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Especial: 20 años con Sonic the Hedgehog

20 años de un puercoespín azul corriendo y saltando a toda velocidad, ¡qué estrés! Lo mejor es pararse un poquito y, con calma y atención, repasar estas dos décadas de cuestas arriba y abajo. Bienvenido a nuestra retrospectiva.

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No hay nadie como Sonic. No en el mundo de los juegos. Y no hay fans como los fans de Sonic. Para encontrar algo parecido a los fans de Sonic probablemente tendrías que aventurarte en el mundo de la música y fijarte en los seguidores más apasionados de Michael Jackson o Morrissey. Su amor sigue ahí aunque no sea correspondido. Es lo que pasa con los de Sonic.

Hay jugadores que invierten muchas horas y mucha pasta en disfrazarse igual que los protas de sus RPGs favoritos, otros que viven o mueren online con la luz del monitor como única compañía. Pero los fans de Sonic the Hedgehog juegan en otra liga. En lo que es casi una devoción religiosa, pasan los días discutiendo el tono del color de sus ojos, las leyes físicas de sus espinas o escribiendo novelas eróticas protagonizadas por los personajes-peluche de la serie.

Algunos lo llevan hasta tal punto que se casan con el puercoespín. Otros pasan días y noches redactando artículos infinitos sobre sus 20 años en el sector (*ehem*). Es una historia de su salto a la fama, su caída desde lo más alto, del desencanto y la constante esperanza de su gran retorno. No es la historia más feliz, pero es una historia sobre Sonic.

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En muchos aspectos, la historia de Sonic es también la historia de SEGA. Inevitable conexión, dado que ninguna mascota ha tirado del carro de una compañía como lo ha hecho Sonic con SEGA. Aunque podrías encontrar similitud en la importancia de su némesis Mario para Nintendo, al menos ellos se apoyaron en otro buen puñado de franquicias. Sonic se lo guisaba y se lo comía: siempre ha sido el pilar central de lo que define a SEGA desde que nacieron compañía y mascota.

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Pero todo comenzó hace algo más de 20 años en Osaka, Japón. Era 1988 y Nintendo controlaba el mercado completamente. Nada parecía capaz de cambiarlo. En aquella época, ni siquiera se decía "jugar a videojuegos", sino "jugar a la Nintendo". Pero en Osaka había dos desarrolladores de juegos con dos obsesiones muy distintas que iban a unir fuerzas: Yuji Naka, un programador obsesionado con la súper velocidad en todas sus formas, y Naoto Ohshima, al que le encantaba toda la cultura occidental de los súper héroes. Pronto cambiarían el mundo creando un puercoespín azul entre los dos.

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La nueva consola de 16 bits de SEGA, la Mega Drive, no estaba funcionando en Japón. Y pese a los simples 8 bits de la competidora Nintendo Entertainment System, no conseguía estar a la altura en cuanto a juegos. Y lo que era más alarmante: Nintendo tenía una nueva consola en camino, la Super Nintendo.

Al año siguiente, 1989, SEGA decidió abandonar a Alex Kidd como mascota y comenzó un concurso interno para decidir la nueva mascota que tendría que protagonizar un título nuevo. Más de doscientas sugerencias enviaron los empleados de SEGA, procurando ascender de puesto por haber dado con la mascota ideal. Entre los finalistas había un conejo, un armadillo, un oso y un colega que se parecía a Theodore Roosevelt con pijama.

Sin embargo, la propuesta más impactante fue el puercoespín azul de Naoto Ohshima. Lo llamó Mr. Needlemouse y lo describió como un personaje con carácter, diseñado para correr por 'loopings' a toda velocidad. Ohshima se había inspirado en varias cosas cuando pensó en Mr. Needlemouse.

Las zapatillas rojas eran una combinación entre las botas de Michael Jackson de la portada del álbum Bad y el rojo clásico de Santa Claus. La actitud de Sonic venía de la mentalidad americana inspirada nada menos que por el candidato a la presidencia Bill Clinton. El color azul, obviamente, derivó del color corporativo del logotipo de SEGA. La dirección se dio cuenta del potencial y supo inmediatamente quién tenía que estar a cargo del proyecto: el mayor fanático de la velocidad que había en el edificio.

