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Hablamos con Tarsier Studios sobre Little Nightmares y lo que se siente al construir algo nuevo con Reanimal

También hablamos del uso de la IA en el desarrollo de juegos, de lo que ocurre entre bastidores y de lo que piensan de Little Nightmares III...

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La desarrolladora sueca Tarsier se fundó en su forma original en 2004 y dio su salto definitivo con el éxito de 2017, Little Nightmares. Sin embargo, en 2019, fueron adquiridos indirectamente por Embracer Group, y tras completar Little Nightmares II en 2021, publicado por Bandai Namco, tuvieron que seguir adelante sin la encantadora serie de terror, ya que la editorial japonesa poseía los derechos.

Como resultado, Supermassive Games ha desarrollado en su lugar Little Nightmares III, mientras que Tarsier Studios ha seguido adelante con su próximo Reanimal, que se lanzará a principios del año que viene en PC, PlayStation 5, Switch 2 y Xbox Series. Queríamos saber más sobre el estudio, el viaje que han emprendido, lo que piensan de Little Nightmares III y, por supuesto, del próximo Reanimal, así que entrevistamos a su eminente director narrativo Dave Mervick.

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El director narrativo de Tarsier Studio, Dave Mervick.

Está claro que sois un equipo magnífico, pero no sois los únicos en conseguir triunfos suecos. ¿Por qué los desarrolladores de juegos suecos tienen tanto talento?

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Mervick: Bueno, si conoces algo a los suecos, sabrás que esa pregunta les hará salir corriendo hacia las colinas. Gran parte de ello se debe al nivel de apoyo que se ofrece aquí a los desarrolladores, donde pueden arriesgarse con algo que les apasiona. Así es como empezó Tarsier, un grupo de estudiantes en una incubadora de Karlshamn trabajando en una idea que les inspiraba, y ahora mira lo que han conseguido. Por supuesto, Suecia todavía puede hacer más en ese frente, para seguir haciendo que los juegos y otras formas de arte sean más inclusivas, de modo que se sientan como una opción realista para algo más que unos pocos privilegiados. Esa es una forma segura de ver el crecimiento y la evolución del talento en Suecia.

Como habéis crecido sin prisa, pero sin pausa, y ahora sois un estudio bastante grande, ¿cómo mantenéis una visión compartida a medida que el equipo se multiplica y los proyectos se hacen más complejos?

Mervick: La verdad es que no hemos crecido tanto. Durante los días de LittleBigPlanet PS Vita, probablemente teníamos el mayor número de empleados permanentes, y era de unos 80 más o menos. Actualmente somos unas 60 personas y es un número manejable para mantener la comunicación lo más abierta y clara posible. Al igual que con nuestros juegos, preferimos centrarnos en la calidad antes que en la cantidad, con un pequeño grupo de artesanos polifacéticos y de alto rendimiento que llevan sus habilidades al límite para hacer algo que merezca la pena.

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Little Nightmares era un juego de plataformas y puzles deliciosamente terrorífico que se convirtió instantáneamente en un gran éxito.
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¿Qué parte de tu proceso creativo sorprendería más a los jugadores si pudieran verlo entre bastidores?

Mervick: Hmm, esa es una pregunta difícil, porque es difícil saber cómo percibe la gente el estudio desde fuera. Quizá lo más sorprendente sería lo caótico que es todo el proceso. Como el producto final siempre tiene un sentido tan fuerte de sí mismo, se podría pensar que tenemos algún tipo de plan maestro, pero la verdad es mucho más estresante e impredecible. Empezamos con un montón de ideas flotando por ahí que nos gustan, pero no tenemos ni idea de cómo encajan. Luego, esas ideas van cambiando de sitio durante los años siguientes hasta que ya no podemos tocarlas. Entonces las tocamos en secreto de todos modos porque necesitan sentirse mejor antes de que la gente las toque, lo que significa que nuestros productores nos echan la bronca. Entonces, cuando no nos queda absolutamente nada de espacio para hacer cambios, empezamos a ponernos nerviosos porque la gente va a jugar al juego sin que estemos cerca para decirles cómo queríamos mejorar esta parte o recortar aquella otra. Suena fatal, y a veces lo es, pero seguiremos haciéndolo así mientras el resultado final merezca la pena.

¿Cuál es el secreto de las geniales listas de logros/trofeos? La de Little Nightmares II es fantástica.

Mervick: ¡No hay ningún secreto, aparte de que nos encanta inventarlas! Nos acercamos a ellos como jugadores entusiasmados y no como desarrolladores hastiados, y pensamos en lo que nosotros apreciaríamos. Prestar atención a este tipo de detalles contribuye a cómo la gente ve el conjunto, así que en ese sentido son tan importantes como lo que ponemos en la historia principal del juego. Personalmente, me encanta trabajar con la gente para idear títulos divertidos para los trofeos, es lo mismo que trabajar en los nombres de las canciones de los dos primeros juegos de Little Nightmares. Una vez que das con el título perfecto, ¡es tan emocionante para los frikis de las palabras que hay entre nosotros!

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Little Nightmares II también fue un gran éxito cuando se lanzó en 2021.

