Esta entrevista se realizó al salir de la primera presentación de Castlevania: Lords of Shadow 2 en acción. Puedes leer la impresión que nos dejó aquí y esperar más secretos y declaraciones en los próximos días en Gamereactor.
Si Konami pide una tercera entrega, ¿qué diríais?
Dave Cox [Productor]: Queremos hacer otras cosas. Tenemos otros planes.
Habéis comentado que la historia no deja nada sin atar. ¿Se debe a que recibisteis un mensaje tras dejar cabos sueltos en el primer juego o es que ya estaba planeado de esta forma?
Dave: Queríamos contar la historia de Drácula. Esa era la intención inicial. En realidad eso no ha cambiado; aunque tenemos tres juegos, cada uno presenta una historia auto-contenida. LoS 1 iba sobre Gabriel y su esposa muerta, Mirror of Fate sobre los Belmont y tal. LoS 2 tiene una conclusión definitiva, es la historia de Drácula, abarca casi mil años. De verdad que no hemos pensado en nada fuera de eso. Nos centramos totalmente en ofrecer esa historia completa.
Enric [Álvarez, Director]: Creo que lo entenderéis del todo cuando juguéis al juego.
¿Y quizá algo mejor después de jugar a la entrega de 3DS?
Enric: Sí. Es decir, no hace falta jugarlo, pero si lo haces, disfrutarás por completo el todo, porque cuando tengas LoS 2 y empieces a ver caras familiares, si esos ya están 'cargados' en tu mente, entonces dirás "ok, ya lo pillo". Si no lo has hecho, pues no pasa nada.
Hemos visto una pantalla del gameplay en la ciudad. ¿Nos podéis contar algo de esta parte del juego?
Enric: Lo que podemos decir... (resopla) ¿Os acordáis del epílogo de Lords of Shadow? ¿Os acordáis de Zobek pidiendo ayuda a Drácula porque Satán se dispone a volver a la Tierra? Visteis a Drácula completamente decrépito. No le interesaba seguir viviendo por alguna razón, no era feliz. Lo que podemos contaros es que Drácula terminará aceptando el trato. Y el resto, tendréis que descubrirlo.
Parece sale sangre por todos lados en esta ocasión, que es la gran protagonista. Hemos visto la mecánica de recuperar magia sacando sangre con el látigo. ¿Qué otros usos podemos esperar del líquido?
Ambos: (Risas)
Y además, si es tan sangriento, ¿haréis algo por mantener el PEGI 16 o pensáis que será complicado?
Dave: Bueno, este va a ser un juego para adultos, así que lo único que podemos decir es que será +18. Hemos hecho ciertas cosas con los personajes... este es un título mucho más oscuro que Lords of Shadow. Llevamos a los personajes a un territorio bastante más tenebroso. Es un título mucho más maduro. Vamos a hacer algunas cosas que seguro no os vais a creer (risas).
Enric: Nos os esperáis, para nada, lo lejos que vamos a llevar las cosas esta vez. Especialmente con la sangre. De veras. Cuando el juego haya salido, podemos hablar otra vez y estaréis de acuerdo y me diréis "no me lo esperaba, ¡estáis locos!"

Enric Álvarez jugando en casa.
¡Trato hecho! "Wolf, mist, what is a man? A miserable little pile of secrets!" Luego, el personaje cano que sale al final de la demo. ¿Qué está pasando? ¿Qué tiene que ver con Symphony of the Night?
(Risas)
Dave: Hicimos nuestro propio Castlevania. Lo pasamos al género hack 'n slash. Nos propusimos crear nuestro propio mundo con referencias y homenaje a los juegos anteriores. Eso seguirá igual en LoS 2, pero creo que hemos marcado nuestras formas. Creo que la gente debe entender que lo que hemos hecho no es lo que se hizo en el pasado. El éxito de Lords of Shadow justifica de muchas formas lo que hemos hecho. Si disfrutaste de LoS 1, te va a encantar Lords of Shadow 2 porque eso es lo que queríamos hacer. Queríamos hacer una segunda parte que no fuera una secuela barata para sacar tajada. Cuando nos pidieron hacer otra entrega, no queríamos hacerla en un año. Queríamos hacerla en condiciones, tratar algunos de los problemas que tuvimos con el original, y queríamos diseñarlo más amplio, grandioso, mucho más épico. Y queríamos un enorme final por todo lo alto, sorprender a todo el mundo. Eso es lo que estamos intentando.
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Enric: Hagas lo que hagas, creo que tienes que ser sincero con la gente. Especialmente estos días, con todo el sufrimiento y la crisis, un videojuego es una pieza de entretenimiento bastante cara. Con eso no puedes tontear. Tienes que respetar a la gente, y para una publicadora, respetar a la gente es tomar este tipo de decisiones. "Necesitamos una secuela de LoS en un año". Ok, encárgaselo a otros, porque nosotros no lo vamos a hacer. Pero este no fue el caso: querían un juego grande, y nosotros queríamos hacer un juego grande, pero no grande 'porque sí', sino porque estamos contando una gran historia. Otra cosa no, pero si Lords of Shadow es algo, es descomunal. La escala del juego es enorme, porque queríamos que el juego estuviera a la misma altura que la historia que intentábamos relatar. Si le decimos a la gente: "mirad, vamos a contar la historia de Drácula, vamos a comenzar por Gabriel Belmont cruzando el mundo", pues tienes que enseñar ese mundo. No puedes poner unas cuantas mazmorras y un trozo de papel con una explicación escrita. Tienes que cumplir. Así que toda la trilogía Lords of Shadow se va llenando con esta idea en mente: tenemos que ser honrados con la gente. Tenemos que llenar el juego de eventos, de gameplay, de enemigos distintos; no vamos a guardarnos nada, estamos empleando todos los recursos a nuestra disposición. Creo que -confiamos en que- al final, la gente reconoce y recompensa este esfuerzo. Cuando produces una buena historia que conmueve a la gente, nada puede salir mal. Este es nuestro enfoque.
