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Hablamos con el único desarrollador que hay detrás de este juego similar a Alan Wake, The Pines

Las fuentes de inspiración son claras, pero no te equivoques: The Pines es una mezcla única, que combina suspense a fuego lento, humor negro y una libertad sorprendente.
Magnus Groth-Andersen 1 junio 2026

Puede resultar increíblemente difícil seguir el ritmo del aluvión de juegos que se anuncian y lanzan casi a diario. Las modernas herramientas de desarrollo están disponibles y son más fáciles de usar que nunca, por lo que cada vez hay más gente dispuesta a contar historias únicas a través de sistemas de gameplay únicos.

Hoy destacamos un juego que, en medio de la avalancha de anuncios de juegos, ha conseguido captar nuestra atención. The Pines procede del equipo holandés Studio Abattoir, pero más concretamente, está siendo desarrollado por un solo hombre, Kevin Jochems, y aunque tiene mucha experiencia en la industria cinematográfica, éste es su primer juego.

En The Pines, juegas como Walker, que es enviado a una remota clínica terapéutica para curarse, pero que rápidamente se convierte en una pesadilla. Lo que sigue es lo que Jochems describe como un "RPG propiamente dicho" con equipo, árboles de habilidades y opciones de diálogo que dan forma al paisaje y a los habitantes de esta pequeña comunidad aldeana parecida a Twin Peaks.

Hemos hablado con el único desarrollador sobre el juego y puedes ver la entrevista completa a continuación.

Gamereactor: A la mayoría de la gente le sorprendieron mucho los valores de producción de este tráiler, y nosotros desde luego pensamos: "¿De dónde demonios ha salido esto?2

Jochems: "Es que quiero sumergirme en un mundo, y siento que si siguiera un estilo más sencillo, el mundo no sería tan interesante, al menos para la historia que intento contar".

Gamereactor: Sin duda, los valores de producción están por las nubes. Pero quizá sea más interesante el nivel de ambición que hay aquí. ¿Puedes contarnos un poco de qué tipo de juego se trata? ¿Y cómo llegaste a este marco concreto?

Jochems: "Pines es un juego de rol. Realmente quiero que el jugador se convierta en el Edward Walker que desee. Pero muy al principio del desarrollo, cuando aún intentaba comprender la historia, jugué con la idea de un juego de mundo abierto que fuera seriamente oscuro. Tienes un personaje, está en una ciudad y tiene que mantener en secreto que es... bueno, que es un asesino en serie, pero eso era muy difícil de conseguir. Así que evolucionó hasta esto, pero la libertad del juego de rol sigue ahí. El jugador puede ser un buen detective, puede ser más bien un mal detective, pero también puede ser un completo psicópata".

Gamereactor: ¿Qué estructuras tradicionales de RPG se pueden encontrar aquí? Hablas mucho de libertad, pero ¿cómo se manifiesta? ¿Das forma a tu propia narrativa?

Jochems: "Sí, sí, sí, seguro. Por ejemplo, hay un rumor en el juego según el cual puedes explorar una granja de cerdos. Esto es lo que yo llamaría "contenido secundario", y sólo para ese encuentro hay cuatro resultados diferentes. Y uno de los resultados es que se activa el "Sistema de acecho", por así decirlo".

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Gamereactor: De acuerdo, formas específicas para que el jugador dé forma a la narrativa, comprobado. ¿Cómo encaja eso con el mundo abierto? ¿Cuánta libertad tiene el jugador, estructuralmente hablando?

Jochems: "Es realmente abierto. El juego comienza con Edward Walker manteniendo una conversación con su terapeuta, que también aparece en el tráiler. Pero también es uno de los primeros momentos en los que los jugadores pueden tomar decisiones, como en Fallout 3, donde tienes el examen al principio. No es del todo así, pero también es un momento en el que creas a tu personaje. Y tienes una conversación con tu terapeuta en la que te hace preguntas, y tus respuestas influirán en el tipo de personaje que eres en el juego.

