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Europa Universalis IV

Europa Universalis IV: La guerra de los dos años

Celebramos el aniversario de EU analizando los dos pasados años y echando una mirada al futuro.

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Europa Universalis acaba de cumplir dos años, y para celebrar la ocasión le damos un repaso a estos veinticuatro meses de intentar conquistar el mundo.

Analizamos EUIV cuando se lanzó en agosto de 2013, y lo que descubrimos entonces sigue valiendo para hoy en día (se puede leer nuestro análisis inicial aquí, y ahora que lo pensamos, el titular de esta noticia revela mucho de cómo jugamos a este juego). Siguió de cerca al excelente Crusader Kings II, no solo en cuanto a fecha de lanzamiento, sino también en cuanto al período de la historia que explora. EU se centra principalmente en la Europa renacentista y post-renacentista, y en el papel central que los países europeos tuvieron en darle forma al mundo moderno tal y como lo conocemos hoy. Es un juego sobre conquistas y diplomacia, sobre construir una nación y preservar sus intereses a pesar de cómo evoluciona la turbulenta historia. Y en todos estos aspectos es un éxito rotundo.

No somos los únicos que pensamos así, ya que junto al éxito de Crusader Kings II el juego ha funcionado muy bien para Paradox. Sigue vendiendo mucho, y ambos juegos cuentan con expansiones y actualizaciones regulares. Quizá algunos prefieran CKII, que es más agradable y anecdótico, pero por lo demás, EUIV es insuperable. Aunque la serie Civilization basada en turnos tiene esa mentalidad de "un poquito más" que hace que los jugadores pierdan la noción del tiempo, EUIV y sus compañeros tienen un sistema de juego a tiempo real que se puede pausar, lo que en su caso se traduce por "un año más"; produce una sensación similar, el tipo de sensación que mantiene a la gente despierta hasta altas horas de la madrugada. Estos son los mismos jugadores que invierten cientos de horas en sus conquistas (hemos oído hablar de adicciones a este juego que superan a casi todos los demás), y son los mismos jugadores que esperan impacientes cada actualización y cada expansión.

Sin embargo, no es tan simple, porque cada contenido nuevo implica la necesidad de reequilibrar el juego, y esto cambia lo que la gente conoce y, en algunos casos, lo que le gusta del mismo. Siempre habrá gente que no quedará contenta con estas revisiones y alteraciones, y eso es lo que ha pasado con la última expansión del juego, Common Sense, que resultó ser mucho más divisiva de lo habitual. Este descontento se debió sobre todo a que se añadieron características a la actualización de contenido gratuita que acompañaba al DLC, y estos cambios se beneficiaban de la expansión por la que había que pagar, lo que hizo que los que no la compraron se sintieran en desventaja.

En los dos años pasados ha habido una serie de cambios y ajustes menores que, con el tiempo, han cambiado considerablemente el juego. Aunque sigue siendo el mismo EUIV que jugamos en 2013, la diferencia es tangible. Ya sea porque la IA enemiga en tus fronteras parece más agresiva, o porque los cambios en la interfaz de usuario dan lugar a un campo de juego más abarrotado y confuso, hay algo que diferencia al juego de su versión anterior. Ya es cuestión de opiniones si estos cambios son para bien o para mal, pero lo que es seguro es que el juego es diferente.

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A medida que el mapa se expande y muestra más detalles, el enfoque eurocentrista se va disolviendo hasta adoptar una simulación global más holística. Puede que sea un juego de estrategia en mundo abierto, pero hay elementos que no suenan convincentes. Los mercenarios son un buen ejemplo: a menudo los jugadores los emplean (nosotros también somos culpables de esto) para ablandar a los oponentes en una guerra y así enviar a las tropas cuando la batalla ya va camino de la victoria. Otro ejemplo es la IA enemiga, porque a menudo los elementos controlados por ordenador pueden resultar ligeramente predecibles.

Por otro lado, decir que EUIV es predecible no sería justo, porque ofrece muchísimas posibilidades en cuanto a experiencias de juego. Puedes empezar en los países nórdicos o en Rusia y construir un imperio que aguante el paso del tiempo, controlar los mares con Inglaterra, conquistar las Américas con Portugal, ir al interior del continente para convertir a la nación vecina en parte del Sacro Imperio Romano, aventurarte en África o dirigirte a Oriente Medio. El mismo juego alberga una plétora de puntos de inicio distintos, y cada uno de ellos provoca una sensación diferente. Cuesta imaginar un juego que ofrezca más longevidad o variedad que este.

