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Super Smash Bros. Ultimate

Guía Super Smash Bros. Ultimate para jugadores avanzados

Ya acumulas una buena cantidad de horas, ahora vamos a enseñarte cómo juegan los pros a Smash Ultimate.

Eres uno de esos más de 12 millones de jugadores que tiene Super Smash Bros. Ultimate, y estás dándolo todo para llegar a ser VIP en el online. Sin embargo, tus rivales son cada vez más duros y se te está haciendo bastante cuesta arriba eso de llegar a lo más alto. Necesitas aprender las técnicas más avanzadas del juego.

Super Smash Bros. Ultimate

Vamos a dar por sentado que ya conoces de sobra todo lo que explicamos en la Guía Super Smash Bros. Ultimate para principiantes (si no lo has hecho, detente y léela). Tienes ya ciertas bases, has configurado bien tu mando para jugar y has descubierto lo sensacional que es el mando de Gamecube para el juego de lucha que ha engendrado el genio de Sakurai-san y su equipo. Ahora, es el momento de que empieces a aprender lo necesario para pasar de cero a héroe.

Pero antes de que te vengas muy arriba, toca pisar el pedal de freno otra vez. Es el momento de que recibas una clase magistral de teoría pro, o lo que es lo mismo, de que eches un vistazo a esta guía Super Smash Bros. Ultimate para jugadores avanzados. Te vamos a explicar conceptos clave, aspectos y técnicas avanzadas de combate que te servirán para que seas algo más competitivo.

Te quedan muchas horas de batalla por delante y mucho entrenamiento, pero esta teoría te va a venir genial para tener más herramientas con las que vencer a tus rivales en los duelos 1 vs 1 sin objetos.

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Conceptos clave

Vamos a introducir varios términos que son esenciales para entender mejor y para que puedas asimilar con mayor facilidad todo lo que abarca el campo de las mecánicas y técnicas avanzadas de Super Smash Bros. Ultimate.

Frames

Smash Bros. Ultimate funciona a una tasa de 60 fotogramas por segundo. De esta forma, podemos decir que cada frame (fotograma) tiene una duración de 0,0167 segundos, o lo que es lo mismo, 16,7 milésimas de segundo. Esta cantidad tan pequeña es la que se usa para medir la duración de los movimientos, del desplazamiento, de los ataques y de cualquier aspecto relacionado con la movilidad en Smash. Si hablamos de un Ftilt que dura 4 frames, hablamos de un ataque con una duración de poco más de medio segundo. Parece una tontería, ¿verdad? Pues no os imagináis la importancia que tiene saber su significado, ya no solo en Smash, sino en cualquier juego de lucha.

Momentum

El que sepa un poco de inglés ya debe saber por dónde van los tiros con este concepto. El momentum es la cantidad de movimiento del personaje, su momento, tal y como dictan la cinemática y la dinámica más básicas. Este término se emplea muchísimo a la hora de hablar de la movilidad en el campo de batalla y de la realización de ataques. De hecho, lo vamos a usar bastante en el apartado de técnicas avanzadas que hemos dejado para el final, así que no lo dejéis en el cajón del olvido.

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Blast Zone

La Blast Zone es esa zona que permanece fuera del ángulo de visión de la cámara, el territorio marcado por la Blast Line que te provoca perder una vida. Tu objetivo, como jugador, es evitar que te lleven a ella de un golpe, ya que perderás una vida automáticamente; por supuesto, también tienes como objetivo llevar a tus enemigos a ella.

Knockback

El Knockback es el retroceso del enemigo al recibir un golpe contundente. Ese desplazamiento que sufre el rival cuando recibe un Smash o un Tilt es precisamente lo que entra en la definición de este concepto. Por supuesto, nuestro objetivo es hacer que sea lo suficientemente grande como para que nuestro enemigo salga fuera de los límites, llegando a la Blast Zone y perdiendo una vida. ¿Entendéis ahora mejor lo que significan los porcentajes que aumentan al golpear o al recibir golpes?

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Aspectos avanzados de combate

La idea de ser los mejores en combate sigue ahí, pero antes de lanzarte a la práctica necesitas más teoría. Por eso, no saques tu Switch todavía del Dock y sigue leyendo. Vamos a tratar una serie de mecánicas y conceptos que juegan un rol de peso en el desarrollo de cada combate.

Directional Influence (DI)

Influencia Direccional, Directional Influence o DI a secas (aunque la última es la opción más empleada). Esta mecánica nos permite influir en la dirección en la que salimos disparados cuando sufrimos un ataque o un agarre que nos lanza disparados, siempre y cuando pulsemos la dirección adecuada antes de surcar los aires.

