Quién iba a pensar que pasarían nada menos que seis años hasta que por fin estuviera lista la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el videojuego más importante de Nintendo en la última década. Todavía recuerdo aquella especulación inicial, en retrospectiva desesperadamente optimista, con la que los fans imaginaban el siguiente gran Zelda tras Breath of the Wild. Que si Nintendo se iba a marcar un "Majora's Mask", que si sacarían una segunda parte en un periquete, ya que tenían el estilo visual y el potente motor de simulaciones físicas bien desarrollado y listo para volverlo a usar... Por entonces, con BotW marcando nuevas tendencias en los juegos de mundo abierto (ellos lo llamaban de cielo abierto), nadie habría augurado que se convertiría en la espera más larga de la historia entre dos entregas de Zelda. Y, ¿por qué ha sido así? Se puede pensar naturalmente que la pandemia tuvo su impacto pero, ¿seis años? Y no es que el discreto plan de comunicación y marketing del juego hasta la fecha, compuesto por una serie de tráilers breves y vagos, ayude a explicar cómo ha llevado tantísimo tiempo hacer esta secuela. Pero tras ponerme a los mandos de una Nintendo Switch y probar el juego durante un buen rato en la central de Nintendo Europa en Frankfurt, ahora empiezo a entenderlo todo...
Y tiene que ver indudablemente con las renovadas mecánicas centrales del sistema de juego y con las situaciones prácticamente infinitas que se pueden conseguir con ellas. Atrás quedó aquella Piedra sheikah parecida al Wii U GamePad y sus cuatro míticos módulos; Imán, Bombas remotas, Paralizador y Témpano. Aquí han sido reemplazados por el brazo envenenado y cuatro nuevas habilidades, a saber:
Nintendo nos dejó probar dos secciones limitadas de Tears of the Kingdom para tomar estas primeras impresiones de lo que evidentemente será un juego enorme y larguísimo. Una parte estaba ubicada en los cielos y la otra en la tierra de Hyrule. Ambas, como era de esperar, tenían el cometido de dejarnos experimentar con estas nuevas mecánicas para hacernos una idea inicial de su inmenso potencial. La laureada filosofía de diseño de Breath of the Wild, que permite que funcione prácticamente cualquier idea creativa que se le ocurra a los jugadores, se ha aplicado aquí de nuevo. Sin embargo, tras la primera hora trasteando con los nuevos poderes, ya me quedó muy claro que hay muchas más posibilidades TotK; tantas, que a lo mejor no puedo volver a BotW en el futuro.
La primera sección sucedió en un conjunto de islas celestes que, si no me equivoco, es la misma zona donde vimos al productor Eiji Aonuma demostrar el juego hace unos días. En esta porción del mapa, probablemente el área inicial del juego, la emblemática paravela todavía no está disponible, al igual que no lo estaba de primeras en la Meseta de Breath of the Wild. Me di cuenta a las malas, cuando me tiré al vacío y no pasó nada al pulsar el botón X. El motivo, me imagino, es para empujar a los jugadores a familiarizarse con las nuevas mecánicas antes de dejarles libertad total para que puedan explorar este mundo colosal a sus anchas.
Al ser imposible planear de una isla a otra, tuve que pensar en soluciones más creativas. Aquí me fueron muy útiles la Ultramano y la Combinación. La primera funciona en parte como el Imán de Breath of the Wild porque la puedes usar para mover todo tipo de objetos a tu antojo (y ya no solo los metálicos), pero si también aprovechas la Combinación, también hace de pegamento mágico para acoplar cosas entre sí... o volver a despegarlas. No fue por casualidad que hubiera trastos como vagonetas de minería o ventiladores esparcidos por las islas. Coloca una vagoneta sobre un par de raíles, ponle un ventilador apuntando hacia atrás y voilá, tienes una vagoneta con autopropulsión. Junta un par de troncos e instálales dos o tres ventiladores en un extremo y te habrás fabricado una helibalsa a modo de aerodeslizador. ¡Hasta me pude fabricar un globo aerostático usando uno de los lanzallamas con el que me intentó freír un constructor Zonnan! Sí, la tribu de los Zonnan, unos robots con aspecto de dragón que son el principal tipo de enemigo de esta zona y que recordaréis por las menciones en Breath of the Wild y sus ruinas en la Región de Farone; grandes soldadores, confeccionaron la armadura de Bárbaro y se espera que tengan un papel importante en esta historia, donde probablemente se desvelará su secreto.
