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Gods Will Be Watching

Análisis de Gods Will Be Watching

El juego juzga a los jugadores. Nosotros juzgamos al juego. Mientras tanto, los dioses no pierden detalle.

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Cuando entrevistamos a Jordi de Paco (Deconstructeam) en Gamelab 2014 hace unas semanas, ya nos describió Gods Will Be Watching como un juego en el que se requiere mucha habilidad para avanzar sin cometer errores. Pero no esperábamos que el mero hecho de avanzar llegase a ser también difícil. Y mucho. Hablamos de una de las aventuras gráficas más penalizadoras a las que nos hemos enfrentado. Ni siquiera es fácil describirla.

Gods Will Be Watching se presenta como una suerte de puzles basados en sumas de decisiones que, en contados casos, llevan al éxito. ¿Qué queremos decir con esto? Que para proseguir tendremos acudir al prueba y error. Muchas veces, en serio. Aunque Deconstructeam insiste en que el juego ofrece las suficientes pistas como para lograr una victoria sin sacrificios, lo cierto es que lo habitual será leer el irónico "Gods Have Been Watching" como indicativo de nuestro fracaso antes de llegar al siguiente capítulo.

Los propios miembros del estudio valenciano dan por hecho que muchos jugadores optarán por el modo fácil tras probar el normal. En el momento de seleccionar el primero, podemos leer "Fracasarás, pero mucho menos. Si nos odias (probablemente tras probar el modo original) elige este nivel". No les falta razón. Gods Will Be Watching puede llegar a resultar desquiciante. Pero es esa dificultad, ese romperse la cabeza, lo que hace especial al título y le permitió convertirse en juego tras una campaña de micromecenazgo. No les odiamos.

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Gods Will Be WatchingGods Will Be Watching

Acunado por Devolver Digital, conocida por distribuir Hotline Miami (entre otros muchos), GWBW nace de un estudio indie español que lanzó una demo creada en poco tiempo -72 horas- y que convenció a todos por igual. La firma que acoge el juego es suficientemente representativa para valorar el reto al que nos vamos a afrontar. Quienes hayan probado Hotline Miami coincidirán en afirmar lo mucho que se fracasa.

El título de Deconstructeam se divide en siete capítulos sin guardado temporal. Teniendo en cuenta que superar cada episodio puede acarrear una hora basada en intentos fallidos, el global de juego es más largo de lo que parece. Tal dificultad se entiende si tratamos de comprender cada decisión como uno de los dígitos de una contraseña muy larga, en la que después de introducir los veinte primeros, el siguiente nos hace fracasar y tener que volver a comenzar. Pero claro, ahora hay que recordar los pasos previos que nos han llevado hasta la situación que creíamos controlada. ¿Recordáis lo que era tomar apuntes? Pues aquí toca volverlo a hacer.

Un entorno hostil

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No se nos ocurre mejor manera de definir el juego. Cada fase nos expone a una suma de variables a tener en cuenta, donde ninguna es menos que las demás. El primer capítulo sirve de preparación a lo que nos vamos a encontrar. En él tenemos que controlar un 'hackeo' en un laboratorio con rehenes, mientras somos acechados por unos guardias que no tardarán en avanzar. Nuestra misión es mantener la situación bajo control, evitando que los rehenes se rebelen y/o se relajen y se atrevan a escapar, sin descuidar el avance de los guardias y el progreso del 'hack'.

Gods Will Be Watching

Somos nosotros, en última instancia, quienes decidimos cómo afrontar la situación. Por ejemplo, matando un rehén para que los demás no se relajen. O liberándolo para ganar algo de tiempo con los guardias. Son nuestras elecciones las que nos harán llegar a la siguiente fase con alguna muerte a nuestras espaldas, ya que en Deconstructeam insisten en que es posible terminar el juego sin matar a nadie.

