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Resident Evil 2

Hay eras doradas, y luego está la de Capcom

Opinión: Como el cine de terror, la compañía nipona ha sabido mirar a las raíces de su éxito en los años 90, reinterpretando dos series para el público moderno.

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No hace mucho se empezó a decir que el cine de terror estaba pasando por una nueva época dorada. Con la llegada de largometrajes independientes, o indies, como The Babadook (2014, Jennifer Kent), It Follows (2014, David Robert Mitchell), Green Room (2015, Jeremy Saulnier), La invitación (2015, Karyn Kusama), Get Out (2017, Jordan Peele) o la magistral Hereditary (2018, Ari Aster) -de entre muchos otros largometrajes como La bruja (2015, Robert Eggers) o Crudo (2016, Julia Ducurnau)- los fanáticos del género contemplaban la posibilidad de que el celuloide estuviera volviendo a rehacer filmes con esencia de El resplandor (1980, Stanley Kubrick) o La semilla del diablo (1968, Roman Polanski). Guiones que buscan que el autor hable a través de su obra. Que el miedo que corre por el metraje sean fobias y obsesiones de los directores que están al mando del proyecto y quieran transferir a sus espectadores.

El mainstream o los autores dirigidos al público general más palomitero, por el contrario, solo presentan nuevos monstruos de feria que aterrorizan al público de turno sin dejar ningún poso en ellos. James Wan es uno de los precursores de ese formato comercial que actúa que cambió el estilo del cine terror contemporáneo, haciendo que este se volviera un absoluto adicto por la estética en vez de preocuparse, la mayoría de las ocasiones, por el contenido.

El cine de terror, pues, está volviendo a sus fórmulas clásicas con su material indie para construir nuevos pilares generacionales en los que sustentar el horror audiovisual, tanto actual como venidero. Porque aun habiendo películas que siguen interesadas en los reclamos mainstream, como el caso de La Monja (2018, Corin Hardy), la reciente Escape Room (2019, Adam Robitel) -que también se encargó de Insidious: La última llave- y la futura La llorona (2019, Michael Chaves), cada vez son más abundantes los largometrajes que buscan sumarse a esos que recuperaban las pautas que establecieron George A. Romero, Stanley Kubrick, Jack Arnold o Jacques Tourneur. Son los que logran crear incomodidad en el espectador y meterle un terror veraz en el cuerpo, puesto que juega con ideas que están muy apegadas a la realidad.

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Capcom, a su vez, ha hecho lo mismo en el ámbito de los videojuegos. Solo que en vez de mirar cómo otros consiguieron títulos de éxito para imitar o participar de sus fórmulas, ha preferido mirarse a sí misma y estudiar qué es lo que les convirtió en una de las compañías más consagradas de la industria. Bien es sabido que, actualmente, pasamos por una etapa donde los remakes, reboots y secuelas están a la orden del día. Sin contar los spin-off, ese as en la manga que se están sacando sin parar medios como el cine y las series de televisión. Pero, volviendo a Capcom, me atrevería a decir que ha sido la única que ha sabido realmente realizar un remake y una secuela a la altura de las obras originales. Algo poco común que no hay forma de agradecer.

Resident Evil 2 Remake y Devil May Cry 5 han llegado con apenas dos meses de diferencia y se han coronado como dos de las obras más impactantes que han celebrado los videojuegos en los últimos años. Tanto en lo que respecta al factor gráficos y puesta en escena (ambos apoyando el trabajo de los artistas en el RE Engine), como lo que a historia se refiere. E incluyo las tramas y sus arcos narrativos porque, a pesar de que se ha escrito y dicho hasta la saciedad que la historia de ambos nunca ha sido para tirar cohetes, el impacto y la importancia que cada una pueda tener sobre quien la visualiza o juega es subjetivo.