"Hay tantísimas posibilidades en Tears of the Kingdom que quizá no pueda volver a Breath of the Wild después de jugarlo"
Dicho esto, es posible que la comunicación y el marketing de Tears of the Kingdom hasta la fecha te hagan creer que este juego va todo el rato de construir máquinas y vehículos para explorar el mundo, y eso puede echar para atrás a aquellos que no se sienten tan creativos o que no tienen ganas de estar inventando todo el rato. Sin contar demasiado, me permiten deciros que hay ciertas mecánicas que hacen todo el proceso de construcción más fluido y simplificado. Pero que conste que ponerte a montar artilugios con la Ultramano y la Combinación no es la única forma de ir de un punto A hasta un punto B. Por ejemplo, es bastante común ver en las alturas otra isla celeste que se solapa ligeramente sobre la que te encuentras, y aquí es donde entra en juego la Infiltración. Si Link se encuentra bajo un techo que no está demasiado alto, puede dispararse contra él, ascender a través de la roca y aparecer por la superficie al otro lado. Por ejemplo, estaba en una isla que tenía un pico nevado de gran altura que quería explorar. Sin embargo, las vías que llegaban hasta lo más alto estaban rotas a mitad de camino así que, ¿qué podía hacer? Di un rodeo, encontré una cueva, usé Infiltración sobre el techo de la misma y lo siguiente fue ver a Link brotando literalmente de la nieve. Por cierto, puedes analizar los alrededores antes de salir a la superficie, lo que viene genial como ventaja estratégica para tomar bases enemigas.
Hablando de cuevas, no puedo describir el alivio que sentí y la ilusión que me hizo entrar en mi primera cueva en Tears of the Kingdom. Si bien el mapa de Hyrule de Breath of the Wild abarcaba un mundo de juego de un diseño fantástico, la verdad es que le faltaban buenos interiores para explorar, y me refiero sobre todo a las cuevas, que llevan siendo una seña de identidad de la serie Zelda desde sus inicios. Ahora han vuelto y no solo parecen tener un gran nivel de detalle, incluyendo raíces de árboles por doquier, flores bomba y setas especiales que solo crecen donde no llega la luz del sol, sino que también hospedan a enemigos concretos (encantado de volver a veros, Like-like). Pero lo que más me gustó de todo es que, ¡los recovecos más profundos de las cuevas están a oscuras como en las Ruinas de Oumbra! Es peligroso ir solo, y más a oscuras, así que lo suyo es llevar una antorcha... o mejor aún, un puñado de las nuevas flores luminosas en tu alforja. Link puede lanzar estas flores luminiscentes con su mano (y no solo las flores, sino que puede arrojar cualquier cosa con esa mano) o quizá Combinarlas con una flecha para iluminar el camino. Lanza o dispara una de estas flores e iluminará la zona donde caiga. Brillante.
En la segunda parte que pudimos probar de Zelda: Tears of the Kingdom, Link empieza en las soleadas praderas de Hyrule, paseando entre la hierba alta y frente a una torre altamente fortificada. Había un empleado de Nintendo para echarme una mano y guiarme, pero también para evitar que me desviara de mi objetivo: la torre. Esta sección se centraba más en el combate, y aquí nos volvieron a animar a experimentar con las nuevas mecánicas para ver cómo pueden ayudar a Link a derrotar a sus enemigos. Solo había un camino posible hasta la base, subiendo una cuesta bastante larga, y al final esperaban dos bokoblins listos para lanzarme una gigantesca bola de pinchos a lo Indiana Jones. No dudaron en hacerlo en cuanto me acerqué, pero justo cuando iba a hacerme picadillo, me sugirieron pausar el juego, seleccionar el poder Retroceso y aplicarlo sobre la bola. A continuación, el orbe volvió rodando hacia atrás por la cuesta, ¡y aplastó a los dos bokoblins en vez de a mí! La sensación se parecía al Paralizador, pero con la gran diferencia de que sabes exactamente hacia dónde va a ir el objeto. Retroceso se puede usar para mandar cualquier objeto en movimiento hasta su posición original, como revirtiendo las leyes de la cinemática. Por ejemplo, se me ocurrió probarlo con uno de los pájaros de piedra sobre los que hemos visto volar a Link en varios vídeos, cuando empezaba a caer.
