¿Qué tienen en común Mega Man X, Super Metroid, Super Mario World, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o The Last of Us? Respuesta fácil, "todos se han convertido en grandes clásicos". Meeec, error. O también podrían ser respuestas como "fueron muy divertidos", "lloré como un niño en algún punto" o "se verían espectaculares a 1080p". La que estábamos buscando en realidad es que todos fueron capaces de engancharnos de verdad, hasta lo más hondo.
Mucho más que eso, los mejores juegos de cada generación, en mi humilde opinión, te van llevando. Con mano de hierro, añadiría. Pero en lugar de quejarte en plan "qué pasa, esto va por el camino marcado", te sientes como si estuvieras aprendiendo kung-fu: paso a paso. Ni uno solo de esos títulos tiene un tutorial inicial o una opción de explicación en el menú. Son como gigantescas capas de cebolla que van saliendo una detrás de otra en forma de viaje o una clase de conducir. Es en los momentos de los vídeos cinemáticos cuando te das cuenta de cómo te has convertido en un adepto de su causa, tras varias noches o fines de semana pegado a la tele.
Si hay algo que tienen todas estas aventuras con una narrativa asistida y que refuerzan frente a otros factores es su modo historia, sólido. Y justo cuando parecía que esta vieja presentación estaba pasando de moda, al tener delante títulos como Titanfall, Evolve o los nuevos Rainbow Six: Siege y Star Wars: Battlefront, viene Call of Duty: Black Ops 3 y nos planta una campaña de 12 horas repleto de misiones de pegar tiros, acompañadas de docenas de tareas específicas para mejorar. Seguro que hay muchísima gente jugándolo en Xbox 360 y PS3 que no sabe que Treyarch se lo ha metido, o que no le importa que lo haya hecho, pero para quienes lo tenemos en PC o en una consola de nueva generación es como para estar agradecidos al estudio de Activision. No por ofrecerlo sino por lo que ofrece, ¡es como en los viejos tiempos!
Eso sí, este debate no debería verse embarrado con el tema del guión. De lo que trato es de poner en valor cómo estas mecánicas en este grado te permiten coger afinidad con el juego y con sus diseñadores. Black Ops 3 no se complica con los diálogos tradicionales, desde luego que no es Generation Kill, que al fin y al cabo está basado en situaciones reales. Pero sí hay un inversión comprometida y metódica en la campaña que se aprecia desde varias perspectivas.
Quizá solo se trata de un movimiento del estudio para tratar de recuperar la inversión. Todas esas horas de desarrollo en los juegos AAA nos pasan por la cara como a 100.000 dólares el segundo. Acaban siendo solo "cosas" que están aquí o allá. Pero al meterle el modo historia Treyarch ha conseguido que pueda darse ese cambio de mentalidad y que haya quien aprecie todo lo que ha hecho el estudio para que el juego sea como es. Cuanto más te curras sus logros más ganas te dan de dar un abrazo a sus creadores (o de meterles un puño). Lo que está claro es que muestran que hay confianza en lo que hacen.
¿Deberían tomar otros estudios y editores este mismo camino? ¿O tienen que dejar que sean los jugadores los que descubran qué les dice cada juego que lleva detrás una mecánica que ya ha demostrado ser un éxito? Este es precisamente el camino que ha tomado Star Wars Battlefront, que ha basado gran parte de las expectaciones creadas en lo que ya enamoraron previamente las películas y las series de La Guerra de las Galaxias. Llegas a casa, te quitas la ropa del trabajo, te tiras en el sofá y te pones a pilotar un X-Fighter o te conviertes en un respetado comandante de un equipo de soldados imperiales. Bien, pero completar unas cuantas misiones del modo entrenamiento no te ayuda a aprender los secretos de La Fuerza. Tienes que descubrir todo mano a mano con tus colegas online. Y eso, para mi, fue un poco decepcionante.

Quizá sea porque estamos metidos tan de lleno en la era de los blockbusters que ya no encontramos motivos para celebrarlo. Pero cuando empezó a forjarse esta tradición había tantas propuestas nuevas para convertirse en el héroe completando misiones y salvar el mundo en pantallas laterales (o al menos para rescatar princesas) que podías paladear esas ganas de decir "lo he logrado". Sonic the Hedgehog es un ejemplo perfecto: logra todo esto en tiempo récord. A primera vista, Green Hill Zone era un día de primavera sobre una mezcla rara de cataratas y loopings. Pero el camino se transformaba al encontrar la ruta óptima.
Pienso que todo esto acaba reduciéndose a cuánto trae el juego para disfrutar, y cuánto nos ayuda a descubrirlo. Al final solo queda ver quién da más la nota para llamar nuestra atención y conseguir mantenerla. Y también se nos está manipulando sutilmente en las formas que tenemos de apreciar la profundidad oculta, como lo que ha pasado con las polémicas y las peleas en torno a Destiny, que es justo lo que Bungie estaba buscando. Esos juegos ya no son un trabajo completo con principio, desarrollo y fin. Parece que al creador solo le interesa tratar así al jugador, y por lo que parece tampoco hay demasiado problema por la otra parte.
Quizá esté lléndome por las ramas, pero por resumir, adonde quiero llegar es que no tienen que echarnos a los leones y sí tienen que entrenarnos para ser cazadores. No siempre va a ser fácil que algo sea divertido, como tampoco lo es aprender a jugar al fútbol o al tenis. Acabar mordiendo el polvo no mola, pero puede ser divertido. A lo que me refiero es que si un estudio ha sido capaz de hacer todo eso para conseguir una experiencia como esta, debería plantearse cómo hacer su propuesta para que podamos extraer todo lo posible de su producto completo.
Hay un vídeo bastante viejo del youtuber Egoraptor que me gustaría compartir a raíz de este tema. Se llama 'Sequelitis - Mega Man Classic vs. Mega Man X', y a pesar de que el tipo se pasa veinte minutos gritándote, da en el blanco con bastantes temas. A pesar de que títulos como Super Mario World te complicaban la vida desde el minuto uno, a medida que ibas comprendiendo al héroe iba quedando más claro cómo es su mundo y dónde ubicarlo. Es cierto que cuando me puse Ocarina of Time 3D tiré para arriba en el Gran Árbol Deku sin pensármelo, pero en Nintendo 64 me supo a gloria llegar allí después de aprender a fijar el blanco. La primera de tantas veces.
¿Quiero decir con esto que EA y DICE tenían que haber hecho un RPG de acción? Claro que no. Y mucho menos si lo que vamos a tener al final son campañas desangeladas de unas cuantas horas puestas porque sí. Tienen que significar algo, aportar un plus a la experiencia. Por tanto, esto no es un llamamiento para que todos los juegos acaban siendo un quiero y no puedo, tan solo quiero dejar constancia de que las mejores campañas que hemos visto te aportan una experiencia, algo en particular que quisieras vivir por ti mismo.