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Yuji Naka ya se había forjado una reputación en SEGA como un programador de excelente destreza, después de trabajar en la serie Phantasy Star. Unido a Naoto Ohshima como diseñador de personajes e Hirokazu Yashuara como diseñador de niveles y director, formaron un equipo en 1990 con el ambicioso objetivo de destronar al rey de los videojuegos: Nintendo. Pero para conseguirlo, Mr. Needlemouse necesitaba un nombre. Se convirtió en Sonic The Hedgehog, y el equipo, en el Sonic Team. Ese día se hizo historia de los videojuegos y un icono se había bautizado.

El concepto del primer juego de Sonic era un título de plataformas en el que la velocidad fuera lo más importante, algo que lo separaría de la cantidad de clones de Super Mario que poblaban el mercado. Sonic iba a ser alguien que lucharía por la libertad, enfrentándose al malvado científico Dr. Ivo "Eggman" Robotnik. Yuji Naka, speedrunner confeso, explica:

"Naturalmente, ya había jugado muchas veces a Super Mario Bros., pero quería hacer realmente un juego centrado en la velocidad. Porque cuando mejor me lo pasaba en Super Mario Bros. era cuando terminaba un nivel a toda velocidad".

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Para vencer, a Sonic le otorgaron un "spin attack" con el que podía enrollarse como un puercoespín y rodar convertido en una bola azul casi invencible. Esto permitió a Sonic derribar enemigos y superar obstáculos sin perder velocidad. La velocidad era vital en el juego, pero el prototipo de Sonic the Hedgehog era tan rápido que tuvieron que recortar la velocidad.

Yuji Naka confiesa que aquella versión era casi injugable sin que te dieran náuseas. Otra causa por la que ralentizaron la acción fue para facilitar el recorrido de los jugadores. El diseñador de niveles y director Yasuhara recuerda un debate que ha llegado a estos días:

"En aquel momento, la audiencia americana estaba generalmente más interesada en juegos desafiantes que la japonesa, que se tomaba los juegos de forma más casual. El reto con Sonic era dar con un juego que tuviera atractivo para ambas categorías de jugadores".

Durante todos estos asuntos, el diseñador de personajes Ohshima siguió a lo suyo, trabajando además en la historia de Sonic que haría de trasfondo. El puercoespín se convirtió en el cantante de un grupo de rock, junto a otros animales. Tenía colmillos y una voluptuosa novia humana llamada Madonna. En Sega of America estaban preocupados porque la estética japonesa de Sonic no calara entre los clientes estadounidenses.

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Tom Kalinske, consejero delegado de Sega of America después de llevar el mismo rol en Mattel (la marca de Barbie), rediseñó Sonic para que encajara con el mercado americano. Sus rasgos distintivos estilo manga y el aspecto nipón se rebajaron, por lo que Sonic quedó más regordete, compacto y parecido a los dibujos animados de la época. Se abandonaron la banda de rock, los colmillos y la novia. En Sega of Japan se cogieron un buen rebote. Odiaban al nuevo Sonic y no soportaban la forma en la que Tom Kalinske había usado el estudio de mercado para guiar su diseño. Yuji Naka echa la vista atrás:

"Realmente odiaba el nuevo diseño de Sonic y me preocupaba cómo lo recibirían los usuarios".

Pero pensándolo bien, quizás fue una de las claves para el éxito de la mascota. Sega of Japan terminó aceptando el nuevo diseño después de varias reuniones tensas con los americanos. Varios meses de jornadas de 21 horas de trabajo después, Sonic the Hedgehog estaba listo. Llegó al mercado el 23 de junio de 1991 y el Sonic Team consiguió entregar el trabajo dentro del apretadísimo plazo.

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El puercoespín llegó a las consolas con una publicidad muy agresiva en televisión y un enorme tour por los centros comerciales de los Estados Unidos. La guerra entre SEGA y Nintendo había comenzado, pero cada dólar invertido en marketing por la primera se encontraba con quince de la segunda. Aun así, consiguieron robar parte del pastel del gigante de Kyoto. Algo es algo.

