Skip to main content
Gamereactor Artículos
Artículos

La ciencia, la ficción, el pensamiento: una entrevista con Ted Chiang

Nos sentamos con el reputado escritor para hablar de los retos que plantea adaptar la ficción, las ventajas de los distintos medios narrativos, los conceptos erróneos que rodean a la IA generativa y la…
David Caballero Editor-in-Chief Spain 29 julio 2026

Montaje de portada Gamereactor sobre foto original de Alan Berner.

Hace unos días cubrimos el festival Celsius 232 en Avilés, Asturias, donde grabamos 22 entrevistas y os trajimos las ideas más destacadas de sus numerosas mesas redondas. Era la 15.ª edición de este prestigioso encuentro internacional para escritores de ficción, pero la primera tanto para Gamereactor como para el entrevistado de hoy, el aclamado autor de relatos cortos de ciencia ficción Ted Chiang.

Mientras nos empapábamos del ambiente único del festival, de la riqueza de conocimientos que compartían autores y artistas, y del entusiasmo contagioso de lectores y fans, tuvimos el privilegio de sentarnos a charlar en profundidad con uno de los escritores de ciencia ficción más influyentes de las últimas dos décadas.

En la siguiente entrevista, hablamos de adaptaciones, narración interactiva, IA generativa, el proceso de escritura y el valor perdurable de la ficción como forma de pensar.

Ideas vs. emociones y el arte de la adaptación

★ Gamereactor: Muchas de tus historias parten de un concepto científico o filosófico, pero lo que los lectores suelen recordar más es su impacto emocional. Cuando empiezas a escribir, ¿lo primero son los personajes o la idea?

Ted Chiang: Para mí, lo primero es el concepto.

Creo que la ciencia ficción es una buena forma de dramatizar cuestiones filosóficas. Cuando los filósofos debaten sobre cuestiones filosóficas, puede resultar muy abstracto. Si no eres filósofo, es fácil preguntarte por qué debería importarle a alguien esa cuestión.

Lo que hace la ciencia ficción es permitirte imaginar un mundo en el que esa cuestión ya no es abstracta, sino que tiene una importancia práctica.

Creas personajes que viven en ese mundo, y las respuestas a esas preguntas tienen un significado real en sus vidas.

Si consigues que tus lectores se identifiquen con esos personajes, entenderán de forma más visceral por qué esa cuestión filosófica es interesante.

Así que, cuando escribo ficción, empiezo con la idea, pero siempre busco una forma de darle una dimensión más emocional.

★ Supongo que para que esas ideas calen de alguna manera en el corazón de los lectores. «Story of Your Life» («La historia de tu vida») se adaptó al cine con el título «Arrival» («La llegada»). ¿Cambió esa experiencia tu percepción de las adaptaciones y de las historias que parecen imposibles de llevar a la gran pantalla?

Cuando me propusieron por primera vez adaptarla al cine, lo primero que pensé fue: «¿Estás seguro de que esta sería la historia adecuada?».

Obviamente, la historia es muy introspectiva. La mayor parte transcurre dentro de la cabeza de la protagonista. Yo habría dicho que no era una buena candidata para una adaptación cinematográfica.

Pero después de haber visto cómo se ha convertido en una película realmente buena, ahora me doy cuenta de que no soy quien para juzgar qué es lo que hace que una historia sea buena candidata para una adaptación. Eso es más bien cosa de los guionistas.

En lo que destacan los guionistas es en ver algo que no es obvio; desde luego, no lo es para mí. Es muy fácil imaginar una adaptación literal, y si ese fuera tu enfoque, nadie habría elegido «Story of Your Life».

Algunos guionistas tienen un don especial para ver algo que no salta a la vista de inmediato, para detectar en una historia ese potencial que la convertiría en una película. Yo no lo tengo (risas).

Stories of Your Life and Others incluye Story of Your Life (La historia de tu vida), que se adaptó a la película Arrival (La llegada) de Denis Villeneuve.

"La llegada" de la IA generativa y los videojuegos

★ «Story of Your Life» se convirtió en «Arrival», pero muchos lectores consideran que tus otros relatos son aún más difíciles de adaptar. ¿Hay alguno que creas que debería quedarse exclusivamente en el ámbito literario, o piensas que toda idea puede acabar encontrando el lenguaje cinematográfico adecuado? ¿Quizá sea trabajo de los guionistas averiguarlo?

