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The Banner Saga 2

Entrevista The Banner Saga 2: el viaje de Stoic

John Watson, del estudio Stoic, habla en exclusiva con Gamereactor sobre el segundo capítulo de esta épica serie S-RPG de dibujos animados.

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Stoic creó una delicia inesperada con su primer trabajo (lee el análisis de The Banner Saga). Con una animación preciosa y una trama que invita a pensar, es un juego RPG de fantasía que no se anda con chiquitas. Mezcla el poder de decisión del jugador con combate por turnos en una historia en la que el jugador tiene que guiar una caravana de gente por un mundo que está al borde de la aniquilación. Como podrás imaginar, habrá que tomar unas cuantas decisiones muy complicadas por el camino.

El primer juego fue una introducción al mundo, algunos de los personajes y la estructura que tan bien lo presentaba todo. Ahora nos preparamos para la continuación, que saldrá en algún momento de principios de 2016, y gracias al tiempo que pasamos con el original, The Banner Saga 2 es uno de los juegos que esperamos con más ansias este año. También merece la pena destacar que el primer juego llegará a PS4 y Xbox One (más detalles y fechas aquí), por lo que mucha más gente debería de descubrirlo y sumarse al entusiasmo por la inminente 'secuela'.

Con la siguiente entrega tan próxima y la versión para consola del original todavía más cerca, nos hemos puesto en contacto con Stoic para hacerles unas cuantas preguntas sobre qué cambios habrá en TBS2. Esto es lo que nos dijo el cofundador del estudio, John Watson:

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Gamereactor: Ahora que ya has tenido un tiempo para asimilar el éxito del primer juego, ¿qué conclusión extraes de la experiencia de crear vuestro propio estudio y sacar un primer juego?

John Watson: Formar Stoic y crear The Banner Saga fue una de las tareas más complicadas y gratificantes de mi vida. Antes de eso trabajé en desarrollo de juegos AAA y tuve otros trabajos como programador profesional durante más de quince años. Aprendí mucho y, en cierto modo, fue como un entrenamiento para The Banner Saga. Creo que exprimimos la máxima cantidad de trabajo que nuestro estudio podía soportar, y sin esos años de experiencia, habría sido mucho más difícil, si no imposible. En muchos sentidos, este viaje con Stoic ha sido como un sueño hecho realidad. Hay muchísimo trabajo que hacer cada día, incluso después del lanzamiento hemos seguido ocupados con localizaciones, versiones para otras plataformas y el desarrollo de The Banner Saga 2. Creo que la conclusión principal sería esa: pasarte a lo 'indie' implica que todo depende de ti. El equipo será pequeño y no tienes un amplio abanico de recursos del que echar mano. Tienes que estar preparado para hacer lo que sea para terminar el proyecto, incluso cortar de raíz elementos del sistema de juego y contenido cuando sea necesario.

GR: ¿Qué fue lo que más disfrutaste y lo que menos de hacer el primer juego?

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JW: Un equipo pequeño tiene que saber moverse rápido. Los problemas se discuten y las decisiones se toman inmediatamente, sin ningún retraso y sin ir pasándose los problemas unos a otros, sin salas de reuniones llenas de gente que sabotee el proyecto o le ponga trabas. No teníamos que responder ante nadie que no fuéramos nosotros mismos, y eso es muy estimulante. Pero por otro lado, acabamos trabajando una cantidad de horas inhumana durante meses, porque queríamos que fuera un juego de la mejor calidad posible. Está genial tener un par de personas más en el equipo para aligerar un poco esa carga, si te lo puedes permitir.

Empezamos el proyecto con nuestros propios ahorros, y cuando conseguimos la financiación con Kickstarter, en lugar de permitirnos un sueldo y tomarnos más tiempo para terminar el juego, lo dimos todo [para seguir como hasta el momento]. Continuamos viviendo de nuestros ahorros y, al final, de una deuda enorme en nuestras tarjetas de crédito; mientras que usamos el dinero del Kickstarter para pagar servicios como animación, sonido, música y programación. Al final dio resultado, así que no puedo decir que lo haría de otra manera. Sin embargo, sí que recomiendo a los desarrolladores que se encuentren en una situación parecida que consideren seriamente dedicar parte de esa financiación a pagarse un sueldo, reducir el riesgo y controlar el ritmo de trabajo.

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GR: ¿Cómo estáis aprovechando lo que aprendisteis entonces en TBS2?

JR: Ahora tenemos un diseñador técnico trabajando a jornada completa en nuestro equipo. Me he esforzado muchísimo por que el juego se centre sobre todo en el contenido y en los datos, pero la mayor parte del contenido es muy complejo y técnico. Las habilidades son un buen ejemplo: las mueve un sistema muy complejo, definido por archivos de datos, pero casi hace falta un programador para implementarlas, de todas formas. Tener un diseñador técnico me permite compartir estas tareas que, normalmente, recaerían solo en mí. También ayuda mucho a Arnie y Drew cuando lo necesitan para el arte y la narración, respectivamente.