¿Puedes hablarnos de un gran fracaso que hayas tenido y que al final se haya convertido en algo bueno, algo de lo que hayas aprendido y que haya cambiado tu forma de trabajar hoy en día?

Mervick: Probablemente la primera iteración de Reanimal, porque simplemente no funcionaba, era un juego y tenía una historia, pero no era ni el juego que queríamos hacer, ni la historia que queríamos contar. Nos obligó a dar un paso atrás, a evaluar realmente qué era lo que nos motivaba y qué tipo de juego queríamos hacer durante los próximos años de nuestra vida, y a comprometernos con ello. Nos ayudó a aclarar muchas cosas que habían estado flotando en el éter durante mucho tiempo, por fin tuvimos que ponerle palabras, y condujo a la creación del juego que ves hoy.

El último juego que lanzasteis fue Little Nightmares II, y eso fue hace cuatro años, ya que Reanimal no llegará hasta el año que viene. ¿Qué sentiste al empezar a trabajar en una nueva serie de juegos?

Mervick: Siempre es agradable empezar con algo nuevo después de lanzar un juego; el mero hecho de poder pensar en ideas frescas y nuevos mundos, te da un poco de viento en las velas. Por supuesto, los primeros años de Reanimal tuvieron lugar en medio de una vorágine que nos planteó muchos retos. Tal y como está el mundo ahora, es fácil recordar la pandemia global y sentir nostalgia por los días de mascarillas, alcohol y encierros, pero fue una pesadilla y fue la primera vez en mucho tiempo que el futuro parecía incierto. Es muy probable que esos sentimientos se filtraran en lo que se convirtió Reanimal, donde la mundanidad de la vida cotidiana salta de repente por los aires por fuerzas que escapan a tu control. Estos niños, empujados al centro de todo, y su inocencia (o quizás, ingenuidad) enfrentados a un mundo que les odia. Es un horror más basado en la realidad que cualquier cosa que hayamos creado antes.

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Tarsier es hasta ahora más conocido por las aventuras para un solo jugador, pero ¿hay alguna lección de un título más cómico como The Stretchers que hayáis podido llevar a Reanimal, y hay algo que podáis compartir desde el desarrollo?

Mervick: Sorprendentemente, es la primera vez que nos hacen esa pregunta, lo cual es extraño porque hay similitudes, aunque sean polos opuestos tonalmente. Yo diría que, sin duda, aprendimos mucho sobre las interacciones cooperativas divertidas durante el desarrollo de The Stretchers, sobre cómo la comunicación es clave, sobre cómo las cosas sencillas a menudo se vuelven más difíciles en cooperativo, y sobre la energía que se crea al pasar juntos por situaciones estresantes. Así que, sí, definitivamente hay líneas que trazar entre los dos. Tenues y garabateadas, ¡pero líneas al fin y al cabo!

¿Cuál es tu opinión sobre el debate acerca de la IA en el desarrollo de juegos, y cuál es la posición de Tarsier respecto a esta herramienta?

Mervick: No existe un consenso entre los estudios sobre la IA. Personalmente, la odio, pero eso es porque no he visto suficiente de su uso positivo como herramienta artística, y porque he visto The Terminator demasiadas veces, pero como con cualquier tecnología, depende de cómo se utilice. Internet puede ser algo glorioso y una absoluta cloaca, las redes sociales pueden conectar a la gente y aislarla, así que queda por ver cómo evolucionará la IA. Podría convertirse en un ciempiés humano carente de creatividad, o podría ser una herramienta que democratice el mundo del arte y libere la creatividad del interior de las personas. Solo puedo esperar esto último.

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Reanimal saldrá a la venta el 13 de febrero del año que viene.

¿Has tenido ya la oportunidad de jugar a Little Nightmares III, y qué te parece?

Mervick: Todavía no, pero conseguí jugar a su demo en la Gamescom de estos dos últimos años y me dio la sensación de que tenían una idea clara de lo que querían hacer con él, ¡lo cual siempre es una gran parte de la batalla! Nos sigue pareciendo asombroso que este pequeño juego que se nos ocurrió hace tantos años se haya convertido en una IP de éxito mundial. ¡Eso sí que es escalar una colina para Reanimal!

¿Qué esperáis que sientan los jugadores cuando jueguen a Reanimal, y de qué os sentís más orgullosos en lo que respecta a esta próxima aventura?

Mervick: Esperamos que la gente sienta que hemos puesto todo lo que teníamos en este juego. Mucha gente ha trabajado mucho y muy duro para que Reanimal sea lo mejor posible, y aunque reconocemos su contribución, quizá no reciban los aplausos que tanto merecen fuera del estudio. Yo diría que lo que más nos enorgullece es contar con este tipo de personas, el tipo de artesanos con el talento y el compromiso necesarios para elevar una historia relativamente sencilla a algo que perdurará bajo tu piel durante mucho tiempo.

Me gusta que se pueda acceder a nuestro juego en tantos dispositivos y sistemas como sea posible, y obviamente las plataformas Xbox son una parte enorme del ecosistema, y esperamos que los jugadores de Xbox disfruten del juego.

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