"De ahí pasas a Pines. Y Pines no es un mundo enorme, pero es bastante grande -especialmente para un desarrollador en solitario- para llenarlo de contenido. Y el juego comienza en el retiro, que sirve como 'lo normal'. Y en algún momento de la historia, las puertas de la ciudad se abren, y entonces tienes la zona alrededor del bosque. Y está abierta para explorar".

Gamereactor: Esto empieza a sonar como un RPG de mundo abierto. Llevémoslo al extremo absoluto: ¿hay botín? ¿Tienes un inventario?

Jochems: "Sí, tienes diferentes armas, ropas y conjuntos, todos con diferentes estadísticas".

Gamereactor: Así que un RPG con un mundo semiabierto, botín, opciones de diálogo... esto empieza a sonar enorme. ¿Podrías explicar un poco más esta ambientación? La mayoría de la gente parece apuntar a juegos como Alan Wake e historias como Twin Peaks.

Jochems:"En realidad, no es que sea un derivado de Twin Peaks, es que parece un marco estupendo: alguien llega a un lugar desconocido y misterioso y se entera de todas estas intrigas junto al espectador y al jugador. Es una forma tan buena de enmarcar una narración, ¿verdad? Es la clásica historia del "pez fuera del agua".

"en el mundo. Y claro que se ha hecho -quizá también BioShock-, también es una historia de un pez fuera del agua. Pero el tono me parece único. Por ejemplo, algunas de las pequeñas secuencias de diálogo del tráiler con la gente de la casa. O una mujer sentada frente a la puerta. Es un ambiente siniestro que me parece muy nuevo. No recuerdo que se haya presentado así en ningún otro sitio. Una gran influencia ha sido Alan Wake, y también el pueblo. Recuerdo que en Alan Wake 1 simplemente caminaba para encontrar las pequeñas cosas de la radio y demás. Así que Alan Wake es una gran influencia. Creo que lo que es único es la mezcla entre géneros: un RPG real con habilidades y... y terror".

Este es el primer paso para conocer sus logros, que tú mismo puedes conseguir.

Gamereactor: Cuando lo describes, parece un proyecto enorme. ¿Lo estás haciendo todo tú solo?

Jochems:"Sí, y lo que has dicho al principio, "¿de dónde viene esto?", en realidad he sido yo durante tres años en mi sótano pensando en el juego. Y esta noche, antes de hacer el tráiler, le dije a mi novia: "ojalá alguien se dé cuenta", porque le he dedicado mucho tiempo. Y pensé que si sólo dos personas pensaban que podía ser divertido, entonces quizá no merecía la pena. Pero al final no fue así".

Gamereactor: Si volvemos a Twin Peaks como otro ejemplo: si hay algo que creo que mucha gente asocia con Twin Peaks, es esta mezcla tan honesta de elementos: elementos que son dramáticos, escenas que son divertidas y momentos que son conmovedores. Da la sensación de que hay una belleza en el horror y el misterio. ¿Es eso lo que pretendes?

Jochems: "Sí, absolutamente. Siempre he hecho cortometrajes, y eran bastante oscuros y humorísticos. Tengo que contenerme para no ir demasiado lejos con el humor, porque también es terror, así que no quiero socavar el terror. Quiero mantenerlos separados".</em>

Der er rigeligt at udforske, og efterforske.

Gamereactor: ¿Pretendes un "terror contundente", o es más bien una atmósfera que se cuece a fuego lento?

Jochems:"Hay momentos en los que te asustarás, seguro, pero en cuanto a la naturaleza de la atmósfera, no habrá muchos sustos baratos.

"Digamos que hiciste una búsqueda y la hiciste mal o bien, lo que sea, pero entonces ese hombre de la reunión se convierte en un acosador, y se va del punto de encuentro, y sabes que te persigue por el bosque. Y entonces oscurece. Oyes pasos detrás de ti. Así que, sí, ahí es donde realmente vive el horror, creo".