Por primera vez en mucho tiempo, las cosas empezaban a pintar bien en Sega. Sonic the Hedgehog llevaba buen ritmo como para vender un millón de copias antes de que acabara el año. Pero Sega quería robar más porción de mercado durante la carrera de navidades, así que Kalinske y el vicepresidente Shinobu Toyota trazaron un plan. Regalarían Sonic the Hedgehog, su juego más fuerte, con cada consola Mega Drive. Así lo explica Toyota:

"Nuestro jefe nos dijo: '¿estáis locos? ¿Ganamos dinero con los juegos y queréis regalar nuestro título más potente?' Se levantó y le dio una patada a la silla, para después salir pitando de la sala de reuniones. Pero antes de salir, se dio la vuelta en la puerta y dijo en medio de su cabreo: 'si creéis que es lo que hay que hacer... ¡hacedlo!".

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Dicho y hecho. Sega incluyó Sonic the Hedgehog con la consola en navidades. El éxito fue inmediato. La Mega Drive vendió casi el doble de unidades que la Super Nintendo durante aquella campaña. El pack de Sonic alcanzó la increíble cifra de 15 millones antes de terminar la generación. La estrategia fue tan exitosa que, por primera vez desde el crash de Atari, Nintendo ya no dominaba el mercado. Lo imposible había ocurrido. El gigante había caído y SEGA disfrutaba del éxito. Mientras tanto, seguía el trabajo en Sonic the Hedgehog 2.

El desarrollo pasó de Japón a las nuevas oficinas de SEGA en California, teniendo en cuenta la genial respuesta que había recibido Sonic en aquel mercado. El nuevo juego introducía una modalidad multijugador y un nuevo personaje, Tails, un zorro con dos colas que era el gran admirador de Sonic. El juego vendió realmente bien y recibió la aclamación de la crítica. Parecía que el Sonic Team clavaba todo lo que hacía.

Esa nueva aventura era mucho más larga y el diseñador de niveles había mejorado a la hora de hacer funcionar sus escenarios a altas velocidades. En la primera entrega había obstáculos por doquier para reducir la velocidad del juego, pero en Sonic the Hedgehog 2 se encontraba un equilibrio diferente y más natural entre velocidad y retos. Cuando el juego llegó al mercado, el marketing de SEGA se llevó a nuevos extremos. El 'Blue Blur' estaba por todos sitios.

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Juguetes, programas de dibujos, ropa de cama, Happy Meals de McDonald, cómics, álbumes musicales, pasta de Sonic, desodorante, chocolate o cereales. Sonic aparece en los Simpson y hasta en forma de flotador gigante en el desfile de Acción de Gracias de Nueva York, como primer personaje de videojuegos en la historia. Básicamente, el puercoespín más rápido del mundo era capaz de estar en todos los lugares a la vez: un estudio del mercado americano concluyó que los chavales lo reconocían más que a Mickey Mouse.

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Sonic no parecía decelerar en ningún momento. Su siguiente juego sería tan épico e increíble que tuvo que venderse en dos cartuchos: Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles, ambos lanzados en 1994. El cartucho del segundo podía combinarse con los juegos anteriores de Sonic para liberar contenido inédito.

Si Sonic the Hedgehog se introducía en Sonic & Knuckles, sacabas un juego completamente nuevo basado en los niveles de bonus de Sonic 3 y Sonic & Knuckles. Si metías la segunda parte, salía la opción de jugar el juego completo con el nuevo personaje Knuckles, un equidna rojo con una especie de rastas y zapas inspiradas en la bandera jamaicana. Finalmente, si ponías Sonic the Hedgehog 3 dentro de Sonic & Knuckles podías acceder a la gigantesca aventura de plataformas Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, que se extendía hasta 14 niveles, jugables con diferentes conjuntos de personajes, y que presentaba la historia del juego desde diferentes ángulos. Hasta la fecha, Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles siguen siendo completamente únicos.

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A esas alturas era totalmente natural discutir cuál era el mayor icono de los videojuegos: Sonic o Mario. Tanto en términos de exposición, como de calidad de sus juegos, ventas o fans, estaban muy igualados. Sonic lo había conseguido todo en sólo cinco años y parecía imparable. ¿Qué podía salir mal? Muchas cosas, según se vio después...