GR: Nos encantó el primer juego, pero quizá el combate podría haber sido un poco más variado. ¿Qué planes tenéis para refinar este apartado?

JW: Estamos de acuerdo. Había demasiados combates, sobre todo en la parte final del juego, que funcionalmente se parecían mucho a otros, y lo estamos mejorando de varias formas. En primer lugar, vamos a entretejer la historia más directamente con el combate. Ocurrirán sucesos guionizados ('scripted'), los personajes tendrán diálogo en el campo de batalla, habrá planos de establecimiento y las condiciones del campo de batalla pueden cambiar durante la pelea. Aparecerán nuevas unidades y se modificarán las condiciones para ganar. Tenemos distintas condiciones para la victoria según la historia, en lugar de apoyarnos casi por completo en la condición de "matarlos a todos" que es la predeterminada. Además, hemos incrementado el número de personajes y habilidades únicos. Hay docenas de unidades y habilidades nuevas, tanto de parte del jugador como en el bando enemigo. En tercer lugar, hemos ampliado el rango máximo de las unidades al Rango 10, lo que permite que tus héroes tengan una segunda habilidad y los hace más versátiles en la batalla. En cuarto lugar, hemos añadido un sistema de Talentos para cada una de tus características primarias, con el que podrás añadir puntos a beneficios que mejorarán tu destreza en la batalla de distintas formas. En quinto y último lugar, hemos rediseñado el funcionamiento del sistema de Guerra. Una Guerra en Banner Saga es una situación en la que tu caravana se encuentra ante una enorme fuerza enemiga, y por tanto la caravana entera está en peligro, incluidos los civiles del clan. Tus héroes liderarán la entrada al campo de batalla, pero a la vez, tu pueblo estará peleando también, defendiendo la caravana. Los resultados de tus Héroes en batalla, junto a las estrategias del enemigo y de tus guerreros, determinarán tus víctimas, el cambio en la moral de tu gente, etc... En el primer juego las mecánicas de la Guerra no quedaban claras, eran muy confusas y básicamente no tenían sentido para el jugador. Hemos mejorado esto equilibrando estás mecánicas, explicándolas de forma mucho más clara y haciendo que el sistema entero sea más transparente. Como efecto secundario, esto motiva mucho más al jugador a salvar a tanta gente como le sea posible.

GR: Estáis trabajando con Austin Wintory otra vez; cuéntanos cómo estáis integrando la banda sonora en el juego y cómo ha sido esta colaboración.

JW: Trabajar con Austin Wintory es extremadamente satisfactorio. No solo es tremendamente competente y productivo, sino que también lo da todo por desarrollar la historia del juego desde una perspectiva musical. Otro compositor se limitaría a hacer algo de música y añadirla al juego, pero Austin la crea paso a paso, sumergiéndose en el mundo del juego y en la historia y dejando que la música fluya de ahí. Ha sido una parte clave e irremplazable del equipo de desarrollo desde el principio.

Acabamos de terminar la sesión de grabación para The Banner Saga 2. Lo hicimos con la Orquesta Sinfónica de Colorado, grabamos en Denver, en el precioso Boettcher Concert Hall. Presenciar estas grabaciones y escuchar la música a medida que se va produciendo ha sido de las mejores experiencias del proyecto y también de mi vida entera.

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GR: ¿Cómo os habéis planteado atraer a nuevos jugadores que quizá no hayan probado el primer juego?

JW: The Banner Saga 2 pretende ser completamente accesible para jugadores nuevos. Hemos combinado la narración de la historia con tutoriales para que los jugadores nuevos se pongan al día con las mecánicas de combate, y hemos creado una serie de entrenamientos dirigidos que se pueden jugar opcionalmente en la Tienda de Entrenamiento. Los nuevos jugadores pueden escoger entre unas cuantas situaciones que afectan a los héroes que están contigo en el juego. Los veteranos pueden escoger las situaciones predeterminadas, claro, o también importar su partida guardada del primer Banner Saga y continuar por donde lo dejaron.

GR: Las decisiones que hay que tomar son una parte importante de la experiencia, pero a veces en el primer juego la relación causa-efecto no estaba tan clara como debería. ¿Pretendíais/pretendéis que haya un elemento de ambigüedad, o es algo que queréis cambiar en TBS2?

