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Hablamos de IA, duración e influencias con los desarrolladores de Ontos

La sueca Frictional Games crea mundos deslumbrantes, aunque terroríficos, y Ontos pretende continuar esta tradición.

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Ontos se presentó en los The Game Awards del año pasado con mucha fanfarria, dado que se trata del famoso desarrollador responsable de éxitos de terror como SOMA y la serie Amnesia. Aunque puede considerarse una especie de sucesor espiritual del primero, también es una bestia completamente nueva, aunque siga inspirándose en las tradiciones de diseño del estudio.

Se describe como una "aventura de ciencia ficción que te lleva al límite de la realidad" y eso parece bastante evidente a través del primer gameplay teaser de la serie. Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el Director Creativo Thomas Grip para preguntarle no sólo por las inspiraciones y cómo se involucró el actor Stellan Skarsgaard, sino también cuál es la postura del estudio sobre las herramientas de IA en el desarrollo de juegos, y qué tipo de juego acabará siendo Ontos una vez publicado.

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Gamereactor: En términos más reales, ¿puedes describir qué tipo de juego, en cuanto al género, estamos viendo aquí? ¿Es el terror más enervante y cargado de suspense de SOMA, o algo más directo como The Dark Descent?

"¡Ninguna de las dos cosas! Supongo que está más cerca de SOMA que de Amnesia, pero realmente es una nueva bestia. Todos nuestros juegos anteriores han tenido esta tensión central de ser cazado y acechado por algo. En Ontos eso ya no es así, y en su lugar la atención se centra en que el jugador se enfrente a estas escenas altamente analógicas, una especie de experimentos, llenos de elecciones, apuestas y temas inquietantes.

"Por ejemplo, el jugador se encuentra con un tipo que le dice que está atrapado en un servidor hecho de ratas. Ahora debe llegar al fondo de lo que ocurre y decidir qué hacer. Da un paso en falso y puede acabar muerto, o quizá algo peor...

"Gran parte del juego es la preparación de estas escenas. Exploras Samsara para descubrir hechos, herramientas y recursos, y luego estas escenas te ponen a prueba. Hay otros puzles y encuentros intermedios, pero no son el foco principal de la experiencia".

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Gamereactor: ¿Qué duración pueden esperar los jugadores? ¿Tienes una idea de lo que durará una partida media?

"Dependerá mucho del jugador. En una escena como la del servidor de ratas, el jugador puede elegir simplemente tirar del enchufe, matar a la persona y salir con un objeto muy necesario. Eso puede llevarle al jugador unos minutos si fuerza bruta el puzle de esta manera.

"O pueden dedicar una hora a registrar la escena, hablar con el ordenador que dice ser una persona, experimentar con el equipo, etc., consiguiendo salvarlos.

"También hay zonas opcionales y otras actividades que los jugadores pueden saltarse por razones más éticas, o simplemente no encontrar. Además, un gran tema del juego es la idea de "¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para conocer la verdad?" y el tiempo de juego depende en parte de cómo respondas a la pregunta.

"Dicho todo esto, un jugador rápido y casual, no muy comprometido con los puzles, podría jugar unas 10 horas. Pero uno curioso, decidido a descubrir todos los secretos de Samsara, puede jugar durante bastante más de 20 horas, con diferencia nuestro mayor tiempo de juego hasta la fecha".

Gamereactor: ¿Puedes explicarnos cómo Stellan Skarsgård se involucró en el proyecto?

"En realidad, todo se debe a nuestro editor Kepler Interactive y a su implicación. El juego se basa en gran medida en los personajes y en cómo afrontan los temas que presenta el juego. Así que contar con actuaciones que realmente vendan y transmitan estas emociones y contenidos es clave para la experiencia.

"Una vez que Kepler se incorporó, estuvimos hablando de contratar a varios actores que pudiéramos tener en cuenta para llevar esto realmente a casa. Se mencionó a Stellan como la persona perfecta para un papel concreto y, para mi gran sorpresa y asombro, conseguimos traerlo a bordo.

"Asume el papel muy complejo de Félix, el propietario de la estación lunar Samsara, y Stellan hace un trabajo estelar. Es genial que su primera incursión en los videojuegos sea la nuestra. Como compatriota sueco, eso también me alegra el corazón".

