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La esencia del editor: entrevista con Kazuhiko Torishima

En la 26ª Comicon Napoli, nos sentamos con el legendario editor detrás de Dragon Ball y Dr. Slump para hablar sobre el descubrimiento de talentos, lo que significa el manga para los niños, la publicación transmedia y Akira Toriyama.

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"Es una revista online. Antes también éramos impresos, pero ahora todos somos todo digital".

Kazuhiko Torishima, el legendario editor de manga detrás de Dr. Slump y Dragon Ball, se interesó naturalmente por el formato de Gamereactor, antes de que nos sentáramos a hablar en la 26ª Comicon Napoli. Gajes del oficio.

Me lo describieron en los días previos como alguien directo, serio pero divertido, con opiniones interesantes y peculiares, y a veces incluso complicado. Durante nuestra conversación, aunque breve, dejó muy claro que tenía (y sigue teniendo) un don para conectar el contenido con el público. La magia para vincular artistas, producción y negocio. Lo que él mismo llama la esencia del editor.

Era su franqueza, y el hecho de que siempre dijera lo que pensaba, lo que el difunto Akira Toriyama más apreciaba de él. Y es gracias a Toriyama, a quien los fans echan de menos desde su fallecimiento hace dos años, que Torishima se ha mostrado más dispuesto últimamente a asistir a convenciones como esta tan grande y bella en Italia.

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Aquí tenéis una transcripción de nuestra charla con el nipón, con algunos extractos y reflexiones de su panel.

La esencia del editor: entrevista con Kazuhiko Torishima
Entrevista a Kazuhiko Torishima - La esencia del editor.

★ Como editor, ¿cuál dirías que fue la clave para identificar historias y personajes que pudieran convertirse en éxitos masivos del manga?

¿Se trata de un mangaka determinado o de un manga en general?

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★ En general, ¿cómo detectas lo que es especial para que se convierta en un éxito?

¡No tengo respuesta! (Risas)

Naturalmente, si tienes la capacidad de conocer el futuro y sabiendo de antemano lo que va a ser un éxito, por supuesto, habría sido algo muy aburrido. Como el cartón de bingo. En el cartón de bingo, tienes los números, y éste no es un acierto, no es un acierto, y puede ocurrir que el resto de los números sí acierten.

Así que la esencia del editor, el trabajo del editor es captar de primera mano cómo reacciona el público e intentar transmitir todo este mensaje al mangaka para darle una dirección.

★ Habiendo trabajado con él y elevado su obra, ahora que se cumplen dos años del fallecimiento de Toriyama-san, ¿cómo definiríais el legado juntos?

[Reflexiona lentamente, pensativo] Bueno, ya sabes, esta no era sólo la postura de Toriyama-san, sino también la mía, porque el público principal para nosotros eran los niños, los lectores principales. Y como los niños, por definición, son seres humanos impotentes, tienen muchos problemas, pueden estar tristes, no saben cómo desestresarse, deshacerse de las tensiones, y por eso el manga podía ser un medio para olvidar toda la pena, todas las cosas inquietantes y todas las cosas que les podían molestar.

Así que Toriyama y yo solíamos hablar durante horas sobre esto. Porque en la escuela, los niños tienen a los profesores que, en cierto modo, no son profesores, sino que gobiernan su mundo en la escuela. Y en casa, tienen a sus padres, y los padres, gobiernan el mundo de los niños. Y por descontado, los niños no tienen dinero. No tienen medios para divertirse, para olvidarse del estrés y de toda la tristeza. Así que leyendo el manga, pueden entrar en otro mundo y vivir una experiencia, una aventura, en la que pueden olvidar cualquier problema, cualquier causa de su estrés, y pueden disfrutar de verdad. Era algo típico de lo que hablamos.

★ Es una respuesta preciosa.

[Torishima-san sonríe y se ríe]

Más allá de las opiniones controvertidas sobre Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, o incluso su rechazo de Dragon Ball Daima por considerarlo "una mierda", de su panel del día siguiente parece desprenderse que Torishima-san teme que el manga se esté volviendo demasiado adulto, demasiado farragoso y demasiado caro. Esto enlazaba con nuestra pregunta: si los niños dejan de leer manga, desaparece la futura cantera de mangaka.

★ Tuvimos el placer de contar con Horii-san el año pasado aquí, en la Comicon Napoli. ¿Qué opinas de Dragon Quest como puente principal entre el manga, el anime y los videojuegos?

Digamos que la definición más popular, la diferencia entre manga, anime y videojuegos, es tal que así: el manga es algo escrito, le añades color y se convierte en anime. Y luego, cuando empiezas a jugar y, utilizando la mano, empiezas a mover las piezas, entonces se convierte en un juego. Esa es, digamos, la definición más popular de los tres medios.