Viéndolo a posteriori, ha habido muchos cambios en los pasados dos años. Conquest of Paradise consiguió que el juego colonial fuera mucho, mucho más interesante. En nuestra primera partida (siempre se recuerda la primera vez) jugamos como España y mandamos colonos a las Américas, y era interesante, pero quizá en esta primera entrega le faltaba algo de dinamismo que ahora, sin duda, ya tiene. Por supuesto, la expansión también ofreció más oportunidades para que los jugadores tuvieran el control de algunos estados nativos y así reescribir la historia desde una perspectiva muy diferente, otro elemento que los lanzamientos siguientes han mejorado todavía más. También daba la opción de hacer que el mapa de América sufriera cambios aleatorios para que la exploración fuera distinta, pero para algunos (entre los que nos contamos) esto no acababa de funcionar: que el continente pareciera totalmente diferente nos chirriaba.

Wealth of Nations fue una oferta más modesta, y trajo consigo cambios a la parte comercial del juego aunque, en nuestra opinión, es el pilar menos interesante de entre los que se apoya. Res Publica tenía un enfoque similar, y proporcionó un abanico de sistemas de gobierno revisado y mejorado que los jugadores podían explorar. Quizá Art of War fue la expansión más significativa, ya que detalló más el mapa, añadió naciones nuevas y revisó el comercio y muchas otras cosas. Con esto llegamos a la actualidad, a Common Sense, la quinta expansión, con nuevas mecánicas para el gobierno entre otras cosas (los cambios son particularmente interesantes cuando juegas con Inglaterra).

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De todo esto se puede deducir que hay muchas nuevas capas sobre lo que era ya de por sí un juego complejo y muy exigente. A Paradox se le da cada vez mejor enseñar a los nuevos jugadores el complejo sistema de herramientas y opciones que tienen que asimilar y manejar si quieren disfrutar del juego, pero aún se puede hacer más para facilitarles el aprendizaje a los jugadores, y en futuras expansiones el estudio podría centrar su atención en actualizar sus tutoriales y mejorar ese aspecto del juego. No hay nada nuevo en ninguna de las expansiones que pueda resultarle difícil de controlar a un jugador veterano, pero los novatos encontrarán que la barrera inicial a superar es más y más alta con cada lanzamiento de contenido.

Aunque el estudio no haga nada al respecto y los novatos tengan que buscarse las castañas, seguirán encontrando todo un festín de estrategia cuando consigan cogerle el truco al juego. Puede que sea complejo y que dé la sensación de estar algo abarrotado, pero Europa Universalis IV es un juego de estrategia excelente, incluso nos atreveríamos a decir que es uno de los mejores que jamás se han hecho. Si todavía no lo has probado y no te importa pasar unas primeras horas de juego un poco complicadas, lo recomendamos encarecidamente a cualquier fan de la estrategia.

En cuanto a sus expansiones, cabe destacar que no tienes por qué comprarlas todas, y aunque lo hagas, no hace falta que las actives para cada partida (aunque el enlace entre actualización gratuita y contenido por el que hay que pagar puede parecer algo confuso a veces, como se demuestra con Common Sense). Cada una aporta una novedad al juego, y para cualquier jugador que esté preparado para invertir horas y horas de su tiempo en él, merecen totalmente la pena (aunque si quieres comprarlas en bloque, es mejor que esperes a la próxima oferta: suelen salir regularmente y se puede comprar el juego base con todas las expansiones excepto la más reciente por un precio muy razonable).

Con todo, EUIV sigue funcionando genial, incluso dos años después de su salida. El enfoque de Paradox para los paquetes de DLC es, en general, muy loable, y el desarrollo constante que muestran en sus juegos significa que no se quedan parados. Además, los nuevos sistemas son siempre un soplo de aire fresco para el juego, y obligan a que las estrategias de los jugadores tengan que ir evolucionando con el tiempo. El motor Clausewitz que mueve esta última ronda de juegos de estrategia del estudio todavía cumple con su cometido (por eso lo usan también para el título de ciencia-ficción que han anunciado recientemente, Stellaris), y siguen teniendo un margen de mejora. En algún momento el estudio tendrá que poner punto y final a esta cuarta versión y empezar a trabajar en la quinta entrega de la serie, pero parece que todavía no están pensando en eso; al fin y al cabo, sigue habiendo muchas avenidas que explorar.

