En tan solo cinco semanas, el estudio que está detrás de Burnout y Need for Speed: Hot Pursuit, presentará la próxima entrega de la popular serie de carreras de EA, y dado que todavía no sabemos mucho sobre el juego, en Gamereactor hemos aprovechado la oportunidad para llamar al estudio a través de Zoom y hacerle unas cuantas preguntas interesantes al director creativo de Criterion, Kieran Crimmins, sobre NFS: Unbound.
Gamereactor: ¿Puedes contarnos un poco sobre cómo es Need for Speed Unbound?
Crimmins: Es lo que en Criterion consideramos lo más parecido a una auténtica ficción de carreras callejeras que se puede conseguir en forma de juego hoy en día, y queremos que el jugador experimente sus más íntimas fantasías de carreras callejeras con un juego empapado de personalidad. Aquí podrás apostar y ganar a lo grande, pero también perder todo lo que has conseguido y por lo que tanto has luchado. Podrás apostar la cantidad que elijas y, para aquellos que se atrevan, puede estar todo en juego, todo el tiempo. Hemos optado por centrarnos en la personalidad y en destacar el propio carácter y el estilo del jugador, lo que significa que hay montones de formas en las que puede crear su propio coche con su propio aspecto y manejo.
¿Un poco como Need for Speed: Underground?
Claro, totalmente. Se trata de un título nuevo que funciona por sí mismo, pero no creo que lo hubiéramos desarrollado como lo hemos hecho si no fuera por Need for Speed: Underground, que es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Nos hemos inspirado mucho en NFS: Underground y, aunque la cultura de las carreras callejeras ha cambiado en los últimos 20 años, creo que hemos plasmado muy bien la cultura y el ADN de NFS: Underground, sin lugar a dudas.
¿Cómo conseguisteis la mezcla, cuanto menos original, de objetos de dibujos animados, cel-shading y fotorrealismo?
Todo empezó cuando despejamos una pared de la oficina, y después la llenamos con cientos de fotos de coches, grafitis, arte callejero, murales y demás, y a medida que crecía nuestro primer proyecto, empezamos a mezclar estos objetos cada vez más para crear una experiencia visual que no se parece en nada a la de ningún otro juego de la serie Need for Speed. También nos inspiramos mucho en Need for Speed: Underground, que para su época tenía una estética absolutamente increíble e identificaba muy bien lo que estaba de moda y lo que molaba, en el mundo de las carreras callejeras de su época. Hoy en día, como ya he dicho, las cosas han cambiado y lo que en su día fue Fast and the Furious a principios de la década de 2000 es ahora algo completamente diferente (risas), pero creo que hemos encontrado un estilo que se adapta en parte a nuestra dinámica de juego, pero que también deja una buena sensación al conducir. Un aspecto divertido de los objetos y viñetas de arte callejero de dibujos animados que mezclamos con los coches fotorrealistas y la propia ciudad es que empezamos implementándolo muy poco y, cuanto más presencia le dábamos, mejor se veía todo y mejor resultaba la jugabilidad. Creo que eso sorprendió a mucha gente en el equipo, y gran parte del desarrollo de juegos funciona exactamente así, se nos permite hacer pruebas. Así podemos apreciar cómo evoluciona el proceso.
Dado que los personajes son "de dibujos animados", ¿pensasteis alguna vez en hacer la ciudad con el mismo estilo?
No, una cosa en la que estábamos completamente de acuerdo y súper seguros desde el principio era que Need for Speed tenía que mantener esa apariencia de mundo real y que todos los fantásticos coches que incluyéramos tenían que parecer coches reales, de verdad. Eso es Need for Speed para nosotros.
Unbound es una propuesta de mundo abierto, ¿cierto?
Exactamente. El mundo del juego es grande y completamente abierto. Al principio algunas partes están bloqueadas, pero solo se tarda una hora en abrirlas y el jugador ya consigue acceso a todo el mundo del juego. También tenemos un tipo de esquema de juego completamente nuevo en este título en comparación con todos los demás juegos de Need for Speed, una nueva historia con personajes potentes dignos de recordar y objetivos diarios, además de que las decisiones del jugador tendrán relevancia. Apostar por ti mismo, arriesgar, ganar a lo grande o perderlo todo. Hay una dinámica en las ideas que creo que le ha faltado a la saga en los últimos años.
Trabajáis con Frostbite, por supuesto, pero ¿las físicas de los coches y el manejo son nuevos o son de Heat?
Hemos desarrollado Unbound con Frostbite con unas físicas de coches completamente nuevas y, por lo tanto, una experiencia de conducción totalmente nueva. De hecho, empezamos creando el sistema de comportamiento de coches más realista y detallado que EA haya hecho nunca, y luego añadimos varios sistemas de asistencia para encontrar el equilibrio adecuado entre peso, velocidad y sensación de suavidad y facilidad de manejo en los coches. Queremos que sea fácil de aprender, pero difícil de dominar, como cualquier juego de carreras arcade que se precie.
Gracias a Criterion y Crimmins por hablar con nosotros. Need for Speed Unbound se estrenará en PC, PS5 y Xbox Series el 2 de diciembre de 2022. No dejes de ver el tráiler de presentación del juego a continuación.