Por ejemplo, siempre se habla de cómo Gears of War fue clave para el diseño del sistema de coberturas en tercera persona. Nadie pone en discusión que la obra de Cliff Bleszinski y compañía es una de las pioneras en ese sentido y que sin ella quizá no conoceríamos algunos shooters en tercera persona tal y como son hoy en día. Pero siempre se echa por tierra su historia, sus personajes y el fondo familiar que transmite su narrativa. GoW ha sido una saga con la que he conectado profundamente desde que me compré una Xbox 360 y me pase una y otra vez su modo campaña. Obsesionado con la subtrama amorosa de Dom y su mujer, y con el misterio que giraba alrededor del origen de los locust -que, claro, poco a poco se iba resolviendo con las entregas posteriores-.

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Con DMC5, Capcom se ha preocupado en dar un significado a cada espadazo que damos con Nero, V o Dante. La cosa va de matar demonios como si no hubiera un mañana, por supuesto, no deja de ser un Hack and Slash de pura cepa. Pero Hideaki Itsuno, director de la obra, se esfuerza para que el jugador conecte con la historia -que no deja de ser un revoltijo apocalíptico demoníaco que ya hemos visto en múltiples ocasiones- a través de sus acciones. Los enfrentamientos con los demonios se sienten realmente como una carrera contrarreloj para que los protagonistas lleguen a tiempo para cumplir sus objetivos y hacer frente a Urizen, ese demonio supremo que amenaza con destruir a cualquiera que se interponga en su camino. Y, por primera vez en la historia, verdaderamente da la impresión de que ni siquiera Dante es capaz de hacerle ni un rasguño. Es por ello por lo que, como jugadores, nos esforzamos por demostrar que el cazademonios fundador de Devil May Cry puede exhibir unas habilidades lo suficientemente poderosas como para solucionar el problema que el videojuego presenta.

En ese sentido, Devil May Cry 5 representa a las mil maravillas la idea de abismo que Robert McKee explica en su libro El guion (2011). Toda película debe atravesar por un abismo que ponga en jaque a los personajes de la trama y haga dudar al espectador sobre si estos pueden realmente solucionar el problema que se les presenta. Lógicamente, el buen largometraje hace que estos puedan seguir adelante -no por Deus Ex Machina- y se salga de ese abismo. La quinta entrega de la saga iniciada por Hideki Kamiya es un constante abismo que va in crescendo hasta alcanzar un clímax resolutivo a la par que misterioso.

En Resident Evil 2 Remake, sin embargo, la historia queda un poco más descolgada. Tanto porque lo que tenemos entre manos es un refrito, como porque lo que verdaderamente hace que el videojuego sea una experiencia única es la capacidad que tiene para representar el terror. Kazunori Kadoi y Yasuhiro Anpo establecen una enfermiza puesta en escena que le da un giro de tuerca a todo lo jugado en lo que a género de terror se refiere -obviando que la demo de P.T. es prácticamente insuperable- y logrando que lo único que se busque en la experiencia sea la supervivencia. Justo lo que la hecatombe zombi pretende exterminar.

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Que ya es más de lo que se le puede pedir de media a un videojuego de terror actual. Conocemos los guiones de Romero y sabemos que un argumento con zombis incluye muerte y pérdida a cascoporro. Pero el remake del videojuego del survival horror de 1998 lo que quiere es transmitir ese miedo y soledad que siente un superviviente al ser el paria en el nuevo mundo habitado por muertos.

Capcom ha optado por escuchar a su público y regalarles exactamente lo que pedía. Solo que mejorado y con una calidad expuesta al cubo que supera cualquier expectativa que se tuviera previamente a su lanzamiento. Lo empezó a conseguir con Monster Hunter World, sí, pero es que en el primer trimestre de 2019 Capcom ha lanzado dos títulos que son evidentes pretendientes al GOTY. O deberían serlo a ojos de cualquiera. Si con esto no hablamos del renacer de la compañía y de cómo sí es posible sacar triple-A de calidad altísima en un tiempo récord basándose, en este caso, en sagas ya exprimidas hasta la saciedad, que venga Kojima y lo vea.

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