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Gods Will Be Watching

Gods Will Be Watching, la decisión pixelada de Deconstructeam

Entrevista cargada de detalles con el líder del equipo, realizada durante la cita Gamelab de la semana pasada. Ahora se sabe que el juego llegará en unos días a ordenadores.

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Los Dioses te estarán Observando. Incluso cuando tomas duras decisiones en un 'thriller point-and-cllick' de dibujos pixelados. En el siguiente vídeo grabado en Gamelab 2014, el diseñador de juego, gerente y hasta cocinero de Deconstructeam repasa ante la cámara de GRTV las bazas de esta diferente aventura, horas antes de llevarse el premio al Mejor Juego Debut en Barcelona, y a unos días de su inminente lanzamiento para PC, Mac y Linux.

Bajo la entrevista íntegra en vídeo, las respuestas del cabecilla de Deconstructeam en español:

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Para quien no lo tenga claro al tratarse de una propuesta algo diferente (principalmente en cuanto al sistema narrativo), de Paco describe así Gods Will Be Watching:

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"Es un 'thriller' point-and-click sobre superar dilemas morales y tomar decisiones duras para sobrevivir. Es una especie de juego de puzles dramático, donde no solo cuenta el enfoque matemático para resolver el problema, no sólo la resolución de rompecabezas, sino también cómo te sientes sobre la situación; debes sentirte bien con lo que estás haciendo".

Con las decisiones como pivote de toda la aventura, las opciones de actuación para el jugador son cuantiosas y variadas. "En realidad los puzles tiene muchas formas de resolución y todo el juego se puede completar sin matar a nadie", asegura Jordi antes de poner un pero: "si la cagas lidiando con la situación, si no gestionas tus recursos adecuadamente, tienes que sacrificar cosas".

Así se equilibra el sistema de juego, premiando a los jugadores que avanzan ingeniosamente por los puzles con menos aprietos y 'castigando' a los más torpes en los enigmas con elecciones muy fuertes. "Surgen más dilemas cuando tomas decisiones erróneas".

Sin embargo, en Gods Will Be Watching no se encuentra un sistema de moralidad al uso. "Pero no forzamos al jugador a tomar estas decisiones duras como otros juegos", continúa de Paco, "que proponen dilemas duros en plan '¿la salvas a ella o a él?' '¿vas a ser bueno o malo?'"

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"Por ejemplo en una de las fases, llamada 'Padeciendo 20 días de tortura', tienes que sobrellevar psicológicamente tu tortura mientras estás atado a una silla, y tienes que decidir si aguantas más dolor o[si prefieres] que tu compañero reciba más daño, quizá incluso sacrificándolo para salvar tu pellejo".

Y si ese ejemplo os parece espeluznante (al loro con el gameplay que acompaña a la respuesta sobre el minuto y medio del vídeo), luego hay situaciones con rehenes ("puede convenir matar a uno") o el ya famoso caso del perro: "Puede que un jugador piense que está bien matar a un perro para dar de comer a los compañeros humanos, pero nos sorprendió que algunas personas preferían matar antes a un ingeniero que al perro. En plan '¡no, no, no mates al perro, es taaan mono! Matemos al ingeniero, está tan gordo que dará de comer a más gente".

Por lo tanto, la técnica de "la Story Machine se emplea porque esto no consiste en un camino lineal ni un árbol de decisiones que se va ramificando, es simplemente un juego que recoge lo que vas introduciendo y luego modifica la situación con las decisiones que has tomado". La idea es naturalmente que la experiencia de cada jugador sea única e, imaginamos, que disfruten compartiendo y comentando sus distintas vivencias virtuales.

Dada la serie de brutales y violentas situaciones a las que expone Gods Will Be Watching al jugador, es un alivio que el equipo de artistas no haya apostado por un aspecto crudo realista, sino por un animado estilo pixel-art con mucha personalidad. ¿Se han inspirado en Superbrothers: Sword & Sworcery EP?

"Bueno, mucha gente nos compara con Superbrothers: Sword & Sorcery y nuestro artista de píxeles se enfada un montón", se ríe Jordi. "Fue como un accidente (llegar a este estilo artístico), porque no lo estábamos buscando, sino intentando dar con una representación icónica de los cuerpos humanos que pudiera transmitir emociones, porque tomamos la decisión de que no queríamos tener ninguna interfaz de usuario [en la pantalla] más allá de los diálogos. Así que no podemos poner números en plan 'este está triste, este tiene 7 puntos de salud'. Por lo tanto decidimos hacer estos cuerpos larguiruchos, porque queríamos reforzar el lenguaje corporal".

Durante la entrevista grabada la semana pasada, el gerente de Deconstructeam promete que su juego llegará al mercado "el mes que viene para Steam, Humble y GOG". Y así será, porque el mes de julio ya ha llegado y ayer mismo anunció Devolver Digital que pondrá Gods Will Be Watching en esas plataformas el próximo 24 de julio.

La charla también se produjo a unas horas de los Premios Nacionales de la Academia 2014. El título optaba a varios galardones como Juego del Año o Mejor Diseño de Juego ("confieso que me haría muy feliz") o Mejor Juego de PC, pero el equipo se fue a casa (y celebró por todo lo alto, podemos confirmar) la pulga de Mejor Juego Debut.

Deconstructeam tiene "muchas ideas", gran parte salidas de los populares 'game jams', pero "por el momento creo que simplemente intentaremos sobrevivir al desarrollo de Gods Will Be Watching, y después creo que volveremos a nuestro estilo guerrilla". Ese desarrollo incluye la adaptación del juego a tabletas.

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ANÁLISIS. Autor: Julián Plaza

El juego juzga a los jugadores. Nosotros juzgamos al juego. Mientras tanto, los dioses no pierden detalle.



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