Hablando de duración, IA, Story-Link y facciones con el desarrollador de Tides of Tomorrow Digixart
Hablamos con el director del juego, Adrien Poncet, para saber más sobre la próxima aventura narrativa ambientada en un mundo plasticpunk del desarrollador de Road 96.
Después de pasar unos años creciendo y expandiendo el mundo de Road 96, el desarrollador Digixart se dirige en otra dirección para su próximo título conocido como Tides of Tomorrow. Siguiendo un enfoque narrativo que hace hincapié en la toma de decisiones y en esculpir una historia basada en las elecciones que hagas, este proyecto deja atrás la carretera abierta para adentrarse en alta mar.
Descrito como una aventura "plasticpunk" en la que los jugadores conocerán a personajes estrafalarios e interactuarán con ellos para dar forma tanto a su propia historia como a las narrativas de otros jugadores, con el lanzamiento cada vez más cerca y previsto para el 22 de abril, hemos tenido la oportunidad de charlar con Digixart para saber un poco más sobre este ambicioso y esperado proyecto.
Puedes ver la entrevista completa con el director del juego, Adrien Poncet, a continuación, donde hablamos del reciente retraso, de cómo afectará al gameplay la función Story-Link, de cuál es la postura del estudio sobre la inteligencia artificial, de la duración general de Tides of Tomorrow, y de mucho más.
Gamereactor: ¿Cómo os ha permitido el reciente retraso mejorar y potenciar Tides of Tomorrow?
Poncet: ¡Hemos podido mejorar muchas cosas! Nos ha dado más tiempo para mejorar el pulido y la estabilidad del juego, para probar mejor nuestros escenarios Story-Link y para mejorar el equilibrio de la economía (que en realidad influye en la historia y en las decisiones que tomarán los jugadores, ya que la escasez de recursos es uno de los temas principales del juego).
Como somos unos locos que siempre buscamos hacer lo mejor que podemos, también nos dio tiempo a añadir algunas escenas al juego, añadir algo más de gameplay del barco y rehacer el diseño de algunos personajes principales, como Nahe, que nos parecía que no era lo suficientemente icónico.
Gamereactor: ¿Cómo conseguís equilibrar el hecho de dar libertad a los jugadores e impedir que arruinen la carrera de otro jugador antes de tiempo a través del Story-Link?
Poncet: ¡Hemos visto a muchos jugadores preocuparse por eso! En realidad, la mayoría de los escenarios relacionados con la función Story-Link están hechos a mano. Es un complejo entramado de posibilidades, pero con la aportación de diseñadores y escritores en su núcleo. Así nos aseguramos de que incluso los jugadores que tomaran una ruta "alborotadora" generaran escenarios interesantes y divertidos para los futuros jugadores que les siguieran. Si el jugador anterior era un imbécil, te da la oportunidad de arreglar las cosas y salir como la mejor persona. Además, hemos encontrado un equilibrio para asegurarnos de que sigues siendo capaz de controlar tu propio destino.
Si tengo que decirlo en pocas palabras: el otro jugador influirá sobre todo en tu viaje, no en tu destino.
Gamereactor: ¿Qué tamaño tienen las respectivas islas y cuánto podemos esperar que afecte la exploración al tiempo que pasas en cada isla?
Poncet: ¡Las islas son bastante grandes! Puedes esperar pasar el doble de tiempo en la mayoría de las islas si decides explorarlo todo y hablar con todo el mundo. Sin embargo, la mayor parte de la exploración es opcional: el camino crítico en cada isla siempre está guiado por la historia, con ramificaciones que dependen de tus elecciones en la historia, no de cómo explores el lugar.
Gamereactor: ¿Cómo de abundante es la medicina para combatir la enfermedad de Plastemia? ¿Se verán obligados los jugadores a elegir entre salvar a los PNJ o a sí mismos?
Poncet: Como he mencionado anteriormente, los recursos desempeñan un papel instrumental en el juego y en la narrativa. La medicina es bastante rara y se vuelve aún más rara a medida que avanzas en la historia. Puedes comprarla, robarla, encontrarla explorando o conseguirla a través de acontecimientos narrativos. Luego depende de ti decidir qué hacer con ella. Necesitarás algo para tu propia supervivencia, pero si te sobra más, ¿lo acapararás todo para ti por si acaso? ¿Dejarás algo para otros jugadores o para los PNJ? ¿Y qué ocurre si no coges lo suficiente para ti? ¡Te esperan duros dilemas morales y grandes consecuencias!
