La pregunta es de hace unas semanas. Casi un mes antes de la tormenta de opiniones que ha irrumpido todos los medios, desde el sector de los videojuegos hasta los periódicos, sobre el vídeo en el que 47 se carga a un grupo de monjas vestidas en cuero apretado. Nos encontrábamos en una sala de entrevistas con el productor de Absolution, Luke Valentine, justo después de contemplar el tráiler por primera vez y jugar a la demo del E3, titulada King of Chinatown.
La pregunta se lanzó medio en broma, para romper el hielo antes de la conversación. La risa nerviosa de Valentine es su respuesta. Silencio. Luego contesta con otra pregunta.
"¿Puedo preguntarte directamente si ha causado alguna ofensa personal? Probablemente estemos pisando una delgada línea entre lo que es divertido y lo que la gente podría pensar '¿de qué leches va esto?' Probablemente no con nuestra audiencia, creo. Creo que la gente que consumirá el juego no se ofenderá para nada."
"¿Entonces la nueva audiencia?"
"Ni la nueva ni la vieja. No creo que a la gente le moleste. Pero por supuesto, si se ofenden, tampoco estará bien. Queremos pasarlo bien. Estamos haciendo un videojuego, pero no queremos cabrear a la gente o alienarla".
"¿Te preocupa?"
"No estamos preocupados... si lo estuviéramos, no afectaría a lo que estamos haciendo. Pero queremos asegurarnos de salir a la venta en todos los territorios. Así que haremos lo que podamos para... aún no sabemos nada sobre versiones con violencia reducida, estamos intentando evitar esa solución, pero a lo mejor hace falta. Para países como Australia, Japón o Alemania, donde hay limitaciones más estrictas para la clasificación por edades que en otros países".
"¿Pero eso no va a detener que sigáis adelante con lo que queráis que sea el juego?"
"No."
La apertura de la demo es una prueba impresionante del poderío del motor Glacier 2.
La lucha entre lo que el estudio quiere hacer y lo que se espera del retorno de Hitman era el tema del día. Que Valentine citara lo que otros periodistas le habían comentado en repetidas ocasiones sugiere que no fui el primero. Pero parece más preocupado con las reacciones después del tiempo de prueba, después de conocer lo que IO está implementando en Absolution. La charla lo repasa todo: lista de desafíos por hacer, clasificaciones de puntuaciones online... hasta un jugador que admitía que se había pasado la demo en menos de un minuto.
Hay un montón de mecánicas nuevas con las que juguetear en esta entrega. Tantas, que el objetivo original de las críticas de los fans (el medidor de Instinto) se ha quedado en casi nada.
Como pudimos ver, IO ha ofrecido una solución, una respuesta sobre la que no quiere ahondar. Múltiples configuraciones de dificultad nos dieron la bienvenida cuando nos sentamos con la demo; la mayoría estaban bloqueadas, con sus descripciones y detalles escondidos. Dicen que esas mecánicas son, en el mejor de los casos, demasiado "zanahoria delante de las narices". En el peor, ideas completamente contrarias a los fundamentos de la serie. Pero parece que se irán estrangulando metódicamente según vas subiendo la dificultad hasta la clase Purista.
"Purista significa austero", explica Valentine. "Y no mucho en términos de emociones; claramente es para los jugadores 'hardcore'. No para el jugador casual. Ni siquiera para el buen jugador. Es para el tipo de jugador que completó Blood Money en modo Silent Assassin", explica Luke como único apunte al respecto. Pero claramente, Absolution tiene un bufé libre para todos los paladares.

