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La historia de Banshee: la versión danesa del clásico 1942

Banshee fue desarrollado por dos entusiastas daneses del Amiga a principios de los 90, y hemos hablado con uno de los creadores del juego. Lee aquí una breve historia del Banshee danés:

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En 1984, hace ahora 42 años, Capcom lanzó el juego 1942, que puede describirse mejor como un clásico "shoot 'em up de desplazamiento vertical", en el que controlas un pequeño avión en la parte inferior de la pantalla y vuelas por diversos paisajes mientras intentas derrotar y sobrevivir a oleada tras oleada de enemigos, jefes y mucho más. Se convirtió en un gran éxito en los salones recreativos y, más tarde, en varios ordenadores de todo el mundo. Como resultado de este gran éxito, naturalmente le siguieron otros juegos que intentaron capitalizar la fórmula ganadora de 1942 con distintos grados de calidad.

La historia de Banshee: la versión danesa del clásico 1942

Diez años después del lanzamiento del juego de Capcom, el interés por 1942 (y los muchos juegos inspirados en él) quizás había decaído ligeramente, pero de la nada surgió una de las mejores alternativas absolutas a 1942: Banshee. El juego fue lanzado por la empresa británica Core Design (sí, los que estuvieron detrás del Tomb Raider original unos años más tarde) y detrás del juego estaban dos entusiastas daneses del Amiga, el diseñador Jacob Andersen y el programador Søren Hannibal, que juntos crearon uno de los mejores shooters del Amiga.

Sin embargo, el juego surgió de una forma un tanto inusual. Todo empezó cuando Jacob Andersen y Karsten Hvidberg, ambos con raíces en la escena danesa de demos para Amiga, hablaban de hacer un shooter juntos, y Jacob pensó entonces que podría ser divertido crear algo parecido a 1942, así que se puso a hacer montones de sprites de aviones. Jacob nos ha enviado una selección de ellos y puedes verlos en el artículo.

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La historia de Banshee: la versión danesa del clásico 1942

Sin embargo, el proyecto decayó porque las dos personas implicadas tenían puntos de vista ligeramente distintos sobre lo que era importante en un juego de ese tipo, pero el trabajo no fue en vano. Al mismo tiempo, Jacob y Søren Hannibal, un programador que también tenía sus raíces en la demoscena danesa de Amiga, habían mantenido charlas casuales sobre cómo, después del sexto curso, podría ser divertido hacer un juego juntos antes de seguir estudiando. Un par de amigos comunes trabajaban en Core Design, en Inglaterra, y cuando les contaron sus planes, les dijeron que les bastaba con enviar una demo del juego al jefe, y que hablarían bien de los dos chicos daneses.

Søren Hannibal "improvisó rápidamente una demo de un simple shooter", como dice Jacob, y la envió a Inglaterra. Después de eso, las cosas empezaron a moverse rápidamente para la pareja. No tardaron en llegar por correo un par de billetes de avión, junto con una invitación a una entrevista de trabajo en Core Design, en Derby, Inglaterra. Jacob nos cuenta que recuerda de la entrevista que a él "no le importaba mucho el sueldo, siempre y cuando tuviera un Amiga con un disco duro grande y memoria extra" y añade, "el jefe debió de pensar que éramos idiotas", pero los dos entusiastas daneses del Amiga estaban sencillamente entusiasmados porque ahora iban a crear un juego como Dios manda, con un sueldo como Dios manda y todo. Poco después, Jacob y Søren se trasladaron a Inglaterra para trabajar en serio en lo que acabaría siendo Banshee.

La idea básica seguía basándose en 1942, pero a medida que trabajaban en ella, empezaron a llenar el juego con montones de ideas extrañas. En un momento dado, los directivos de Core Design probablemente sintieron que al juego le faltaba un poco de dirección, así que asignaron un escritor al proyecto para que escribiera una historia de fondo. Tras unas cuantas sesiones de brainstorming entre el escritor, Jacob y Søren, acabaron con una historia bastante extraña sobre unos alienígenas que querían invadir la Tierra, pero como tenían problemas con su OVNI, tuvieron que luchar contra nosotros, los terrícolas, utilizando viejos equipos militares de la Segunda Guerra Mundial. Jacob dice: "Una historia bastante floja, pero nos pareció bien".

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Banshee fue probablemente uno de los primeros juegos en utilizar lo que ahora llamaríamos dificultad dinámica. Jacob explica que tuvieron problemas para equilibrar el juego al principio del desarrollo; era demasiado difícil o demasiado fácil. A Søren se le ocurrió la idea, que probablemente fue bastante innovadora a principios de los 90, de dejar que el juego registrara la frecuencia con la que se golpeaba al jugador en relación con el número de disparos efectuados. Si el jugador tiene problemas, el juego ajusta automáticamente el número de disparos y su velocidad, y esto significaba que la inmensa mayoría de los nuevos jugadores llegaban bastante lejos en su primera partida, ya que el juego se volvía gradualmente más difícil a medida que mejoraban. Sin embargo, Jacob y Søren no hablaron a nadie de este sistema, porque si la gente lo supiera, podría hacer trampas fácilmente para avanzar en el juego.

El desarrollo progresó para los dos chicos de Core Design, y Jacob nos cuenta que compartieron oficina con Toby Gard, el responsable del primer Tomb Raider, mientras se sentaban las bases de ese juego. Core Design incorporó al proyecto a su propio músico, Martin Iveson, que creó los efectos de sonido y se encargó de la banda sonora del juego. Al igual que Jacob y Søren, Martin también tenía raíces en la escena de las demos de Amiga, sobre todo en la británica, así que ya se conocían.