Por supuesto, hoy en día podemos hacer todas estas cosas utilizando sólo un smartphone. Efectivamente, podemos tener el manga, el anime, y los juegos, los videojuegos, uno cerca del otro. Pero es sólo una cercanía física, porque las características de cada medio, el manga, el anime y los videojuegos, son totalmente diferentes.

Por lo tanto, el creador, llamémosle autor del manga, el anime o el videojuego, tiene que comprender real y profundamente las características principales de ese manga, ese anime y ese videojuego. De lo contrario, no podrán crearlos correctamente.

Como has dicho, tuve la oportunidad de apoyar y contribuir al manga de Dragon Quest, y al anime, pero ninguno de ellos tuvo un verdadero éxito. Por lo tanto, la razón principal por la que fracasé es porque conociendo y comprendiendo profundamente la característica principal de cada medio, el núcleo de cada medio, deberíamos haber dado el propósito principal y el trabajo principal a un mangaka, a un productor de anime y a un productor de videojuegos, para dejarles hacer su trabajo.

La esencia del editor: entrevista con Kazuhiko Torishima

★ ¿Crees que la industria del manga actual sigue dando a los editores el tiempo y la autoridad suficientes para dar forma a los jóvenes autores como hacía la Shonen Jump en la Edad de Oro? ¿O la velocidad del mercado ha cambiado esa relación para siempre?

Básicamente, no ha cambiado en absoluto. La principal diferencia entre, digamos, la Edad de Oro o la Shonen Jump era que ahora, si un manga tiene éxito, se empieza a hablar inmediatamente del anime y del juego. Y, como ya te he dicho, el manga, el anime y los videojuegos son muy parecidos, pero diferentes. Así que es muy importante que el editor entienda realmente la diferencia entre los tres, y de lo contrario podría ocurrir que fracasara como proyecto.

Por ende, si pretendemos tener un manga perfecto, un anime perfecto y un videojuego perfecto, sería demasiado estrés. Pero creo que el medio principal que importa es el manga. Así que tenemos que volcar todo nuestro esfuerzo en el manga, y luego podemos aspirar a la mitad del éxito con el anime, y entonces quizá lo consigamos.

Pienso que esa es la esencia principal, hay tres trucos para tener éxito en los tres medios: Que el protagonista esté bien descrito en el otro (el juego o el anime). Y esto es entre bastidores, pero incluso para el anime o el juego, hay que elegir a la mejor persona para crear ese anime, para crear ese videojuego, y responsabilizarse y responder por ello. Y por último, debes evitar trabajar con una empresa porque sea famosa.

Del panel de Torishima en Comicon Napoli el día después, una de las principales conclusiones editoriales fue el contraste entre Toriyama "odiando" el manga y, por tanto, haciendo Dragon Ball increíblemente sintético, legible y universal, frente a Oda profundamente enamorado del manga y de su propia historia, haciendo One Piece más rico pero también más pesado y menos accesible para los niños. Una idea paradójica fascinante: La reticencia de Toriyama se convirtió en parte de su genialidad.

★ Hablando de famosos, y creo que ya has compartido tu opinión en el pasado sobre este asunto, pero déjame preguntarte, ¿cuál es tu opinión sobre los éxitos masivos de manga más modernos, como Attack on Titan o One Piece? ¿Los habrías editado?

Puede que no lo sepas, pero cuando era editor jefe, dije que no a One Piece, a la versión manga [dice Torishima-san golpeando firmemente la mesa con el puño]. Pero todo mi personal, el equipo, me dijo, no, no, no, tenemos que imprimirlo, imprimirlo y apoyarlo. Y tras dos horas, dos horas largas de discusión, dije, vale, lo intentaremos. Así que si, y esto es un gran SI, si yo fuera el editor de [Eiichirō] Oda, ¡quizá One Piece nunca hubiera existido! [Risas]. O hubiera forjado más a Oda, ¡y quizá hubiera trabajado en algo más que One Piece!

★ Esa es buena Muchas gracias por tu tiempo. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

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Brutalmente sincero, de la vieja escuela y casi provocativamente purista, Torishima-san se presenta como el guardián de los fundamentos del manga: duro y a veces despectivo, pero no negativo porque sí. Sigue pensando como un editor de primera que recorta el manga con un bolígrafo rojo: juzga el manga por su claridad, legibilidad, función de los personajes, impacto en el público y si los niños pueden realmente acceder a él, con una filosofía coherente tras la brusquedad: el manga debe ser económico, centrado en los personajes, accesible y capaz de derivar en futuras generaciones de lectores y creadores.

En la 26.ª edición de la Comicon Napoli, artistas y fans de todo el mundo le recibieron como la leyenda del medio que es.

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