Como ya he dicho, no soy la persona adecuada a la que hacer esta pregunta (risas). No creía que «Story of Your Life» pudiera adaptarse, así que no me corresponde a mí decidirlo.

Lo que sí diré es que, siempre que trabajes en cualquier medio, ya sea ficción en prosa, cine, animación en lugar de imagen real, o incluso videojuegos o cómics, debes tener en cuenta las fortalezas únicas de ese medio. ¿Qué cosas te permite hacer ese medio que no puedes hacer, o que son mucho más difíciles de hacer, en otros medios?

Creo que el truco de la adaptación está en coger una obra que aproveche los puntos fuertes de su medio original y luego encontrar la forma de transmitir esa misma historia o idea básica utilizando los puntos fuertes de otro medio. En cierto modo, ese es el reto de la adaptación.

Porque hay gente que escribe novelas casi con la intención de que se conviertan en películas. Se imaginan una película en la cabeza mientras escriben. Esas probablemente sean muy fáciles de adaptar. Pero, en cierto modo, esos escritores tampoco están aprovechando al máximo la prosa como medio, porque tienen en mente otro medio diferente.

En el caso de las obras escritas específicamente para ese medio (ficción escrita para ser ficción, sin pensar en una adaptación), el reto de la adaptación es mucho mayor. Por eso el adaptador tiene que tener cierta habilidad o imaginación, alguien capaz de traducir de un medio a otro.

★ Hablando de medios, y no de adaptaciones sino de las fortalezas propias de cada uno, ¿te atraen los videojuegos, la narrativa interactiva (o incluso la narrativa adaptativa)? ¿Te parece emocionante imaginar historias que cambian según las decisiones y la agencia del jugador?

Soy jugador. Sí que juego a videojuegos. Pero no creo que supiera cómo escribir para un videojuego.

Algo que suelo decir, porque a veces la gente me pregunta si me interesaría escribir para el cine, es que creo que el cine es un idioma que entiendo pero que no sé hablar. El cine es un medio que aprecio, pero no sé cómo expresarme en él.

Creo que ocurre algo parecido con los videojuegos. Los disfruto como jugador, pero no creo que tenga esa afinidad con el medio que lo convierta en el medio en el que quiera expresarme. Me parece un medio muy interesante por su elemento interactivo, y en eso se diferencia de otros medios.

Como decía, lo ideal sería intentar contar una historia para la que el medio de los videojuegos fuera el medio ideal para transmitirla. Creo que necesitas tener una verdadera afinidad con el medio para poder hacerlo, y no sé si yo la tengo.

★ Muchas de tus obras exploran la inteligencia y la conciencia. Dado el reciente auge de la IA generativa, ¿has cambiado las preguntas que crees que vale la pena formular hoy en día?

Durante gran parte de la historia de la ciencia ficción, la idea de las máquinas pensantes o la inteligencia artificial ha sido muy habitual, y la gente la ha retomado con frecuencia.

Creo que siempre ha habido muchas preguntas filosóficas interesantes en torno a ese tema.

Pero lo que hemos visto en el último lustro más o menos, con el auge de la IA generativa, no se parece en nada a lo que se planteaba en la ciencia ficción. Las preguntas que le interesaban a la ciencia ficción no son realmente aplicables a la situación que tenemos ahora.

Te propongo una forma de verlo.

Antes, la ciencia ficción se preguntaba: ¿Deberías dejar que una máquina tome tus decisiones?

Creo que es una reflexión filosófica interesante porque la idea de una máquina que toma decisiones mejor que los humanos (o simplemente de forma diferente a los humanos) plantea argumentos válidos tanto a favor como en contra de confiar en ella.

Hoy en día, sin embargo, la pregunta es más bien: ¿Deberías dejar que Amazon tome tus decisiones?

No creo que esa sea una pregunta filosófica interesante. Creo que la respuesta es claramente «no, no deberías». No creo que haya un buen argumento filosófico para dejar que Amazon tome tus decisiones.

Lo que quiero decir es que la IA generativa (el software que ahora mismo se describe como IA) no es una máquina pensante. Básicamente, es una herramienta del poder corporativo.

No creo que haya ningún buen argumento filosófico para rendirte sin más ante el poder corporativo.

