embargo, esto conlleva algunos problemas, algunos de los cuales simplemente tienes que ignorar por completo: los submarinos reales suelen ser espacios militares muy pequeños, estrechos y funcionales, hechos de metal, cristal y plástico, (salvo el Nautilus del capitán Nemo), pero obviamente queríamos habitaciones más grandes, algo de color y un toque de frivolidad, así que... lo sentimos, pero nuestro submarino no es especialmente realista. Esto sí que significaba que las habitaciones ocultas eran más difíciles de esconder, ya que era muy obvio dónde estaban los límites del mapa —tenían que encajarse a la fuerza entre las habitaciones existentes, o bien quedar visibles pero inaccesibles hasta más adelante en el juego—; por ejemplo, que una cubierta exterior sea inaccesible mientras el submarino está sumergido es una buena razón, acorde con la temática, para que una habitación permanezca cerrada hasta más adelante."

Gamereactor: ¿Cuánta libertad de acción tiene el jugador a la hora de tomar decisiones y qué pasará si se toman demasiadas decisiones incorrectas?

Vian: "Al igual que Tangle Tower antes que él, The Mermaid Mask no tiene situaciones de fracaso. Claro que puedes equivocarte, y puede que los personajes pongan cara de disgusto o pongan los ojos en blanco (e incluso te encuentres algún diálogo opcional divertido), pero no perderás puntos, no perderás salud en una barra de salud, ni siquiera tenemos una clasificación final variable con la que amenazarte (véase: Crow Country). Simplemente no es un juego en el que se trate de la victoria o la derrota. Si tuviéramos un sistema en el que acabaras «fracasando» por tomar demasiadas decisiones incorrectas, tendríamos que permitir a los jugadores guardar manualmente en varias ranuras para que pudieran «rebobinar» hasta una posición anterior del juego... lo cual se convertiría en un lío sin sentido. Es mucho más fácil decir: 'Mira, el juego guarda automáticamente cualquier progreso que hagas, no puedes hacer nada que eche a perder tu partida'. Así que no te preocupes por eso."

«El elemento más importante en la toma de decisiones del jugador viene dado por la estructura general del juego. Tras la sección inicial, el juego se abre, permitiendo a los jugadores explorar el submarino, conocer a los sospechosos, resolver puzles y completar las ocho conversaciones principales de «Sospecha» en el orden que prefieran. Esto significa que las partidas variarán bastante de un jugador a otro. Hacia el final del juego, obviamente, vuelve a encajar en una ruta bastante lineal hacia el desenlace.

"Sin embargo, hay momentos en los que se les pide a Grimoire o a Sally su opinión sobre algo, y al jugador se le hace una pregunta sin respuestas correctas o incorrectas... ¿Acaso tus respuestas en estas partes influyen en algo, tal vez?? Mmmm, ¿quién sabe? (Yo)".

Gamereactor: ¿Cuál es tu enfoque respecto a la dificultad y a animar al jugador a pensar por sí mismo de forma crítica para superar un reto? Además, ¿cómo piensas ayudar a aquellos que necesitan un empujoncito en la dirección correcta?

Vian: "Buscamos una doble utilidad concreta en todos los diseños de puzles. Por un lado, todos los puzles deben dar una sensación de autonomía al jugador, haciéndote sentir inteligente, como si lo hubieras resuelto tú mismo. Pero, al mismo tiempo, los puzles también deben guiarte poco a poco hacia la respuesta correcta, para que no te quedes atascado demasiado tiempo. Normalmente lo hacemos con un sistema de pistas que te da consejos cada vez más útiles y específicos cada vez que intentas resolver un puzle de forma incorrecta. Las pistas no llegan a decirte exactamente qué hacer; cuando las escribo, intento imaginarme: '¿Qué le diría a este jugador si estuviera detrás de él, viéndole atascarse en esta parte?' No querría insultar su inteligencia ni arrancarle el mando de las manos, pero tampoco quiero que se enfade y se rinda."

"Otra tradición de los juegos de aventuras que intentamos incluir son los mensajes de error útiles, en lugar de los genéricos. Así, por ejemplo, cuando te piden que des una pista en respuesta a una pregunta, la mayoría de las pistas podrían provocar una respuesta estándar del tipo «Eso no es correcto», pero algunas podrían dar lugar a un «Hmm, vale, ya volveremos a eso en un momento» (para cuando un jugador se ha precipitado un poco y ya va un paso por delante del juego) y otras te dan un «Entiendo lo que quieres decir, pero no es exactamente lo que tenía en mente...» (Para cuando creo que la pista elegida tiene cierto sentido como respuesta y quiero reconocer que el jugador va por buen camino)."

Gamereactor: ¿Cuánto tiempo crees que tardará en completarse una partida de The Mermaid Mask?