Las causas de lo que pasó se pueden debatir. Las culpas se le suelen echar al exceso de confianza de SEGA y a sus intentos de ordeñar los productos que no tienen suficiente calidad. Sea como fuere, SEGA fabricó una serie de acoples para la Mega Drive, intentando prolongar su vida. Comenzó con el Mega CD (SEGA CD) y con él apareció un nuevo juego de Sonic, obviamente titulado Sonic CD. Las ventas del accesorio fueron flojas, pero en lugar de centrarse en su próxima consola (la SEGA Saturn), SEGA decidió fabricar otro aparato para Mega Drive: el SEGA 32X, con su propio juego de la serie Sonic, Knuckles Chaotix.

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Cuando la SEGA Saturn llegó al mercado fue aplastada rápidamente entre la PlayStation de Sony y la Nintendo 64. Se dice que fue una cuestión de 'timing', la falta de software de calidad, el alto precio o el problemático desarrollo de Sonic-X-treme, que terminó cancelado finalmente. En lugar de eso, los seguidores de SEGA se tuvieron que conformar con un par de juegos de Sonic mediocres desarrollados por el estudio británico Traveller's Tales: Sonic 3D y Sonic R. Las ventas fueron terribles, justo cuando a Super Mario 64 se le ocurría redefinir el género o cuando la PlayStation comenzaba a recibir una franquicia de éxito tras otra. El puercoespín iba cuesta abajo y sin frenos.

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Durante la quinta generación de consolas Nintendo y Sony dominaron el panorama casi completamente, mientras que Sonic y SEGA se retiraban a lamerse las heridas. Las ambiciones para su próxima consola eran sencillas: tenían que ser los mejores. Yuji Naka, que no había trabajado en juegos de Sonic desde la trilogía original para Mega Drive, se volvió a unir al Sonic Team cuando SEGA se preparaba para lanzar su nueva bestia tecnológica, una consola con un nombre que encajaba con sus esperanzas: la Dreamcast. Lanzada a finales de 1998, y con la ominosa fecha del 9/9/99 en América, la consola llegó con un tal Sonic Adventure bajo el brazo. Hoy se ve como un juego medio roto, repleto de 'glitches' y decisiones de diseño muy pobres. En aquel momento era el pináculo de los videojuegos.

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Al menos, según respecta a los fans de Sonic. El Sonic Team había conseguido otra vez lo que parecía imposible. Había transferido la sobrecogedora velocidad del juego original a la perspectiva 3D, en un juego en el que atravesabas playas, edificios y volcanes. Sonic había vuelto y sus seguidores se volvieron locos. Pero aunque Dreamcast era una consola mucho mejor que la anterior de SEGA (la Saturn), aunque contaba con un potente catálogo de juegos y funciones online en condiciones, la competencia de PlayStation 2 era más de lo que podía soportar Dreamcast. En marzo de 2001, SEGA anunció sus planes de abandonar el negocio del hardware y Sonic se quedó sin casa.

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Después de dejar de fabricarse la Dreamcast, Sonic continuó en busca de su identidad y de un lugar en un mundo de nueva tecnología y juegos 3D. Es algo que quizás hace aún hoy, diez años después. La segunda década de Sonic fue complicada. Encontró un buen hogar donde su anterior enemigo Nintendo, así que Sonic Adventure 2, ya lanzado en Dreamcast, se llevó a Gamecube como juego de lanzamiento.

La versión de Dreamcast se consideró un adiós a la altura, mientras que la de Gamecube recibió duras críticas. Sólo pasaron ocho meses entre ambos lanzamientos, y la edición para la consola Nintendo era la mejor de las dos. Pero parecía que el mundo había seguido su curso en tan poco tiempo y había pasado a otra cosa. Los siguientes años le dieron pocas razones a ese mundo para seguir prestando atención al puercoespín azul.