Dentro de la base me dieron la bienvenida un ejército de bokoblins (uno de ellos con armadura completa, por cierto) y su líder, un nuevo enemigo llamado Jefe Bokoblin que es básicamente un bokoblin más grande y gordinflón que blande un bastón igual de grande. Al otro lado, Link y yo solo disponíamos de un par de ramas de árbol a modo de armas. "Prueba a usar Combinar para pegar un barril de pólvora a tu escudo", me dijo Navi el empleado de Nintendo. Pero, ¿no saltaré por los aires? "¿Crees que te invitaría a probar algo que te hiciera daño?", contestó. Dicho y hecho, mi precario escudo de madera estaba listo para bloquear los ataques enemigos con un regalo adicional. Los bokoblins se lanzaban a atacar, el barril explotaba y todos salían por los aires en todas direcciones mientras Link no se hacía ni un rasguño. MaJia.
Se me ocurren otros cuantos ejemplos sobre la genialidad de las mecánicas de Combinación. Si pegas una caja de metal en el escudo, se convierte en un escudo de una durabilidad alucinante que, además, devolverá un electroshock a los enemigos que te ataquen con electricidad. Si combinas dos lanzas, te sale una lanza mucho más larga. Ponle una bola metálica a un palo y lo convertirás en un martillo. Y luego, por supuesto, están todos los inventos que puedes hacer con arco y flecha. Los tipos de flecha posibles solo están limitados por tu imaginación, pero el más útil en combate por ahora era combinando flores bomba, que sustituyen a las flechas bomba de Breath of the Wild. O las distintas gelatinas de Chuchu azules, rojas y amarillas, en lugar de las flechas de hielo, fuego y eléctricas del original. Y por supuesto, los minerales raros y las piedras preciosas como zafiros, rubíes y topacios también entran en la fórmula, haciendo que las flechas sean mucho más potentes. Yo me hice una flecha eléctrica con un topacio que causó una reacción en cadena eléctrica tan potente... ¡que llegó hasta mí pese a encontrarme a muchos metros y me mató al instante contando con 10 corazones en mi medidor de vida!
También encontré un hongo en mi alforja que producía un vapor venenoso que provocaba que los enemigos se atacaran entre sí. Con este recurso y otras cosas conseguí cargarme al forzudo pero bastante torpe Jefe Bokoblin, que también quitaba 10 corazones de un porrazo de los suyos. Por último, los enemigos dejan caer cuernos especiales cuando mueren, lo que también puedes Combinar con otras armas. ¿Otro ejemplo? Este grandullón me dio un Cuerno de gran Bokoblin Azul", que fusionado con mi palo de madera se convirtió en una daga pequeña y letal, con un gran poder de ataque. Obviamente, esta nueva función de Combinar viene para aliviar la frustración de que se te rompan las armas constantemente por su fragilidad tras varios usos, algo que no sabía compensar el juego anterior.
Tengo la sensación de que con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vamos a disponer de la sandbox más grande e imaginativa de un videojuego hasta la fecha. Aun así, también tengo algunas preocupaciones. Por ejemplo, me parece poco inspirado que la interfaz sea prácticamente calcada a la de su predecesor, y también me decepcionó saber que vuelven las semillas de Kolog como mayor coleccionable del juego, incluso con los mismos "puzles", como completar un círculo de piedras. Y luego, evidentemente, está el aspecto técnico. Tears of the Kingdom será indudablemente un juego muy bonito con una distancia de dibujo aumentada respecto a su predecesor (quizá aprovechando la potencia adicional de Switch), pero hubo momentos de mi partida en los que los elementos del fondo se veían bastante picudos y borrosos, y temo por la resolución en líneas generales. Con una ambición tan grande, ¿podría volar demasiado alto para la capacidad de Switch?
Aun así, incluso tras probar el juego y por fin hacerme una idea del tipo de experiencia que nos espera, todavía quedan muchas preguntas sin responder que me quitan el sueño. ¿Habrá mazmorras tradicionales en el juego y cómo serán? ¿Ya las hemos visto de tapado en los tráilers? ¿Cuenta el juego, a lo Elden Ring, con unas importantes tierras subterráneas, como sugieren las cavernas oscuras? ¿De qué va realmente la historia con Ganondorf, hay algún giro de salto temporal? ¿Y qué son esos magatamas a modo de lágrimas que le dan el nombre al juego, de verdad que no querían referirse también a los pedazos de Hyrule? Afortunadamente, ya queda muy poco para saberlo. Y no sé vosotros, pero yo ya no puedo esperar más.