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Imaginando el control de Super Mario Galaxy HD en Nintendo Switch

La obra maestra sideral de Wii suena para la híbrida de Nintendo pero no podrá tener el mismo mando. Entonces, ¿cómo se adaptará?

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Recientemente nos preguntábamos en Gamereactor cómo será el nuevo Super Mario para Nintendo Switch tras la celebrada vuelta al mundo de Odyssey, pero ese reportaje especulativo (y con mucho trasfondo) también planteaba una vertiente muy recurrida y que puede hacer de paso intermedio: ¿qué Mario clásico volverá mejorado en Nintendo Switch?

Hablábamos de Super Mario 3D World Deluxe y Super Mario Galaxy 1&2 como dos de las opciones más obvias, y resultó que semanas después surgieron informaciones muy contundentes asegurando que estos y otros clásicos de Mario se disponían efectivamente a saltar a Switch, además en versiones remasterizadas y como parte del Super Mario 35th Anniversary, la celebración del cumpleaños del fontanero este mismo año 2020.

Si aquellas fuentes (y las muchas que respaldaron los rumores) están en lo cierto, queda poco para ver cómo se adaptan Super Mario 64, Sunshine o los tres juegos mencionados a la máquina híbrida (junto a los clásicos 2D), pues parece que solo falta el anuncio oficial. Pero, aparte de los gráficos mejorados en HD, hay un aspecto muy importante a tener en cuenta en este género basado en la precisión y la orientación: el control. No tanto en los títulos de NES, SNES, Nintendo 64 o Gamecube, pues su esquema tradicional se mantiene hoy en día, pero sí, y mucho, en el caso de los juegos galácticos, probablemente los mejores juegos de Wii.

Imaginando el control de Super Mario Galaxy HD en Nintendo Switch
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El original: mover, agitar y apuntar

Super Mario Galaxy significó la consagración del estudio EAD Tokyo, con Yoshiaki Koizumi a la cabeza, como equipo reinventor de una serie que Shigeru Miyamoto y su equipo llevaban ya la friolera de 22 años reimaginando. El impacto fue enorme, como el de una supernova, cuando el juego que llegó a Wii en 2007 supo mantener la esencia plataformera de la marca, pero cambió por completo sus mundos, sus reglas físicas... e incluso su sistema de control.

En Super Mario Galaxy sostenías el mando Wii Remote en la mano derecha y el Nunchuk en la izquierda, y solo se podía jugar así. Con el 'Wiimote', ese mando a una mano con el que millones de jugadores llevaban un año apuntando a la barrita de la TV, debías efectivamente mover un puntero por la pantalla para recoger trocitillos de estrellas y hacer diversas acciones. Con la mano izquierda usabas el stick analógico de la misma forma que llevabas haciendo desde 1996 en N64 para moverte en 3D, pero refinada. Podías agitar cualquiera de los dos mandos para que Mario hiciera un giro en pleno salto, entre otras opciones (coger objetos, lanzarlos o patinar). Luego estaban los botones de acciones (Z y C, A y B) y, para rizar el rizo, la posibilidad de tocar, agarrar y mover cosas con el puntero y A, o de apuntar y disparar trocitillos con B. Y no hablaremos de las acciones que añadía Yoshi en Super Mario Galaxy 2 con estos mandos, aumentando la necesidad de apuntado.

¿Te puedes imaginar todo esto en Switch?

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Las opciones que da Nintendo Switch a Super Mario Galaxy

Con la llegada de Wii U, por mucho que fuera compatible con los mandos de Wii, aquello de apuntar a la pantalla se empezó a perder (¡snif!). Es cierto que muchos juegos ya integraban un puntero sin necesidad de usar una cámara y unas lucecitas, directamente con los acelerómetros y los sensores giroscópicos. También es cierto que Wii U introducía una pantalla táctil que luego seguiría mejorada (y muy desaprovechada) en Nintendo Switch.

