Debo suponer que Raven Software se está tirando de los pelos. Debe haber grandes mechones, tal vez incluso peluquines enteros, en el suelo de la oficina de los desarrolladores, que en los últimos 16 meses en particular han ido de menos a más en la mayoría de las actualizaciones realizadas en Call of Duty: Warzone 2.0. La integración de Warzone en Call of Duty: Black Ops 6 se puso en marcha hace poco, por cortesía del estudio hermano Treyarch, y no hay mejor forma de describir este rediseño radical del monolito de batalla real sin ser falso que decir que es un paso en falso que bate récords.
Warzonecomo todos sabemos, ha pasado por varios disfraces y a muchos no les gustó la "nueva" dirección que tomaron Infinity Ward y especialmente Raven cuando diseñaron la base del ya bicentenario Warzone 2.0. Desapareció la velocidad vertiginosa de su predecesor. En su lugar, obtuvimos un juego con un sistema de inventario tomado prestado en parte de Escape From Tarkov, un movimiento que respiraba Arma III cruzado con Modern Warfare, y un gigantesco mapa nuevo llamado Al-Mazrah que ofrecía una arquitectura y un terreno que los aficionados nunca habían visto antes. Warzone 2.0 era algo diferente de lo que había sido Warzone, lo que hizo que muchos jugadores hardcore y streamers ruidosos se pusieran furiosos. Activision perdió a jugadores que creían que el punto principal de Warzone desde el principio era el ritmo rápido, el deslizamiento, el francotirador y el juego en solitario, en lugar del apilamiento de escuadrones que ofrecía a menudo Al-Mazrah.
Nunca jugué mucho a Warzone. Tres o quizá cuatro tardes en Verdansk se convirtieron en tres o cuatro tardes en Caldera, sin ganas de más. Demasiado centrado en las cadenas de pericias personalizadas, los equipamientos opcionales y la megavelocidad hicieron que, como principiante, me sintiera fuera de mi alcance. Warzone 2.0 fue mi entrada en la sensación online hiperpopular de Activision. Su ritmo era más lento, se centraba en el botín, los chalecos de tres placas no venían con el salto inicial en paracaídas, y las mochilas XL y los movimientos pesados y lentos lo convertían en un juego diferente de lo que era antes. Me metí en él, aprendí rápidamente a amar a Al-Mazrah, el sistema de inventario, así como el chat de proximidad que, especialmente en el primer año de vida del juego, creó las condiciones para un montón de elementos y conversaciones increíblemente hilarantes con los equipos enemigos.
En 2023 y 2024, Warzone 2.0 ha cambiado. Raven ha escuchado el deseo de los jugadores de tener los mismos patrones de movimiento y velocidad de carrera que en el primer juego, y ha mejorado, retocado, afinado y pulido el diamante en bruto del shooter free-to-play que, gracias a Vondel, Urzikstan y un Rebirth Island mejorado, ha entretenido a escala real, especialmente en el último año. El estado en el que personalmente considero que estaba Warzone antes de la integración de Black Ops 6 es el mejor en el que ha estado nunca ese juego. Funcionalmente completo, con servidores estables, relativamente libre de errores, con buen aspecto, lleno de acción, de ritmo rápido y muy adictivo. Entonces las cosas cambiaron. Llegó el jueves 14 de noviembre, y todo cambió... Para peor.
La página Warzone de Black Ops 6 ha reconstruido básicamente el juego. Como alguien que ha invertido más de 1.000 horas en el proyecto de Raven durante los últimos 24 meses, naturalmente tengo que preguntarme por qué, especialmente justo cuando el juego por fin funcionaba como se pretendía en un principio. La actualización de Black Ops 6 ha rehecho la mecánica básica y, aunque pensaba que se sentiría igual que el Omnimovimiento de Multiplayer de Black Ops 6, no es así. Me he adentrado varias veces en el nuevo mapa Area 99 y cada vez me ha sorprendido lo retrógrado que es, porque parece en todos los sentidos que el Warzone de Black Ops 6 es el juego antiguo, mientras que el Warzone de Modern Warfare III es el nuevo y moderno.
El truco del Omnimovimiento solo me fastidia cuando intento esquivar el fuego enemigo, cuando me pongo en posición prona accidentalmente o cuando me lanzo hacia atrás como un imbécil. El sistema de botín es lento y no tan ágil, y recoger cosas se parece más a ese sistema letárgico, cansino y antiguo de PUBG: Battlegrounds que a otra cosa. Las armas tienen ahora un código de colores como en Fortnite, que no pertenece a Warzone, y se han eliminado todos los paquetes de ventajas, equipamientos y armas que diseñé en Warzone de Modern Warfare III. Ah, y la nueva animación que introdujo Treyarch, que hace que los hombros del jugador y, por tanto, el arma se muevan mucho más cuando corres, tampoco pertenece a Warzone, ya que ralentiza e impide correr con eficacia.
Además, vuelvo a ser superescéptico sobre los nuevos menús, que parecen hechos por gente que quería cambiar algo que realmente funciona, sólo por cambiar. Cambiar por cambiar, no por mejorar, simple y llanamente. Gastar muchos, muchos millones de dólares en rediseñar cosas que ya funcionan magníficamente bien, sin duda debe ser la forma más eficiente de malgastar el dinero, sobre todo cuando podrías haber mantenido el Warzone de Modern Warfare III como estaba y, en su lugar, haber dedicado todo tu tiempo a dos o incluso tres mapas nuevos. Al fin y al cabo, eso es lo que piden los fans. Un nuevo mapa Resurgence a la altura de Vondel y un nuevo mapa grande a la altura de Al-Mazrah, no un sistema de movimiento completamente rediseñado que parece lento o menús que no hacen más que estropear cada pequeña función.
Luego está la cuestión de Treyarch y sus artistas gráficos, que claramente no están a la altura de los que trabajaron en el motor IW 9.0. El mapa Warzone de Black Ops 6 y, sobre todo, el nuevo mapa Area 99 (que no es más que un Nuketown ampliado) parecen los primeros mapas de PS4 y no algo lanzado a finales de 2024. La cosa tampoco mejora mucho si nos fijamos en el diseño de sonido, que también ha sido rediseñado de forma totalmente innecesaria. El chat suena marginalmente mejor con una acústica menos picosa y menos centrada en la reverberación, mientras que el juego en sí suena considerablemente peor que, por ejemplo, Rebirth Island lo hacía en Warzone de Modern Warfare III. Las explosiones son menos detalladas, las pisadas son menos audibles, y ahora simplemente suena apagado.
El hecho es que estoy un poco sorprendido y sobre todo molesto por cómo Activision cogió algo finamente pulido, que funcionaba bien, popular y demostrablemente muy bueno y lo destruyó con toneladas de decisiones de diseño sesgadas. El hecho de que también decidieran eliminar el Riot Shield como arma cuerpo a cuerpo (por completo) alegando que es un "arma de trolls" es casi absurdo. En un juego battle royale basado en equipos en el que se trata en gran medida de jugar estratégicamente de forma inteligente y unida para ganar en forma de escuadrones, un escudo antidisturbios y su uso no es más un movimiento troll que las rachas de pericias que ahora se pueden construir y que hacen que un jugador con la cadena adecuada de mejoras especiales sea hasta tres veces más letal que alguien que no las tenga.
No creo haber visto un desmantelamiento tan insensible de un juego brillante y funcional como este en años. Necesita urgentemente una revisión y que más jugadores levanten la voz de alarma.