Puede aprovecharse cuando estamos sufriendo un combo y queremos hacer que nuestro contrincante no pueda seguir con él, o cuando recibimos un impacto crítico que tiene todas las papeletas de quitarnos una vida. De hecho, puede incluso utilizarse cuando recibimos una sucesión muy rápida de impactos, como puede ser el NAir de la Planta Piraña.

¿Cómo se hace esta influencia? Hay que tener en cuenta la dirección del golpe que recibimos y hacia dónde va a enviarnos, para intentar contrarrestarlo pulsando las direcciones adecuadas. Si un ataque nos lanza en una diagonal, debemos mantener pulsada la dirección contraria, siempre hacia el escenario y tratando de alejarnos de la Blast Zone. Del mismo modo, si estamos sufriendo un combo, podemos mantener una dirección para alejarnos del rival o para acercarnos hacia él (solo hace falta mantener la izquierda o la derecha en estos casos), algo ideal para que no pueda encadenar los golpes fácilmente.

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En el caso de ser víctima de un grab que nos lance directamente hacia arriba, la única forma de aprovechar el DI es manteniendo la dirección izquierda o la derecha, ya que el resto de opciones son completamente inútiles.

Dentro de este concepto también entra el LSI (Launch Speed Influence), otro tipo de influencia sobre nuestro retroceso que se puede aplicar casi siempre. Consiste en mantener pulsada la dirección hacia arriba para aumentar el knockback o hacia abajo para disminuirlo.


  • Extra: para reducir el retroceso más todavía e intentar salvarte, puedes usar cualquier ataque especial que reduzca tu momentum (véase el DownB de Sheik), o incluso machacar el botón de escudo para hacer una esquiva aérea.

Tech

El Tech es otro de esos recursos que pueden ser auténticos salvavidas en los combates. Esta técnica consiste en pulsar el botón de escudo en el mismo instante en el que tocas una superficie cuando recibes un impacto fuerte, como puede ser tras un ataque Smash o un Grab, o incluso cuando caes al suelo tras recibir un golpe.

Al hacer esto, el personaje frena en seco el rebote y queda muy cerca de la superficie que acaba de tocar, cancelando por completo el momentum que suele haber al rebotar contra la pared, el suelo o el techo con el que haya impactado. La diferencia entre hacerlo y no es descomunal, ya que puede evitar que salgas disparado hacia la Blast Zone tras recibir un golpe que te haga rebotar en la parte inferior del escenario, frenando en seco y dándote un margen perfecto para recuperarte y volver al suelo.

Es una técnica bastante difícil de aplicar, dado que requiere pulsar el botón de defensa justo en el momento adecuado. Además, si el porcentaje de tu personaje es muy elevado, no tendrá efecto alguno y rebotarás igualmente. A diferencia de Smash Bros. Wii U & 3DS, donde el factor más influyente era la posición con respecto a la superficie, aquí es el daño el que dictamina que puedas hacer un Tech o no.

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Con ese porcentaje, Planta Piraña saldría disparada rebotando en la pared tras el golpe de Link, pero gracias al Tech, podemos recuperarnos.


  • Extra: puedes aprovechar el LSI para tener un poco más de margen de tiempo al hacer el Tech. Si mantienes presionado abajo, tu knockback será menor y tendrás unas décimas de segundo cruciales para poder realizarlo.

Stale

¿Alguna vez te has fijado en que si repites mucho un ataque este hace menos daño?, ¿te has fijado también en que al cabo de un rato este extraño efecto desaparece? Enhorabuena, ya has visto el efecto del Stale.

Super Smash Bros. Ultimate tiene en cuenta los 9 últimos movimientos que hayas realizado para aplicar este concepto del que hablamos. Si repites varias veces un USmash, por citar un caso, este hará cada vez menos daño y también causará un menor knockback. No obstante, si alternas con otros movimientos, una vez se hagan 9 más, el efecto del USmash volverá a ser el de siempre. Aunque, mejor, ilustramos de la siguiente forma:


  1. USmash

  2. DTilt

  3. FTilt

  4. DSmash

  5. FSmash

  6. FTilt

  7. BAir

  8. NAir

  9. DAir

Tras esto, hacer de nuevo el Up Smash no tendrá penalización alguna, aunque repetir, en lugar de este, el DTilt sí la tendría, siendo su efecto menor del habitual. Es importante que sepas, también, que se contabiliza cada golpe que impacte en el rival, aunque este se defienda o lo absorba e incluso aunque estés lanzando un proyectil. No obstante, los objetos como las bombas de Link o las pociones de los Belmont no sufren el efecto del Stale.

Sweetspot y Sourspot

Los ataques que realizan los personajes en Smash Ultimate tienen dos zonas a tener en cuenta. Una de ellas es la que hace más daño, conocida como Sweetspot, y la otra es la que menos daña al enemigo, Sourspot.