Ve a la página siguiente para leer nuestra entrevista con Johan Andersson de Paradox, que ha hablado con nosotros hace poco sobre el desarrollo en proceso de EUIV y sus perspectivas de futuro:

¿Cuál cree que es la razón del éxito de Europa Universalis IV, qué cree que ha hecho que los jugadores vuelvan a por más?

Johan Andersson: Creo que todo se reduce a una cosa: yo mismo, el director del proyecto, un par de supervisores de calidad y unos cuantos otros del equipo de desarrollo jugamos también al juego. Jugamos la campaña para un solo jugador, el multijugador, jugamos muchísimo. Solo queremos seguir mejorando. Hacemos el juego para disfrutarlo nosotros mismos también, y creo que la gente lo nota.

Como equipo, ¿cómo hacen para equilibrar tantos sistemas diferentes, y cómo incluyen nuevas características en una red de ideas que ya de por sí es muy complicada?

No todo el equipo está pendiente de todo, ni todos planeamos las mismas cosas. En general, yo tengo la visión del juego en la cabeza, pienso en cómo hacer que todas las piezas encajen, y luego otros como Martin [Anward] (el director de proyecto) y algunos de los supervisores como Jake, Carsten o Jesper, conocen todos los detalles del sistema de juego. Y lo hablamos todo. Cuando creamos un diseño, o cuando yo planteo una idea de diseño, la escribo, le damos muchas vueltas, la discutimos, la implementamos, la probamos y jugamos. Es un proceso repetitivo, diría yo.

¿Cuál es el proceso de planear una expansión, y cómo deciden dónde hay que centrar la atención?

En primer lugar, creemos que la serie Europa Universalis se centra en varios pilares. Está el comercio, la guerra, la religión, la diplomacia, etc. Esbozamos cuatro o cinco áreas, por ejemplo, que la siguiente expansión se tiene que centrar en la guerra, la siguiente en el aspecto naval, la siguiente en el comercio, o como en la última, Common Sense, puede haber un elemento de gobierno. Después establecemos lo que queremos conseguir; como se nos ocurren ideas todo el tiempo, introducimos estas ideas en un documento enorme, en el que una idea encaja con la guerra, y otras encajan con el comercio o con el gobierno.

Cuando tenemos todo esto, ya tenemos una expansión. Cogemos todas las ideas que encajan con la temática y las rellenamos con otras ideas que se nos ocurren en ese momento. Nos sentamos y debatimos (yo y Martin, y a veces otras personas) lo que queremos, cómo debería funcionar, qué les podemos dar gratuitamente a los jugadores y qué debe haber en la expansión por lo que la gente tenga que pagar. La cosa funciona así: escribimos las ideas, salimos a tomar algo después del trabajo y las debatimos, jugamos al juego y lo hablamos, y tenemos más cosas planeadas. Creo que tenemos cuatro... sí, estamos trabajando en una nueva expansión ahora mismo, hay otras dos que están ya planeadas con detalles, y también tenemos ideas para cuatro más después de esa.

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Algo que ha mencionado en su respuesta: ¿Cómo deciden lo que va a ser gratis y lo que no? ¿Qué tienen en cuenta a la hora de elegir las características que entran el juego base y lo que es opcional para los jugadores?

Lo que se paga son cosas que se añaden al juego, si cambiamos o mejoramos cosas que ya están en el juego, eso tiene que ser gratis. Si es algo nuevo, como una interfaz u opciones nuevas, podemos ponerle precio, pero tiene que haber suficiente contenido para que la gente sienta que merece la pena el dinero que han pagado. También hay contenido gratuito suficiente para asegurarnos que la gente piense que es una buena oferta.

A medida que añaden nuevas características y expanden el juego en diferentes direcciones, ¿cómo se aseguran de equilibrar y refinar la interfaz de usuario de forma que no parezca que se llena demasiado?