Un universo sci-fi minimalista

La ambientación nos traslada a un futuro intergaláctico amenazado por XENOLIFER, una organización bioterrorista que obtiene información sobre un virus letal, arma que pretende utilizar para presionar a la Federación Constelar para que se atenga a sus demandas. Como el líder de Everdusk, el grupo que ha quedado atrapado en el planeta Sineicos, debemos intentar que nuestro equipo sobreviva los cuarenta días necesarios para reparar nuestra radio y avisar al Convoy Orbital, haciendo frente a los peligros del propio planeta y al virus que nos acecha. Para terminar el juego, como mínimo, debe quedar un miembro con vida.

Examen de conciencia

A eso es a lo que nos vamos a enfrentar bajo las pieles del Sgto. Burden. ¿Somos capaces de disparar o matar a alguien para mantener la situación bajo control? ¿Sacrificaremos a ese perro tan mono para poder seguir comiendo? Ese juicio de moralidad lo hace cada uno por su cuenta, ya que el juego no es punitivo en este aspecto y puedes seguir con múltiples actos de dudosa justificación moral a tus espaldas. Si decides prescindir de alguien, hazlo y asume las consecuencias.

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Lo bueno y lo malo

El universo de Gods Will Be Watching está lleno de grises. La supuesta organización terrorista, pese a que ser presentada como no violenta, no duda en apretar el gatillo si nosotros lo queremos así. Nuestro sargento podrá ser el más compasivo o el más inquisitivo dependiendo de cómo planteemos la situación. Esa ambivalencia de opciones que nos permiten llegar al mismo punto hacen del universo de Deconstructeam un lugar en el que es difícil encontrar a "los buenos".

No os vamos a engañar. Teniendo en cuenta el hastío que puede generar el fracaso reiterado, tirando por la borda media hora de juego en más de una ocasión, es recurrente acabar optando por la vía del gatillo fácil para ver si así, de una vez por todas, pasamos al siguiente capítulo. Gods Will Be Watching no nos pone una pistola en la cabeza y nos pide que disparemos, pero sí pone francamente difícil no acabar haciéndolo.

El diseño artístico y sonoro del juego es de aplaudir. A muchos les recordará la fase noventera del género de la aventura gráfica y verán una presentación que se asemeja a Superbrothers: Sword & Sworcery EP, un factor que en el estudio desarrollador, afirman, ha sido totalmente casual. En todo caso, el apartado visual casa perfectamente con la propuesta y cumple con solvencia con los pequeños mensajes, no invasivos, que el juego nos va dejando, como pistas orgánicas de cómo se siente cada personaje (gestos, movimiento y demás). Cabe decir que la interfaz es completamente limpia, ofreciendo únicamente los cuadros de diálogo y el menú de opciones desplegado al clicar en cada personaje.

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Qué significa ser "humano"

Con todo, el discurso de fondo que plantea realmente Gods Will Be Watching es que cada uno se haga la pregunta "¿hasta dónde eres capaz de llegar para sobrevivir?" Y es que muchos pueden acabar dejando su humanidad por el camino. Pero eso debe decidirlo cada jugador al comparar sus acciones con las de los demás. El debate está fuera del juego, en las redes, en los bares, en la piscina, con el dilema de sacrificar al perro, sobrevivir a la tortura a costa de tu compañero y muchos otros. Eso es quizás lo mejor de Gods Will Be Watching, que sin dejar de ser humanos, podemos ser también omnipotentes. Juzgar y ser juzgados.

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08 Gamereactor España
8 / 10
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Un reto con todas las letras, no apto para impacientes. Nos permite conocernos un poco mejor a nivel individual y colectivo, generando un debate que va más allá de lo que el juego nos pide -sobrevivir- y nos hace preguntarnos cómo queremos conseguirlo.
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El guardado por capítulos, junto con el alto grado de frustración, conlleva a tomar decisiones que con otro tipo de sistema no elegiríamos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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Gods Will Be Watching

ANÁLISIS. Autor: Julián Plaza

El juego juzga a los jugadores. Nosotros juzgamos al juego. Mientras tanto, los dioses no pierden detalle.

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