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El Sonic Team, ahora liderado por el diseñador de Sonic Adventure Takashi Iizuka, dio con una nueva visión. Considerando las nuevas posibilidades con varias plataformas de juego, Sonic podía ser aún más grande que Pokémon. El número de juegos de Sonic lanzados al mercado se multiplicaría, llegando a todos los sistemas posibles cada año. Esto derivó en juegos como Sonic Heroes, Sonic Riders, Sonic Rivals y Shadow the Hedgehog. Aunque vendieron bien (al fun y al cabo tenían a Sonic en portada), todos mostraron un evidente descenso en la calidad general de la serie. Los juegos perdieron el norte y sólo aportaban ideas fuera de lugar o trucos malos, más aún con los nuevos, peludos y felices amigos de Sonic, conocidos en algunos círculos como sus "shitty friends".

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En el Tokyo Game Show de 2005 SEGA presentó el juego de Sonic que terminaría con todos sus problemas, el primer juego de Sonic para la nueva generación de consolas. Lo llamó simplemente Sonic the Hedgehog, pero ahora se recuerda como Sonic 360 o Sonic 2006. Es difícil acordarse hoy, pero Sonic the Hedgehog para Xbox 360 y PlayStation 3 fue uno de los juegos más solicitados del año.

Hasta que llegó al mercado. Hoy, la mayoría miran atrás y lo destacan como el peor juego de la serie y una de las mayores decepciones de la historia. En lugar de un juego de Sonic como es debido, el Sonic Team decidió entregar un disco repleto de bugs que desarrollaba un drama digno del peor 'fan fiction' imaginable, contando la relación entre Sonic y una princesa humana. A los seguidores y a la crítica les costaba creer que pudiera ser tan terriblemente malo. Además, las cosas no se iban a poner mucho mejor.

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Durante la segunda mitad de la década, Sonic continuó experimentando con extraños 'spin-offs', resultando en una serie de juegos basados en clásicos de la literatura para Wii y en Sonic protagonizando Las Mil y una Noches (Sonic and the Secret Rings) o la Leyenda del Rey Arturo (Sonic and the Black Knight). El Sonic Team también fue capaz de lanzar el infame Sonic Unleashed, en el que Sonic se transformaba en un 'werehog' (puercoespín-lobo) y en la extraña colaboración con Bioware en el RPG Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Ninguno caló, ni entre la crítica ni entre los fans.

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El comportamiento de Sonic durante la última década ha dado lugar a un fenómeno que llaman "The Sonic Cycle" (el ciclo de Sonic). Una espiral negativa en la que las primeras pantallas difundidas de un Sonic levantan las esperanzas. "¡Sonic ha vuelto!" Después, nuevas escenas descubren ideas fuera de lugar o cutres, o jugabilidad sin evolucionar. Bajan las expectativas, pero aún queda esperanza en el Sonic Team, que siempre ha hecho lo imposible. Cuando el juego llega a las tiendas es atroz, y todos se prometen que no volverán a confiar en el puercoespín. Pero cuando aparece una nueva imagen de un nuevo Sonic, el ciclo se repite.

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Hoy en día no existen héroes de videojuegos con tanta importancia para la gente, y para algunos no significan absolutamente nada. Algunos dicen que Sonic aún vive del legado de sus primeros tres años. Otros aseguran que Sonic aún protagoniza juegos muy buenos, lo que pasa es que no han recibido el reconocimiento merecido, como las entregas nintenderas de Sonic Advance y Sonic Rush para Game Boy y Nintendo DS o Sonic Colours, que llegó a Wii el año pasado.

Con cada nuevo anuncio, la mecha de la esperanza vuelve a encenderse. No importa cuántos tropiezos haya tenido el puercoespín azul en el pasado. Uno debería preguntarse si los fans de Sonic son unos masocas o si esta es la mayor prueba de amor de los jugadores que se puede encontrar. Lo mires como lo mires, no hay nadie como Sonic the Hedgehog.

Y para celebrar su 20 cumpleaños, SEGA y el Sonic Team lanzaron Sonic Generations, un juego que, como esta retrospectiva, repasa los 20 años del puercoespín con niveles inspirados en los estilos de las dos décadas. ¿El resultado? lee nuestro análisis: parece que Sonic vuelve a coger velocidad...



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