Por desgracia, ese es el inconveniente de estas cosas, conforme añadimos elementos un poco más complejos, el espacio en la pantalla disminuye y no se puede hacer mucho al respecto. Simplemente hay que sopesar tus opciones, a veces hay que rehacer la interfaz desde cero.

Desde que se lanzó el juego se han esforzado en que sea más interesante jugar en distintos países. ¿Cómo eligen esos países y cuál es el proceso a la hora de añadir las Ideas que los hacen únicos?

¿Cómo explicarlo? Suerte. Azar. Lo que le apetezca a la gente. No seguimos un plan cuando añadimos Ideas Nacionales a los países; si a alguien se le ocurre una buena idea, la añadimos. En lo que respecta a la elección de países, tiende a ser lo que se nos ocurra a Martin y a mí, lo que nos interese en ese momento dado.

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¿Cómo cree que ha cambiado y evolucionado la IA, en comparación con su estado inicial en el lanzamiento?

No solo ha mejorado a la hora de jugar, creo que lo más significativo es que la IA ha mejorado en cuanto a que implica una mayor suspensión de la incredulidad. LA IA actúa de forma más creíble. Es menos fácil de vencer, en ocasiones, pero intenta asegurarse de que sus países sobrevivan y prosperen.

Por otro lado, ¿cómo se aseguran de mantener el equilibrio cuando descubren cómo sus jugadores han conseguido aprovechar errores en el juego para su beneficio? Y hablando de eso, ¿cómo es la relación con los jugadores, cómo se comunican con ellos para saber sus opiniones?

Cuando encontramos vulnerabilidades intentamos arreglarlas, la mayoría ni siquiera llegan a la comunidad porque las descubrimos antes del lanzamiento.

En el equipo de desarrollo hay tres programadores, un guionista, uno o dos artistas y cuatro supervisores de calidad. Uno de los tres programadores llevaba más de diez años en nuestros foros, creo que doce años, antes de que lo contratáramos. Otro ha estado activo durante mucho tiempo y era un conocido 'modder', se trata de Martin, el director de proyecto. En el equipo de supervisión de calidad hay un chico que ha estado mucho tiempo en la comunidad, otro fue fan durante una década antes de que lo contratáramos, el otro fue un famoso jugador que aprovechaba vulnerabilidades de EUIV, que tenía muchos vídeos de su conquista del mundo, y lo contratamos poco después. Así que sí, nuestra relación con la comunidad es muy estrecha.

Yo leo los foros todos los días. La mayoría de gente del equipo juega, habla constantemente con los jugadores y juegan con ellos también, así que lees un poco de todo. Leo Reddit, leo los foros de Paradox, leo Something Awful y me meto en Twitter todos los días, hasta el punto de que llego a irritar a mi familia.

Escuchamos y miramos mucho lo que hacemos, pero también estamos muy pendientes de las estadísticas. Estamos al tanto de lo que la gente juega, cómo juega, lo que hacen o lo que les interesa. Así que hay muchas perspectivas distintas en cómo interactuamos con la comunidad.

¿Qué hay de los mods? ¿Juega con este contenido creado por los jugadores?

Personalmente no. He probado mods durante años, pero no me parecen entretenidos, porque el caso es que yo ya puedo hacer que el juego sea lo que yo quiero. De todas formas, me gusta cuando la gente hace mods de conversión total. Fue divertido ver un mod de conversión a fantasía para Crusader Kings, fue interesante, pero no [me gustan].

Ya he hablado con uno de sus colegas sobre la posibilidad de que Crusader Kings II llegue a tablet, ¿es algo que le gustaría hacer también para EUIV?

Sí, nos gustaría hacer versiones para tablet de todos nuestros juegos, pero no podemos dar muchos detalles al respecto ahora mismo. Queremos hacerlo, estamos probando cosas, pero no sabemos cuándo ni cómo.

¿Cuál es el siguiente paso para la serie? ¿Cuándo dejarán de hacer expansiones y empezarán a trabajar en EUV?

Teniendo en cuenta el hecho de que ahora mismo hay más gente jugando a EUIV que nunca, y que las ventas no hacen más que aumentar con cada expansión que sacamos, no creo que vayamos a dejar de hacerlas en el futuro próximo. Cuando las ventas disminuyan mucho, entonces dejaremos de hacer expansiones. O cuando nos quedemos sin ideas.

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