Entonces, ¿cómo se adaptarán los Mario Galaxy a los sistemas de control actuales? El puzle no es tan difícil como, digamos, The Legend of Zelda: Skyward Sword (que se hace poco menos que impensable en portátil en Switch), pero cuesta pensar que volverá a ser igual.

Nintendo Switch ofrece juego en la TV y juego portátil, con un modo 'tabletop' intermedio. En ambos casos se puede jugar con los mandos Joy-Con y con el Pro Controller (en portátil siempre que se deje sobre la mesa, ese 'tabletop'). Los mandos Joy-Con incluyen sensores de movimiento más avanzados que los de Wiimote y Nunchuk, y además también hay una pantalla táctil. Puede parecer fácil de imaginar, pero tiene sus peros a la hora de implementar.

Pocos juegos han usado los sensores de los Joy-Con o del mando Pro para mover un cursor con soltura en pantalla. Algunos, de hecho, lo han implementado a duras penas, con retardo y holgura, como le pasa al querido World of Goo. El apuntado en shooters y otros juegos en primera persona (como Zelda, Splatoon o Doom) es algo distinto y funciona genial por regla general, con pequeños movimientos relativos al personaje, algo que los desarrolladores llevan 'clavando' muchos años. Al menos, sabemos que los vuelos en Guacaplano (Fluzzard) están más que cubiertos con esos sensores de movimiento en cualquiera de los dos modos de juego.

Si Nintendo quiere mantener el esquema original, sería de las primeras en conseguir mover un puntero muy suave en pantalla con los Joy-Con. Desde ahí, es fácil colocar mentalmente el resto, incluyendo meneos y botones adicionales, pero ese 'ratón' debe funcionar a las mil maravillas.

¿Y qué pasa en modo portátil? Aquí está la mayor complicación, porque mover la consola entera (hablamos de los Joy-Con acoplados) para arrastrar un puntero no parece lo más intuitivo y cómodo del mundo. ¿Quizá deban aprovechar la pantalla táctil? Quizá, pero no querrás soltar el Joy-Con derecho para toquetear los trocitillos, ¿verdad?

La otra opción sonará lógica para los que no han pasado por Wii: usar el stick analógico derecho. Sin embargo, nunca sería la misma precisión, suavidad e inmediatez, y vuelve a plantear el problema de levantar el dedo para, por ejemplo, saltar. A no ser que saltar se vaya a los R o ZR...

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Ya hubo un precedente oficial en Nvidia Shield

Una serie de juegos de Wii ya llegaron en ports HD de forma totalmente oficial a una plataforma que no era de Nintendo. Hablamos de la Nvidia Shield para China, que ofreció títulos como Zelda Twilight Princess, New Super Mario Bros. Wii o este Super Mario Galaxy. ¿Y cómo lo hacían?

El mando de Shield, que se parece a cualquier mando estándar de los últimos quince años, es la combinación típica de dos palancas analógicas, cuatro botones frontales, cruceta y cuatro botones traseros. En este caso se usa efectivamente el stick derecho para mover el cursor, lo que hacía inevitable que el salto se duplicara a un botón frontal y uno trasero. Además, eliminaba el meneo, asignándolo a otro botón frontal. Parece tan poco natural como suena.

Está claro que serán los preciosos gráficos HD de Super Mario Galaxy 1&2 en Nintendo Switch lo primero que entrará por los ojos a los fans, pero nosotros (y seguro que algunos de vosotros) pondremos la lupa a este asunto del control, porque aparte de verse muy bonitos, deben jugarse tan bien como los originales para que merezcan la pena fuera de su plataforma original. Imaginamos que Nintendo ofrecerá varias opciones, pasando por el stick derecho, el puntero por movimiento y a lo mejor hasta la pantalla táctil, pero sería raro que retocara los elementos in-game (partes tocables o agarrables) para hacerle la vida más fácil a un cursor más torpe. Estamos deseando comprobar cómo se las han apañado.

Imaginando el control de Super Mario Galaxy HD en Nintendo Switch
A fin de cuentas, los Mario Galaxy se diseñaron pensando en el control único de Wii.


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