La primera es la que entraría en la definición de un movimiento bien ejecutado, cuando enganchas bien ese Smash lateral o ese Tilt que daña bastante al enemigo. La segunda es ese efecto residual, eso que obtienes como resultado al golpear al enemigo "mal", sin haber calculado bien las distancias o el tiempo de ejecución del ataque.

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El Sweetspot del DTilt de King K. Rool entierra al enemigo, ¡el Sourspot hace justo lo contrario!

Lo interesante de ambas es que tienen efectos distintos. El knockback o retroceso varía entre una y otra, consiguiendo que sean más o menos interesantes según nuestras intenciones. Es posible que queramos aprovechar el Sourspot de un ataque para mandar al rival en una dirección ligeramente distinta a la habitual para, después, poder encadenar más golpes.

Reset

El Reset es una técnica, a la que también se conoce como Jab Lock, que se aprovecha de esas décimas de segundo en las que el rival es vulnerable al caer al suelo tras un golpe. Por supuesto, solo puede utilizarse si el enemigo no es capaz de hacer un Tech al caer, causando un pequeño rebote que lo deja tumbado durante unos breves instantes antes de hacerse invencible para ponerse en pie, rodar o atacar.

Para conseguir este efecto que "resetea" al enemigo en el suelo, solo puedes utilizar unos ataques determinados, como son el jab u otros movimientos en los que aproveches el Sourspot. En el momento en el que el enemigo cae al suelo, tienes tan solo un par de frames para poder hacer esto ataques, ideales para aumentar un poco más su porcentaje.

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En esta secuencia puedes ver un paso de FAir a Jab aprovechando el Reset contra Planta Piraña. En la última imagen, ya se ha levantado tras los dos reseteos en el suelo.


  • Extra: solo puedes resetear dos veces seguidas a tu rival hasta que se levante. Aprovéchalas para leer su próximo movimiento o para iniciar un combo.

Ledge Trump

El Ledge Trump es una de las mecánicas más efectivas a la hora de llevar a cabo un buen Edge Guarding (cubrir el borde para intentar que el enemigo no pueda volver al escenario). Consiste en agarrarse al borde a los pocos instantes de que el otro jugador lo haga, haciendo así que salte hacia fuera y tenga que volver a agarrarse.

En el caso de que vuelva a agarrarse al bordillo tras "echarlo", perderá esa inmunidad temporal que se tiene al cogerse a un borde del escenario, salvo que le golpees mientras permanece en el aire. Puedes sacar mucha ventaja de esta situación.

De hecho, ese instante en el que el enemigo permanece en el aire es ideal para responder con rapidez y castigar con un buen golpe. De hecho, puede ser la clave para terminar de eliminarlo y restarle otra vida. El problema es que te lo hagan a ti, en cuyo caso tienes tres opciones para evitar problemas:


  1. Actúa.En el momento que veas que se va a agarrar poco después que tú, realiza una acción para subirte. Sea un ataque, roll o salto, tu personaje lo hará a pesar de que el enemigo se haya agarrado también.

  2. Suéltate. Presiona abajo en el mismo instante que el otro se agarra para que tu personaje se suelte, aunque puedes quedar muy expuesto ante un buen spike (golpe que te lance disparado hacia abajo).

  3. Usa el DI. Puedes influenciar hacia dónde te mueves manteniendo pulsada una dirección antes de que se haga ese salto automático

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Técnicas avanzadas

El último punto, pero no por ello el menos importante. Vamos a hablar de varias técnicas avanzadas que te vendrán de perlas para conseguir mejores resultados en combate. Por cierto, ¿recuerdas aquella recomendación que te hicimos en la guía para novatos sobre el stick analógico derecho y los Tilts? Necesitas haber hecho ese cambio para poder ejecutar muchas de estas técnicas.

Mash

El Mash es la técnica que se emplea para liberarse de los agarres (grabs) o cuando el personaje queda aturdido tras romperse su defensa. Aquí, el instinto del jugador siempre es el de pulsar todos los botones, pero hay una forma de economizar todo esto para conseguir el mejor resultado con el menor esfuerzo.

La mejor opción es mover la palanca de dirección en círculos. Haciendo esto, tardarás menos tiempo que machacando botones y, además, evitarás realizar cualquier ataque erróneo por el que puedas ser duramente castigado.


  • Extra: si estás jugando online, te recomendamos que cambies todas las direcciones del D-Pad por el escudo en lugar de la burla. Así, podrás hacer Mashing dando vueltas a la cruceta.

Dash Dance

El Dash Dance es un método que se usa sobre todo para despistar al rival e intentar confundirlo, de hecho es una de las claves para los jugadores que se centran más en el Mindgame.