La historia de Banshee: la versión danesa del clásico 1942

Si te fijas en la pantalla de título de la pantalla de inicio de Banshee, es un renderizado 3D bastante típico para la época, aunque es muy diferente del resto de los gráficos pixel-art del juego. Esto se debe a que Core Design adquirió en un momento dado cinco grandes máquinas Silicon Graphics, que se colocaron en su propia sala de estaciones de trabajo, y los diseñadores tuvieron que reservar tiempo para acceder a las máquinas. Sin embargo, pronto se hizo evidente que estas grandes máquinas y el exigente software eran demasiado para muchos de los artistas gráficos de Core Design, y Jacob se dio cuenta de ello. Se dirigió al jefe para preguntarle si "no podía coger una máquina y ponerla en su mesa" y le dieron permiso para hacerlo. Era una especie de configuración de ensueño para un chaval de 21 años, con un Amiga 1200 totalmente actualizado y una estación de trabajo 3D Silicon Graphics.

Así que la pantalla del título acabó como está porque Jacob era como un niño en una tienda de caramelos cuando se sentaba delante de una de estas grandes estaciones de trabajo 3D, pero hay un pequeño giro divertido en esa historia. Si te fijas bien, la imagen utilizada en el exterior de la caja no es idéntica a la utilizada en la pantalla de título dentro del juego. Esto se debe a que, en aquel momento, no había ninguna imprenta que pudiera convertir la imagen del renderizado 3D de Jacob en los colores correctos para poder imprimirla en la caja. La solución fue contratar a un artista del aerógrafo que pudiera reproducir la imagen de Jacob utilizando un aerógrafo, razón por la cual la imagen de la caja se convirtió en una extraña copia de la pantalla del título del juego.

La historia de Banshee: la versión danesa del clásico 1942

En 1994, Banshee salió a la venta en Amiga 1200, Amiga 4000 y Amiga CD32. Fue muy bien recibido tanto por los jugadores como por la prensa, y la respetada revista Computer and Video Games (CVG) escribió, entre otras cosas, en su reseña "Si fuera un viejo cínico, diría que Banshee no ofrece nada nuevo, pero no lo soy, y el juego se desarrolla tan bien que no me importa. [...] Puede que sólo haya cuatro niveles, pero son enormes y la opción para dos jugadores es una pasada, así que la longevidad no debería ser un problema. La única crítica es que está en cuatro discos, pero tal y como está, Banshee es el mejor shoot-'em-up de Amiga desde Project X". Ha sido aclamado en varios sitios como "uno de los mejores shooters 2D de cualquier plataforma" en su momento, y cuando le pregunté a Jacob cómo acabó vendiéndose Banshee, me contestó muy brevemente: "Creo que se vendió bien; desde luego obtuvimos una bonificación".

En un momento dado, Jacob y Søren consideraron la posibilidad de convertir Banshee a la Sega Megadrive, ya que pensaban que el juego se adaptaba bien a ese público, pero nunca llegó a hacerse realidad. Poco después del lanzamiento de Banshee, ambos viajaron a Los Ángeles para lanzarse a nuevos proyectos en los que iban a trabajar con Karsten Hvidberg, que, como recordarás, era el hombre con el que Jacob quería hacer un pequeño shooter justo al principio de este artículo. Karsten Hvidbjerg vivía ahora en Los Ángeles y quería que tanto Jacob como Søren se reunieran allí con él para trabajar juntos en un juego. Más tarde, Karsten Hvidbjerg pasó a trabajar como programador de motores en Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money y Hitman 2: Silent Assassin en IO Interactive.

La historia de Banshee: la versión danesa del clásico 1942

Desde que dejaron Core Design, tanto Jacob como Søren han trabajado en varios juegos. Søren ha trabajado en juegos como Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra y Minecraft, tanto para Xbox 360 como para PlayStation 4, mientras que Jacob ha trabajado en una larga serie de juegos de Hitman, Freedom Fighters y cofundó Reto-Moto, que lanzó Heroes & Generals en 2014.

Jacob concluye esta pequeña historia sobre Banshee contando que, antes de dejar Core Design, Toby Gard se pasó por allí y le preguntó si le gustaría hacer los gráficos de su nuevo juego Tomb Raider, pero en ese momento Jacob y Søren ya habían decidido dejar Core Design una vez terminado el proyecto Banshee, ya que las oportunidades en Los Ángeles simplemente parecían más interesantes. Jacob dice: "No me di cuenta de que, allí mismo, acababa de decir 'no, gracias' a uno de los mayores éxitos de la época, pero, por otra parte, probablemente no habría participado en la realización de Hitman si hubiera dicho 'sí'. Por cierto, resultó que cuando Jacob y el equipo estaban presentando Hitman a varios editores muchos años después, se encontró con su antiguo jefe de Core Design, que ahora estaba sentado al otro lado de la mesa en Eidos, y su familiaridad con Jacob, entre otras cosas, contribuyó a que recomendara a Eidos que contratara a Hitman, que acabó lanzando un puñado de juegos en los años siguientes.

Banshee se lanzó en Amiga 1200, Amiga 4000 y Amiga CD32 y nunca llegó a otras plataformas, ni tuvo una secuela. El juego acabó situándose entre los mejores shooters de la historia del Amiga. Uno bien podría, en su tranquila mente, ir y soñar con un remake completo de éste, el mejor shooter danés de la historia.

Nos gustaría dar las gracias a Jacob por ayudarnos a contar la historia de Banshee.



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