Gamereactor: Llevas varios años retocándolo tú solo, y ahora lo has mostrado al mundo. ¿Puedes contarnos un poco cómo piensas lanzarlo? ¿Cuál es tu estrategia?

Jochems: "Por ahora, no haré ningún acceso anticipado. Tendrá sin duda pruebas de juego cerradas, pero me gustaría lanzarlo lo más acabado posible. Pagas una vez y obtienes el paquete completo. También me gustan mucho las cosas que hacen CDPR o Hello Games, por ejemplo, con las actualizaciones gratuitas de contenido".

Gamereactor: ¿Y si el propietario de una plataforma se pusiera en contacto contigo? ¿Estarías interesado en el apoyo, aunque tuvieras que renunciar a parte del control?

Jochems: "Estoy en conversaciones con editores, pero todo es muy pronto. Creo que no me gustaría renunciar al control creativo del juego. Aunque desde luego estoy abierto a nuevas ideas si mejoran el juego. Pero no me precipito en ninguna decisión en este momento. Pero sí, el apoyo es ciertamente bienvenido si me ayuda a mejorar el juego.

"Me vendría bien un poco de ayuda, porque soy muy nuevo en esto de hacer juegos. Sólo he jugado a juegos durante toda mi vida; nunca he hecho uno, así que soy realmente nuevo en esto. Pero no creo que necesite ayuda para terminar el juego. Creo que pasé dos años creando los sistemas: un buen sistema de inventario, un sistema de combate, todo ese tipo de cosas -diálogo, sistema de misiones- y ahora puedo producir contenido con bastante rapidez. Sí, así que hago algo, lo pruebo, pido a un amigo que venga a probarlo y me dice que esto es una mierda, y entonces lo quito. Bastante sencillo".

Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.

Gamereactor: Ahora que estás aquí sentado trabajando en ello durante estos largos periodos de tiempo, ¿cuál es tu opinión sobre las herramientas de IA en el desarrollo de juegos? ¿Es algo que hayas probado? ¿Hay puntos fuertes y débiles? ¿En qué punto de tu proceso te encuentras?

Jochems: "Las únicas cosas para las que utilizo la IA son el aprendizaje y algunas pruebas. Así que si yo... digamos que necesito averiguar cómo modelar ropa... ¿Cómo puedo adaptarla a un personaje? Y entonces le pido a la IA que investigue un poco sobre eso, y entonces la IA encuentra todos los enlaces, y entonces puedo ver los tutoriales y ver cómo funciona todo. Es como un banco de conocimientos. Lo más importante es que no tengo que buscar durante cuatro horas para encontrar lo que busco.

"En cuanto a la IA generativa, realmente no pienso en ello. Creo que la gente siempre se da cuenta. Personalmente, si recibo un correo electrónico de alguien, puedo decir inmediatamente si es IA o no. Entonces pienso: "Vale, ¿por qué no te has tomado la molestia de escribirme un correo?".

"Pero luego están las pruebas. Cuando se trata de diálogos, hacer que la IA me lea el guión en voz alta me proporciona una retroalimentación crítica. Cuando algo se lee en voz alta, el tono es completamente diferente. Eso es todo".

Gamereactor: ¿Cuánto tiempo podemos esperar que dure el juego una vez que esté finalmente terminado?

Jochems: "Realmente depende del jugador, por supuesto. Porque aún se me ocurren ideas divertidas, y creo que podría ser una historia secundaria divertida que el jugador puede hacer. Espero que la historia principal dure unas ocho horas, ¿quizá? Y, sí, ¿más 20 horas de cosas secundarias? Sí, claro. Creo que quizá 25-30 horas si haces casi todo".

The Pines Así pues, parece un proyecto de juego único, emocionante e infinitamente ambicioso, y estamos impacientes por seguirlo hasta su lanzamiento.

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