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Impresiones con HTC Vive, la Realidad Virtual de Valve

Entrando en la holocubierta: Durante la Gamescom probamos una serie de demos en HTC Vive y acabamos impresionados y sintiéndonos como liliputienses.

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Aunque Valve no estuvo en la Gamescom para mostrar Vive, sí que lo hicieron sus socios en el apartado de Realidad Virtual (RV), HTC, que montaron un modesto stand en una de las salas públicas del Kölnmesse. Además, la prensa y la gente de dentro del show pudieron ver una selección de breves demos y una experiencia algo más larga llamada "The Secret Shop", creada por Valve.

Impresiones con HTC Vive, la Realidad Virtual de Valve

Puesto que esta era nuestra primera prueba propiamente dicha con Vive, los mandos SteamVR y las estaciones Lighthouse que permiten seguir el movimiento corporal en una zona bastante espaciosa (5x5 metros), nos centramos principalmente en el hardware y en su rendimiento durante las dos primeras demos. Nos encontramos con una escenario submarino, tapado por una gigantesca ballena azul que nadaba por ahí, y una demo de globos, en la que escogíais el color del globo moviendo el dedo alrededor del panel háptico y lo inflabais al apretar el gatillo del panel. Una vez inflados, se podían lanzar al cielo golpeándolos con las manos. Lo cierto es que parecía muy natural y realista, incluso a pesar de que se trataba de una versión más sencilla de la misma clase de interacción que ya probamos con la demo de Oculus Touch.

Entonces, nos encontramos con uno de los más destacados. Puede que no fuese la interacción más impresionante, pero en esta demo pudimos pintar líneas (cuyo color escogías con el selector háptico) en una espacio en 3D; y, os preguntaréis, ¿qué fue lo primero que dibujamos? Pues nuestros nombres, claro. Poder pasear y observar lo que habíamos escrito desde todos los ángulos disponibles fue, sin duda alguna, una experiencia mágica y bastante surrealista. Además, era bastante preciso y, a medida que seguimos con la demo, probamos a dibujar personajes en ese espacio 3D. Lógicamente, si añadís el potencial de la impresión en 3D a la mezcla (algo que probablemente los desarrolladores ya han pensado), de ahí pueden salir unas aplicaciones muy útiles para escultura y demás expresiones artísticas o de producción, pero incluso si preferís usarlo solo como distracción, la verdad es que es muy entretenido.

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No obstante, no es oro todo lo que reluce, ya que nos encontramos con algunos fallos en uno de los mandos SteamVR (no paraba de desconectarse sin motivo alguno), pero también tenemos que tener en cuenta que se trata de una versión muy temprana del hardware y del software y el encargado de guiarnos por la demo intentó arreglarlo como pudo. No obstante, es algo que nos esperamos y normalmente no le daríamos importancia, si no fuese porque esto nos hizo darnos cuenta de lo sumamente inmersiva que es la experiencia. Uno de nuestros chicos, que se encargó de probar la última demo, solo recibió un mando (porque el otro daba el fallo que comentamos) y, en un momento dado durante la prueba, cuando la demo se volvió intensa, movió el brazo izquierdo (el que no tenía mando) al igual que el derecho, hasta que se dio cuenta de su error. Ante esta estampa, el encargado que estaba a nuestro lado sonrió y nos reveló "He visto eso mismo bastantes veces".

Uno de los aspectos que separan la experiencia Vive de la de Oculus es la zona enorme en la que las estaciones Lighthouse detectan vuestro movimiento. La habitación estaba diseñada para permitir la mejor experiencia posible (lo que implicaba espuma blanca en las paredes). Por ejemplo, cuando os acercabais a una pared del mundo real, aparecía un cuadro borroso en la demo que te avisaba de que ibas a darte con ella, aunque, durante los 20 minutos de demo que tuvimos, en un par de ocasiones llegamos a rozar una pared. Es cierto que se pierde el sentido del espacio más allá del casco y es únicamente gracias a los cables que conectan el aparato que podéis acordaros de la situación real que os rodea fuera de la realidad virtual.

No os hemos dicho todavía qué sensación nos dio todo el equipamiento. Mientras que, de momento, el casco no es tan ergonómico como el de Project Morpheus o el de Oculus Rift (el modelo para el consumidor), los mando SteamVR son sorprendentemente ligeros. Obviamente, es algo necesario para las sesiones largas de juego, pero parecía como si estuviésemos cogiendo de verdad unas carcasas de plástico vacías. Algo tendrán dentro, pero no nos dio esa impresión.

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Sin embargo, el plato fuerte de la prueba fue "The Secret Shop" ("La tienda secreta"): una nueva demo construida por Valve, que os sitúa en un entorno inspirado en Dota. ¿Dota en Realidad Virtual? Pues sí. Durante la mayor parte de la demo, pudimos caminar por la tienda, mirar las diferentes cosas y encogernos para caber en los estantes, en los que pudimos interactuar con cosas como ranas y dragones (que ahora eran enormes, comparadas con nosotros). Así como las demos anteriores tenían un toque más técnico, esta, en cambio, tenía mucha más chicha y quizás da pistas de la visión que Valve tiene para la RV. La demo terminó con una criatura enorme que se cargaba el techo de la tienda al atacarnos, y tampoco nos hubiese importado mucho si hubiésemos podido encogernos por aquí y por allá, pero, por desgracia, ese evento marcaba el final de la experiencia. La escala es algo que la RV hace genial y ya nos esperamos un montón de títulos experimentando con la posibilidad de que el jugador asuma el papel de Gulliver o de los liliputienses.

En líneas generales, la experiencia Vive nos ha impresionado. Realmente consigue realizar el concepto de la holocubierta y lo único que nos preocupa es si habrá juegos que aprovechen al máximo todo lo que Vive ofrece, especialmente en los primeros títulos. Con un poco de suerte, estamos seguros de que Valve tendrá una solución bajo la manga cuando llegue el momento del lanzamiento. ¿Half-Life 3? ¡Mucho pedir!

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