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Gamereactor: El mundo de Ontos parece increíblemente analógico y físico, lo que me trae a la mente el debate actual sobre el uso de la IA y las ventajas de su uso en algunos casos. ¿Podrías explicar o hablar sobre cómo ve el estudio estas herramientas y cómo se implementan, si es que se implementan?

"Estoy bastante convencido de no utilizar la IA por varias razones. Trabajo en esta industria porque, como humano, me encanta el proceso creativo de hacer juegos. ¿Por qué querría entregar ese proceso a un ordenador?

"Del mismo modo, quiero ver arte e historias creadas por otros humanos, cosas que tengan detrás un pensamiento y un significado reales. Si siento eso por el contenido que veo y disfruto, ¿por qué querría participar también en la eliminación de la humanidad del arte?

"Creo que también es una pendiente muy resbaladiza en lo que respecta al control. Cuando algo no lo crea prácticamente nadie, ¿a quién puedes preguntar por qué hay determinadas decisiones, detalles, etc.? Estamos creando espacios e interacciones que queremos que tengan un significado muy específico para el jugador y queremos ser muy cuidadosos con el control que tenemos sobre este proceso. Ese control se pierde rápidamente cuando empiezas a automatizar la intervención humana. Queremos ser extremadamente cuidadosos o arriesgarnos a perder una esencia muy esencial del oficio.

"Por eso, incluso crear maquetas rápidas y cosas así me parece muy mal. Prefiero hacer un boceto de mierda de un hombre de palo que un artista pueda interpretar y partir de ahí juntos. Creo que es una forma mucho mejor de hablar de ideas y de hacer arte con sentido".

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Gamereactor: En un juego compuesto por puzles de diferentes formas y tamaños, que, en cierto sentido, se supone o está diseñado para dejar perplejos a los jugadores, ¿cómo enfocas la dificultad? ¿Hay niveles de dificultad específicos, o formas de que los jugadores ajusten el nivel de desafío, o quieres diseñar el juego en torno a una mentalidad muy particular cuando se trata de eso?

"La forma en que funcionan nuestras escenas más grandes es que no hay una solución "correcta". Sólo hay realmente opciones y consecuencias. Algunas de estas opciones pueden estar más ocultas y podrían considerarse puzles. Pero no son necesarias para que los jugadores progresen y a menudo pueden mezclarse con otra solución.

"Es difícil explicarlo sin hacer spoilers, pero, por ejemplo, cuando te encuentras con el servidor de ratas, en realidad sólo necesitas hacerte con una llave en ese entorno. Hacerlo es bastante sencillo, y básicamente puedes arreglártelas interactuando aleatoriamente con las cosas si quieres jugar así.

"Sin embargo, los jugadores descuidados causarán desgracias y podrán sufrir consecuencias. Tanto en el momento como más adelante en el juego..".

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Gamereactor: Como estudio, ¿sientes la presión de ampliar el atractivo de tus juegos, o qué opinas de los análisis que describen el mercado de los videojuegos como "en retroceso" en lo que se refiere a este tipo de experiencias?

"Nunca he pensado que el mercado se esté reduciendo. Todo lo contrario. Sé que también hay más juegos que nunca, pero sigues viendo títulos de calidad que se venden mejor que nunca. Así que lo veo todo de forma bastante positiva.

"El atractivo es interesante. Un juego como el nuestro (una experiencia alucinante e inquietante sobre la naturaleza de la realidad) no es el típico entretenimiento de sábado noche para algunas personas. Sin embargo, seguimos queriendo que el mayor número posible de personas se interese por las cosas que queremos crear, y realmente creo que la gente está interesada en este tipo de experiencias si se le da la oportunidad. Así que tienes que equilibrar la forma de presentar el contenido y las ideas y, en general, asegurarte de que los jugadores tengan una experiencia atractiva.

"Cuanta más gente pueda disfrutar del juego, sin que nos desviemos de los objetivos temáticos, mejor".

Gamereactor: Si hay algo que realmente quieres asegurarte de que un jugador siente o experimenta al jugar a Ontos, ¿qué sería?

"¡Que piensen en la realidad de una forma que nunca habían considerado, dejándoles una mezcla de asombro y un profundo temor existencial que tarda años en desaparecer!"

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