A ese respecto, me ha impresionado el sistema de combate y su potencial. ¿Cuáles son las claves de esta evolución respecto al original? ¿Creéis que podéis alcanzar un nivel en el que se considere como un estándar y se compare con algunos de los clásicos japoneses o con lo que Ninja Theory hace estos días y entonces especializaros en este sub-género?
Dave: Estábamos muy contentos con el sistema de combate que tuvimos en LoS. Sentimos que el elemento estratégico le daba profundidad, no era un machaca-botones, no podías jugar de esa forma. Queríamos ofrecerle a los jugadores más habilidades, más herramientas, más elecciones con las que jugar, porque Drácula es un personaje que lo parte. Nuestro sistema de combate está diseñado con la estrategia en mente: va de usar tus habilidades, tus combos, los poderes que te damos para ganar ventaja en el combate. Si no usas esas habilidades, te van a castigar bien. Hay muchas comparaciones con God of War, pero creo que es muy diferente a GoW en términos de combate. Se acerca más a Ninja Gaiden, a ese tipo de juego, pero las comparaciones podrían ser algo injustas. Nuestro mundo es muy diferente; nuestro enfoque del combate es muy distinto. Lo sentirás cuando lo juegues, porque la demostración sólo ha sido la superficie del combate. Porque Enric tenía la magia a tope todo el rato, podía intercambiar, no se tenía que preocupar de Focus, no pasaba nada si se equivocaba. Ofrecemos a los jugadores estas herramientas al principio para que se sientan poderosos. Y luego se las quitamos. Cuando llegas a la verdadera estrategia que esconde, es... ¡bufff!

Hablabais de exploración, enseñando todo el mapa del Castillo. ¿Habrá zonas de bonus completas que no tengas por qué cruzar para acabarte el juego pero que te recompensarán si exploras lo suficiente?
Enric: Va a ser una mezcla. Explorando, lógicamente vas a encontrar secretos, cosas que tienes que jugar. Quiero subrayar eso: vamos a recompensar la exploración. Porque, como hicimos en LoS, los bienes que puedes encontrar no son sólo cosas para tus logros, pues queremos que el jugador quiera de verdad dar con esos artículos, porque provocan un gran impacto sobre tus estrategias de juego. El material que encuentras, los secretos, van a afectar a tu forma de juego. Merecerá la pena si recapitulas y dices, "ok, este pasillo ya lo he visto antes", y luego, gracias a tu nueva habilidad, puedes pasar por ese pasillo y dar con un área nueva, pero a la vez, este área quizá interconecta el castillo o la ciudad de una forma que no te esperabas. Y entonces dices "ok, hace 10 minutos iba caminando de A hasta B de esta forma, pero ahora me he dado cuenta de que, yendo por aquí, cruzo una sección más interesante" o lo que sea. Tened en cuenta que es la historia lo que conduce este juego, así que estamos prestando especial atención a la trama y el guión, pero para los jugadores que en un momento dado deciden probar otras cosas, vamos a tener un montón de opciones. De hecho, a nivel técnico, esto ha sido una de las cosas que más problemas nos ha causado. Porque nuestro streaming tiene que considerar no sólo dos direcciones, sino en muchos casos direcciones múltiples. Es muy difícil.
Dave: Es decir, si piensas en otros juegos del género, son muy lineales. Te mueves para delante; si piensas en God of War o incluso Uncharted, en realidad nunca vas para atrás; evitan que puedas hacerlo. Con la tecnología que tenemos, el concepto de este juego es que puedas dar media vuelta e ir para atrás cuando quieras. Es algo que nunca se ha visto en un juego como este. Es algo que queríamos enfatizar justo desde el código del juego. Nuestra audiencia dijo "nos encantó Lords of Shadow", y luego preguntamos "¿qué creéis que se podría mejorar?" "Cámara, cámara libre" fue una de las primeras cosas, y la otra fue "me encantaría poder explorar el mundo, mirar alrededor y encontrar secretos y cosas". Así que esos fueron los dos aspectos principales que el equipo de Enric decidió que había que arreglar. ¡Y eso significó básicamente empezar de cero!
Enric: (Risas) Más o menos. En muchos aspectos, esta es la secuela de Lords of Shadow, pero este es un juego nuevo. Estoy siendo brutalmente sincero.
Esta entrevista se realizó al salir de la primera presentación de Castlevania: Lords of Shadow 2 en acción. Puedes leer la impresión que nos dejó aquí y esperar más secretos y declaraciones en los próximos días en Gamereactor.