Gamereactor: ¿Puedes vincularte a las facciones del juego, o eres más bien un aventurero solitario a lo largo de la historia?
Poncet: El jugador encarna a un Caminante de la Marea, parte de una misteriosa comunidad que se rumorea que procede del "viejo mundo". Puedes decidir jugar como un aventurero solitario o forjar fuertes vínculos con los PNJ y otros jugadores. Cada una de las facciones tiene una relación diferente con los Caminantes de la Marea, que puede evolucionar en función de tus propias elecciones y de las acciones de jugadores anteriores.
Encontrarás amigos y aliados potenciales en todas las facciones (los Reclamadores, los Merodeadores y los Místicos), pero dependerá de ti decidir ponerte de acuerdo con ellos o desafiarlos. ¡Puedes intentar unir a todos o arruinar el destino de una facción para siempre! Los epílogos del juego tienen partes dedicadas a cada una de las facciones.
Gamereactor: ¿Cuál es el enfoque de Digixart a la hora de utilizar la inteligencia artificial en sus proyectos? ¿Tenéis una serie de directrices a las que os ceñís?
Poncet: Tenemos muchos problemas éticos con la IA. Nuestros juegos no contienen ninguna IA generativa en el producto final. Utilizamos algo de IA como herramienta de producción, no para el arte (¡nunca!), sino sobre todo como apoyo a la programación o para automatizar tareas que requieren mucho tiempo, como el análisis de datos. También utilizamos tecnología de texto a voz para hacer que los PNJ digan nuestras líneas de diálogo mientras iteramos la historia, ¡antes de sustituirla por actores de voz reales!
Gamereactor: ¿Cuánto tiempo esperas que dure una partida de Tides of Tomorrow?
Poncet: Una partida dura entre 10 y 15 horas, dependiendo de cuánto explores y cuántos niveles juegues (muchos de ellos son opcionales). Si tienes menos tiempo y quieres experimentar la historia principal, podrás completar el juego bastante rápido. Pero si quieres sumergirte a fondo en el mundo del juego, encontrar todos los secretos y leer todos los documentos inspeccionables, ¡tendrás mucho que disfrutar!
Gamereactor: ¿Has pensado en llevar el juego a Nintendo Switch 1 o 2?
Poncet: El juego es gráficamente más ambicioso que nuestro juego anterior Road 96. También utilizamos Unreal Engine 5 con Lumen y Nanite, que no son fácilmente compatibles con Nintendo Switch. Así que por ahora nos hemos centrado en las series PS5 y Xbox.
Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Tides of Tomorrow de la que crees que la gente no habla lo suficiente?
Poncet: Hablamos mucho de la función Story-Link, ya que es la principal "novedad" que ofrece el juego. Creo que no hablamos lo suficiente de la metáfora del mundo real en torno a la contaminación de los océanos que intentamos representar en el juego, ¡porque la sociedad en general no habla lo suficiente de esto!
También me gustaría que se hablara más de nuestros personajes. Puede que sea difícil conocerlos antes de que salga el juego, pero personalmente la mayoría de los personajes principales me parecen muy interesantes. También tenemos una galería de excéntricos personajes secundarios que conocerás durante tu viaje: alguien que vive en un cubo de basura, un tipo raro llamado BOMBI que se pasa la vida haciendo BOMBAS en lo alto de una torre en ruinas, dos hermanos que partieron su barco-reino por la mitad y desde entonces se atacan a la primera de cambio... y muchos otros. Yo los llamo los "bichos raros plasticpunk", y siempre es un placer conocer a uno de ellos. Pero ¡tendrás que descubrirlos en el juego!
Gracias a Digixart y a Poncet por dedicar su tiempo a responder a nuestras preguntas. Tides of Tomorrow tiene previsto su lanzamiento en PC, PS5 y Xbox Series X/S el 22 de abril, así que permanece atento a la cobertura adicional sobre el juego.