Cocina y mata o dispara y pasa: dos formas de cargarse al Rey de Chinatown.
Dentro del juego en sí, lo que sigue es inmediatamente impresionante. Valentine mencionaba después de la partida lo contento que estaba el equipo con la "experiencia de la puerta".
Se refería a que habían cogido este nivel específico en parte por su introducción, que te deja con la boca abierta. Sales de unos callejones vacíos al comienzo del nivel y entras de lleno en una animada plaza del mercado en Chinatown, abarrotada (a-ba-rro-ta-da) de personas. El lugar es ruidoso, está poblado, vivo. Si le pones un logo en medio de la pantalla, tendrías una 'intro' de calidad para demostrar el poderío del motor Glacier 2 del equipo.
Puntos de interés: un jefe del crimen local rodeado de policías comprados en una pagoda en medio de la plaza. Su deportivo, aparcado en un callejón cercano. Los puestos venden pescado ponzoñoso. Materiales de construcción cuelgan de una grúa. Un camello se refugia con su droga en un primer piso cercano.

O quizás prefieras volar el deportivo por los aires y dejarte mezclar entre la gente para alcanzar la salida del nivel sin que te cacen los SWAT que llegarán en un periquete.
Como siempre, la idea es conectar el entramado de puntos hasta el jefe sin que te vean o capturen. Pero hay desafíos adicionales para aderezar el escenario: cargarte al policía disfrazándote del camello. Matar al camello vestido de policía. Hacer ambas cosas sin disfraz alguno. Evitar que te detecten. Eliminar al jefe desde la ventana del apartamento, al estilo de Oswald. Envenenar su cena. Tirarle por la trampilla de un sótano cuando no mira nadie...
Cada forma de hacerlo aparece listada en una pantalla de Desafíos en el sub-menú. Está el debate de que esta descriptiva lista barre la necesidad de exploración, de experimentación. Pero lo de hacer un 'spoiler' y mirarla está en mano del jugador, a fin de cuentas. Las tablas de puntuación online son otro asunto, es cierto.
Cada acción te otorga puntos. Tu calificación también cae o sube en base a esto. Todo marcado en el HUD principal y todo subido a la tabla online. En resumen: yo por esos puntos, mato. Valentine cree que este sistema reunirá su propia base de jugadores dedicados. "Si comienzas a prestarle atención a la puntuación, comienzas a preocuparte por tu marca online, la comparas con la de tus amigos, en tu país o a nivel mundial. Por supuesto vas a intentar afilar más y más para mejorarla".

Disfrazarte cual Mortadelo no te dejará hacer lo que te venga en gana: tienes que actuar sin levantar sospechas y camuflar tu rostro.
Pasamos una hora en el mismo nivel (varias partidas distintas). Un problema al que nunca encontramos solución es romper la cadena de la grúa que sujeta los materiales de construcción sin que nos pillaran, para que cayera y aplastara al King cuando pasaba por debajo. Un francotirador podría, pero la posición estratégica en el apartamento del traficante no tenía visión directa con el objetivo. Le dimos vueltas al tema durante toda la tarde.
También intentamos el logro del colega que lo había hecho en un minuto, simplemente disparando al jefe y saliendo a tiros de la escena. Casi lo hacemos gracias al sistema de salud baja, pero no fue nada satisfactorio. IO piensa igual.
Uno. Quince. Sesenta. El número de minutos que pases aquí o en cualquier nivel lo dicta lo que quieras invertir en explorar, en seguir la pista. Aprender. El sistema Instinto brilla por toda la plaza para indicar por qué ruta caminarán los objetivos, pero es fácil ver que dificultades más altas lo excluirán: la preparación será tu única guía para completar tu misión.
El juego no estará en las tiendas y en los hogares hasta dentro de casi medio año. Pregunté a Valentine si el equipo estará pendiente de la Red durante el E3 para estudiar las reacciones.
"Este es un E3 duro para nosotros. El año pasado fue duro porque no habíamos anunciado nada todavía y no sabíamos cómo reaccionaría la gente. ¿Bostezarían o se emocionarían? Por suerte, la respuesta fue tremenda, con una barbaridad de nominaciones y premios. Este es duro, porque ¿cómo podemos continuar el éxito del año pasado? ¿Cómo va a ser la respuesta?"
La pregunta queda en el aire. Solo quedan unos días.