Puede que ya no seamos víctimas de ese embrujo al que nos sometió el primer Ni no Kuni por la forma de trasladar al videojuego el estilo gráfico del estudio Ghibli, cuyos miembros colaboraron en aquella producción. Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino va por libre, pero toma aquel aprendizaje y lo despliega en un proyecto mucho más ambicioso y rico, que además aprovecha el poderío de sistemas más potentes como son PS4 y PC. La riqueza de su mundo, la gran variedad de personajes y el acierto con las transiciones de cámara según el modo de juego para que no pierda en ningún caso nos han cautivado.
Esa maestría musical que ha hecho que Tetris Effect se lleve el Premio a Mejor Banda Sonora y Música de 2018 no podría desplegar todo su potencial si no viniera acompañada de un trabajo visual a la altura. El estudio Enhance se ha convertido en una productora de artes gráficas con capacidad para producir proyecciones de eventos, solo que en lugar de tener como destino exteriores, conciertos o exposiciones, quedan recogidas en el juego. Seducen en modo normal y explotan en modo Realidad Virtual, creando esa burbuja sensorial en la que perder la noción de forma controlada. Tenéis que experimentarlo, merece mucho la pena.
Técnicamente asombroso, con una cantidad de trabajo en su lomo inigualable y unos resultados magistrales. Red Dead Redemption 2 es el juego más real y realista jamás producido fruto de unos escenarios preciosos y totalmente creíbles, un diseño de personajes que tiene en cuenta hasta el más mínimo detalle y, sobre todo, unas animaciones minuciosas que por fin logran simular los movimientos de seres humanos y de animales en ritmo y complejidad. Casi a la perfección, Rorckstar ha llegado tan lejos como los recursos actuales se lo han permitido y ha dejado el listón en un nivel que veremos quién es capaz de superar.
Si en RDR 2 valoramos el realismo conseguido en cada una de las facetas en las que se lo han propuesto, de God of War apreciamos cómo se ha utilizado el potencial limitado de una consola como PS4 para coger ese planteamiento humanizado de personajes y mundo e implantarlo en un mundo de fantasía y mitología. Esta fusión no es nueva, al contrario, nos encanta. Pero pocas veces se ha logrado que sea tan natural.
Partiendo de una reproducción de Kratos que lo humaniza más que nunca a pesar de su inconmensurable poder, por su semblante y su expresividad, logra convencernos de que su existencia junto a una serpiente gigante, un dragón escalador o una valquiria asesina es totalmente natural. Si existe el Midgard, tiene que ser como lo ha pintado Sony Santa Mónica en esta ocasión, con su belleza y su tragedia.
GRIS fue una apuesta por un hacer un videojuego artístico y ha dado resultado. Pero lo mejor es que el diseño de niveles y el de gameplay también acompañan, algo que no sucede en otras producciones que han tomado este camino. El equipo de artistas e ilustradores dirigido por Conrad Roset ha dado vida a uno de los títulos con más personalidad que jamás haya pisado esta industria, dejando de lado las normas y convenciones a las que tanto nos hemos acostumbrados.
El aspecto visual no es solo un gancho para atraparnos en la partida, ni la excusa para crear a esta protagonista tan atractiva y su rico mundo interior. Es también la esencia de su mecánica, que reposa en el uso del color. GRIS empieza en blanco y negro para poco a poco enseñarnos la belleza de descubrir el color. Y también es un esfuerzo. Puede que no sea un alarde técnico de animación facial ni sume millones de polígonos, pero sí hay detrás una animación de ilustraciones a mano digitales frame a frame.
Mérito por todos lados que convierten a este juego nacido en Barcelona en el ganador del Premio Juegos del Año 2018 a Mejor Diseño Artístico.