A las empresas les conviene plantear estas preguntas sobre las máquinas pensantes y sugerir que quizá piensen mejor que tú.

Pero eso no es lo que tenemos ahora mismo. Esa no es la situación a la que nos enfrentamos.

Cada vez que hablan de esas ideas, no es más que una cortina de humo, porque lo que les interesa es aumentar su poder sobre las personas.

Así que creo que es muy importante tener las cosas claras sobre la situación en la que realmente estamos. La situación en la que nos encontramos hoy no es la que antes le interesaba a la ciencia ficción. La situación en la que estamos tiene que ver con resistir al poder corporativo.

La ciencia ficción como herramienta para pensar

★ Tus libros (al igual que tus reflexiones de hoy) rara vez ofrecen respuestas sencillas. ¿Crees que la ficción debería dejar a los lectores con conclusiones o con preguntas aún mejores?

Creo que la ficción puede hacer ambas cosas.

En cierto modo, el autor probablemente tiene algo en lo que cree, alguna postura que defiende, y a menudo la ficción que escribe es una forma de defender esa postura.

No es obligatorio que, en una obra de ficción que tenga éxito, los lectores cambien de opinión y adopten esa postura, pero si al menos la entienden, eso bien podría ser algo que el autor esté intentando conseguir.

Algunas obras de ficción, en ese sentido, plantean un argumento. No dicen necesariamente que esa sea la respuesta, pero sí defienden una postura.

Al mismo tiempo, un autor puede plantear preguntas al presentar varios argumentos diferentes: argumentando tanto a favor como en contra de algo.

Para muchas cuestiones, hay buenos argumentos en ambos bandos. Una obra de ficción puede presentar ambos argumentos y, al expresarlos, ayuda a los lectores a reflexionar sobre la cuestión con mayor claridad.

Así, los lectores pueden llegar a su propia respuesta o, al menos, entender mejor por qué piensan como piensan.

Por lo tanto, la ficción puede hacer ambas cosas. Puede que no ofrezca respuestas, pero sí puede plantear argumentos.

★ Por último, durante la mesa redonda de ayer mencionaste el Clarion Writers' Workshop (Taller de Escritores Clarion) y lo mucho que te cambió. ¿Cómo te marcó como autor y qué dirías que fue el ingrediente clave que aportó a tu proceso creativo?

Clarion me marcó de varias maneras.

Una de ellas fue que me confirmó que escribir ciencia ficción era lo que debía hacer, lo que debía perseguir. Antes de eso, había empezado a tener dudas sobre si era el camino adecuado para mí.

Clarion también me puso en contacto con la comunidad de otros escritores de ciencia ficción, lo cual fue inmensamente valioso para mí. En un sentido similar, me ayudó a definir mi identidad al mostrarme a qué comunidad pertenecía realmente.

Una de las cosas que dije en el panel fue que, durante el taller, oirás a muchos lectores explicar su interpretación de una historia. Te contarán qué les ha transmitido.

Escuchar a un grupo de escritores explicar sus procesos mentales sobre cómo funciona la ficción es tremendamente útil, porque te enseña que hay muchísimas formas diferentes de leer una historia.

Si trabajas por tu cuenta, probablemente te centrarás en una única forma de leer una historia: la tuya. Pero la gente lee las historias de infinidad de maneras diferentes.

Cuando estás en un taller con otros escritores, te rodeas de lectores que saben expresar cómo interpretan una obra de una forma que quizá los lectores que no son escritores no sean capaces de hacer.

Eso te ayuda a entender todas las formas diferentes en que los lectores interpretan la ficción y, a su vez, todas las formas diferentes en que la propia ficción puede funcionar como medio.

Por eso, Clarion me resultó de gran ayuda.

Exhalation (Exhalación) y The Lifecycle of Software Objects ( El ciclo de vida de los objetos de software), de Ted Chiang.

No se ha anunciado oficialmente ninguna nueva obra, pero, a juzgar por esta conversación, la curiosidad de Ted Chiang por la narrativa, la tecnología y la filosofía sigue tan viva como siempre.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
Por qué confiar en Gamereactor
23 Ediciones Cada una con su propia redacción y sus propias notas.
1998 Publicando desde De propiedad independiente todo este tiempo.
100% Jugado a fondo Escrito tras jugar, nunca a partir de material de prensa.
1–10 Nota de la red La nota de cada edición, promediada y a la vista.