Vian: "De alguna manera... DE ALGUNA MANERA, el juego es el doble de grande que Tangle Tower (que duraba unas 6 horas). Quiero dejar claro que esa NO era mi intención. De hecho, me gusta mucho la duración concisa de Tangle Tower. En cuanto al espacio del mapa, The Mermaid Mask es bastante similar; con esto quiero decir que hay un número comparable de zonas que visitas en la pantalla del mapa. Pero lo que ha cambiado es la densidad: hay muchísimo más que ver, que descubrir y en lo que pensar en cada una de las pantallas del juego. Hay más pistas, y hay mucho más que decir sobre cada una de ellas. Ahora cada pista es en 3D y se puede girar libremente en todas las direcciones; además, muchas de ellas cambian de estado y ofrecen formas de interactuar con ellas. Por ejemplo, una de las primeras pistas que encuentras es un libro, una novela. Vale, pues... puedes leer la portada, el lomo, la contraportada; puedes abrirlo y leer los agradecimientos, la dedicatoria, ver la foto del autor, ¡e incluso leer la primera página de la historia en sí! Ninguna de las pistas de «Tangle Tower» era tan jugosa. ¡Y esa es la primera pista que encuentras en The Mermaid Mask! ¡Ya verás!

Así que, sí, todo esto para decir que el juego dura al menos 12 horas, estamos bastante seguros. Probablemente más.

Ah, y luego tienes la Galería de arte con material detrás de las cámaras para cuando lo termines. Eso es otra media hora más o menos, como mínimo."

Gamereactor: ¿Cómo de lineal dirías que es The Mermaid Mask? ¿Hay motivos para que los jugadores exploren en busca de pistas y secretos adicionales?

Vian: "Ya describí la estructura lineal/no lineal/lineal del juego en una de mis respuestas anteriores. Es lineal, pero a la vez no lo es. En cuanto a encontrar secretos ocultos, ¡hay unos cuantos!"

"Es difícil decir que The Mermaid Mask (como muchos juegos de detectives centrados en la historia) sea un juego que los jugadores puedan o deban volver a jugar varias veces, ya que una vez que conoces la historia, ya la conoces. SIN EMBARGO, diré que... si tienes tiempo, te recomendaría jugarlo al menos dos veces. En tu segunda partida, podrás disfrutar de todos los indicios que anticipan los temas y las revelaciones que ahora sabes que van a suceder. (La gente me dice que disfruta mucho volviendo a jugar a Crow Country precisamente por esto, y creo que aquí también podría pasar lo mismo: el contenido de The Mermaid Mask no es más que un sinfín de pistas. ¿Has oído hablar de la 'pistola de Chéjov'? ¡Todo son pistolas de Chéjov! ¡Todo!)"

Gamereactor: ¿Cuál es la postura de SFB Games respecto a la inteligencia artificial y su uso en el desarrollo de videojuegos?

Vian: "Hace poco hicimos un comentario al respecto en la cuenta de X [del cofundador Tom Vian]. No tenemos ninguna intención de usar nunca IA generativa en nuestros juegos, ya que va en contra de nuestra filosofía de desarrollo. No se utilizó IA generativa en la creación de The Mermaid Mask; ¡es simplemente el resultado del trabajo duro durante mucho tiempo de un pequeño grupo de gente con mucho talento!"

Gamereactor: ¿Te imaginas más historias en este mundo más amplio con Detective Grimoire y Sally al mando?

Vian: "Sin duda, nos vamos a tomar un descanso de Detective Grimoire después de esto. Este proyecto ha supuesto MUCHO trabajo, años y años de trabajo, así que necesitamos dedicar un tiempo a hacer otras cosas. ¿Más juegos de Detective Grimoire en el futuro? Quién sabe, ya veremos."

Gamereactor: Si surgiera la oportunidad, ¿te plantearías alguna vez una adaptación de The Mermaid Mask o incluso de Tangled Tower?

Vian: «En teoría, sí, claro que sí, aunque la idea me da bastante miedo y me estresa un poco, ya que habría que hacerlo bien... Pero, por supuesto, me encantaría que cualquiera que tenga ideas sobre una adaptación —ya sea de acción real o animada, ¡lo que sea!— se pusiera en contacto conmigo».

Gamereactor: ¿Qué aspecto de The Mermaid Mask crees que la gente debería comentar más?

Vian: "Lo descubrirás todo en cuanto juegues al juego completo, pero el doblaje es realmente especial. Además de las excelentes interpretaciones de los protagonistas que repiten, Edwyn Tiong (Grimoire) y Amber Lee Connors (Sally), hemos tenido la suerte de encontrar un grupo de nuevos actores de doblaje con un talento excepcional para dar vida a los sospechosos. Entre ellos se encuentran (pero NO se limitan a) David Merkin, que recientemente interpretó a Hugh en Pragmata, y Alex Bankier, que interpreta no a uno, sino a dos personajes diferentes, con personalidades muy distintas. También hemos contratado a gente que no había trabajado antes en videojuegos, como Steven Kearney, que ha hecho muchas voces para eventos deportivos en EE. UU. Él pone voz a Dirk Dansom, un actor guapo y tonto que se ha convertido rápidamente en uno de los favoritos de los fans en nuestro TikTok."

"Nos llevó mucho tiempo encontrar el reparto adecuado para The Mermaid Mask (todo gracias al esfuerzo incansable de nuestra increíble directora de casting, Kimlinh Tran), no solo porque queríamos las voces y las interpretaciones adecuadas, sino también porque nos esforzamos mucho por encontrar miembros de SAG-AFTRA para asegurarnos de que recibieran una remuneración adecuada."

Gracias a Vian y a SFB Games por dedicar tiempo a responder a nuestras preguntas. Pronto podrás jugar a The Mermaid's Mask, ya que este esperado proyecto llegará a PC, PS5 y Nintendo Switch 1 y 2 a partir del 16 de julio.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde October 2020 · 15.258 artículos publicados
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