JW: Lo ideal es que cada decisión que tomes afecte a algo, aunque ese efecto sea solo que otro personaje lo note y responda a él más tarde. Sí que queremos dar esa sensación de ambigüedad en el sentido de que no se sepa exactamente cuáles serán los resultados de ninguna decisión, y no presentaremos las decisiones de forma que se pueda decir "esta es la decisión sarcástica, esta es la decisión mala, esta es la decisión buena", como hacen muchos juegos. Pero sí que nos esforzamos por que los resultados de cualquier decisión tengan impacto de una forma u otra.

GR: ¿Qué puedes contarnos de la nueva raza que aparece en el juego?

JW: Los Horseborn son una raza misteriosa de las estepas sureñas, tribales y nómadas. Hace mucho que no están en contacto con las sociedades humanas y varls. Físicamente, se parecen a los pequeños caballos islandeses más que a los enormes centauros de la mitología griega; pero cultural y visualmente, la inspiración para esta raza viene más de lo celta que de lo vikingo. Son totalmente ajenos a la mayoría de nuestros héroes.

Desde el punto de vista mecánico, los Horseborn son nuestra primera unidad "rectangular" en el campo de batalla, lo que nos abre puertas a distintas estrategias interesantes en cuanto a movimiento y posición en el campo. En términos generales, se especializan en movimiento rápido y libre, lo que les permite cruzar la extensión del campo de batalla con mayor efectividad que otras unidades.

Los Horseborn tendrán un papel importante, tanto en batalla como en la historia.

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GR: ¿Habrá mecánicas nuevas relacionadas con la caravana?

JW: Hemos ajustado y reequilibrado la relación entre tu pueblo, las provisiones y el prestigio. En los últimos capítulos del primer juego, era cada vez más difícil para los jugadores mantener su caravana bien aprovisionada sin sacrificar la destreza en batalla de sus héroes. Pensamos que las mecánicas del juego obligaban a los jugadores más pragmáticos a sacrificar a su pueblo para subir de rango a sus héroes, pero esas decisiones deben basarse en la moral y la ética de cada jugador, y las mecánicas del juego deberían apoyar cualquier punto de vista. Como resultado, el juego ahora es mucho más gratificante para los jugadores que consiguen salvar a más gente. Tu reputación y prestigio aumentan cuando tu liderazgo es efectivo. Un gran clan, aunque requiera más provisiones para sustentarse, acaba volviéndose autosuficiente en ciertas formas, con industria interna, caza y recolecta de comida. También hemos añadido otras maneras de gestionar a los guerreros de tu pueblo, incluidos mecanismos para que el jugador entrene a los civiles y los use como guerreros en las situaciones de Guerra, para proteger la caravana.

GR: ¿Cómo ha evolucionado el aspecto visual de esta continuación? El precioso arte de la primera entrega fue uno de los puntos más importantes, ¿será más de lo mismo o vais a cambiar algo?

JW: Vamos a seguir con el mismo estilo visual. Cuando terminemos las tres partes de la trilogía, nuestro objetivo es que el jugador pueda sentarse a jugar los tres juegos y que parezca una sola experiencia coherente. Tenemos un nuevo artista a tiempo completo con nosotros, que ayuda a Arnie a crear gran parte de los escenarios. Seguimos con Powerhouse Animation para animar nuestros personajes de combate y las escenas cinematográficas. Hemos añadido nuevas características atmosféricas, como tormentas de nieve, lluvia y niebla. Hay más animación en las escenas que antes. Y lo más importante, vamos a llevar al jugador a ambientes y biomedios totalmente distintos a lo que vieron en el primer Banner Saga.

GR: ¿Cómo va el desarrollo, qué os queda por hacer?

JW: Durante el primer año después del lanzamiento, yo estaba prácticamente consumido con el apartado técnico, con las localizaciones y la traslación a otras plataformas, a la vez que ocurría pre-producción de Banner Saga 2. A principios de 2015, comenzó la producción en sí de Banner Saga 2. Hemos ido desarrollando los capítulos del juego por orden cronológico, esforzándonos mucho por dejarlos cerrados y pulirlos tanto como sea necesario para que cada sección quede en un estado que represente el juego acabado. Cada objetivo para nuestros capítulos ha ido acompañado de una larga ronda de QA (Control de calidad o testeo) que le confiamos a Sculpin QA, en Prince Edward Island. Tenemos el contenido casi al completo, es decir, se puede jugar el juego de principio a fin y no falta ningún punto principal de la trama. En un par de semanas nos reuniremos para una 'jam session' en la que integraremos la música donde debe ir, con las transiciones apropiadas, etc... Las versiones para consola de The Banner Saga ya han pasado el testeo y están preparadas para salir antes que The Banner Saga 2, lo cual es un alivio. Hemos empezado a trabajar en las versiones para consola de The Banner Saga 2 con la esperanza de poder lanzarlos juntos, o poco después del lanzamiento en Steam. Vamos avanzando cada día a buen paso, pero aún nos quedan unos cuantos meses de trabajo por delante.

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