Realizar esta técnica es tan sencillo como alternar muy rápidamente la dirección izquierda y la derecha para que tu personaje corra en ambas direcciones. Aunque es difícil de hacer por primera vez, sobre todo cuando se busca el resultado más rápido, con el personaje permaneciendo casi en el mismo sitio, puedes hacerlo más lentamente para conseguir ese efecto confuso sobre el enemigo.

Pero ten cuidado, porque no te hace invencible. Hazlo a cierta distancia y teniendo muy claro cómo quieres abordar a tu enemigo ya que, de lo contrario, podrá lanzarse sobre ti y anular cualquier posible estratagema.

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Dash Cancel

El Dash Cancel es una de las mecánicas que más se potencian en Super Smash Bros. Ultimate, ya que favorece mucho su ejecución gracias a los cambios que hay en comparación con las entregas anteriores. Gracias a esta técnica, podemos ejecutar cualquier ataque en carrera, aunque cancelando nuestro momentum por completo.

Para realizarla debes echar a correr en una dirección y, cuando lo desees, soltarla y acto seguido pulsar la combinación que corresponda al ataque que quieras realizar. Un buen ejemplo puede ser correr con Fox, soltar la dirección y, acto seguido, ejecutar un USmash para lanzar al enemigo por los aires.

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Dash, soltar dirección y USmash. Aquí puedes ver la secuencia de ejemplo con Fox.


  • Extra: puedes aprovechar esto para girarte y hacer exactamente lo mismo en el preciso instante del giro. Corre, gírate, suelta la dirección en ese mismo instante y, durante la animación de giro, ejecuta el ataque que deseas.

Pivot Grab

El Pivot Grab es una de las técnicas que más se emplean a la hora de engañar al rival, y además posee una ventaja bastante interesante. Consiste en dirigirte corriendo hacia una dirección y, rápidamente, pulsar la contraria, soltarla y presionar el botón de grab. ¿Suena complicado? Práctica y verás cómo no es tan difícil.

Funciona gracias al mismo principio que el Dash Cancel al aplicar el giro, valiéndose de la animación con la que el personaje se da la vuelta y cancelándola con el agarre. Difícil de dominar, pero muy útil si le sabes sacar partido.


  • Extra: la mayor ventaja del Pivot Grab es que aumenta el alcance del agarre considerablemente. No es algo excesivo, pero sí muy conveniente si el enemigo no está tan cerca como debería para poder agarrarlo.

Pivot Cancel

La técnica del Pivot Cancel puede parecer compleja, pero es fácil de ejecutar si le pones un poco de empeño y práctica. Por su nombre, ya puedes imaginar que ocurre algo similar al pivot grab, implicando una carrera y un giro; pero requiere algo más, pulsar también el stick analógico derecho para ejecutar el ataque.

Huelga decir que esto solo es válido para los tilts, pero, dado que estos son un buen comienzo para combos, no es mala idea prestar atención para entender cómo se realiza.

La idea es sencilla sobre el papel: echa a correr hacia tu rival, gírate y, en ese preciso instante, utiliza el stick derecho hacia la dirección que te desplazabas para realizar el FTilt. También puedes hacer UTilts o DTilts si pulsas la diagonal hacia arriba o hacia abajo, siempre en el sentido del movimiento inicial.

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De Dash a FTilt sin perder momentum gracias al Pivot Cancel.


  • Extra: a efectos prácticos, parece igual que el Dash Cancel. Sin embargo, la diferencia está en el momentum. Aquí se conserva, dándote unos frames extra de movimiento que son esenciales, en el otro cancel se anula.

Ataque Dash Instantáneo

El Ataque Dash Instantáneo es una de las técnicas más avanzadas más fáciles de ejecutar, por no decir la que más. Lo único que debes hacer es replicar el gesto de hacer un ataque smash, pero cambiando el botón A por la palanca derecha en la misma dirección hacia la que diriges tu ataque. Debes combinar, por ejemplo, un movimiento rápido hacia la derecha con el stick derecho hacia la derecha para conseguirlo.

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Tomando como referencia la línea verde, puedes ver como el ataque dash instantáneo (segunda foto), comienza antes que el ataque dash normal (tercera foto).

Cuando acabamos nuestra anterior guía dedicada al juego, concluimos diciendo que solo habíamos rascado la superficie de sus mecánicas. Ahora, acabando esta guía pro de Smash Bros. Ultimate, sentimos decirte que está ocurriendo algo parecido. Hay mucho más por aprender, técnicas, conceptos y más aspectos que siguen surgiendo mientras la comunidad explora el meta de este juego. Lo sentimos, nadie dijo que la carrera para llegar a lo más alto fuera corta, ni fácil. Pero se puede conseguir.

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