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Onimusha: Warlords

Los demonios japoneses siguen manteniendo el tipo

Onimusha: Warlords es una demostración de que se puede envejecer muy bien.

  • Texto: Xavi Mogrovejo

En plena salida de Resident Evil 2 (remake) me ha dado por recuperar otros títulos revitalizados de Capcom. Onimusha: Warlords es uno de ellos, puesto que ha aparecido por las nuevas generaciones con un lavado de cara, ese perseguido formato HD que no altera su sistema de juego intacto y se olvida de querer hacer una reconstrucción de su escenario, enemigos e historia. En otras palabras, Onimusha: Warlords sigue manteniendo el tipo y no necesita, a día de hoy, un remake para poder seguir siendo un gran videojuego. De hecho, puede echarle un pulso con total confianza a obras actuales sin despeinarse.

No tiene nada que envidiar a otros juegos de acción y aventuras actuales. Que ya es mucho decir tratándose de una obra de 2001. Ni siquiera su estilo de cámara fija supone un problema para que su dinamismo siga siendo de lo más explosivo. Me explico: a pesar de que comparte esencia de juego con los primeros Resident Evil, Onimusha posee un ritmo interno que le da vida a su limitada puesta en escena para que, sobre todo los combates con Samanosuke, sean variados y el jugador tenga que prestar atención a su entorno para saber qué espada o poderes utilizar en cada situación. Pobre del que crea que va a poder adentrarse en las mazmorras demoníacas de Onimusha y salir ileso solo por el hecho de que estamos ante un juego de PS2.

Onimusha: WarlordsOnimusha: Warlords

La serie de niveles, estilo horda, que plantea Jun Takeuchi requiere un control absoluto de las mecánicas y las habilidades de Samanosuke. Y ni con esas tenemos todas las papeletas para poder salir de allí airosos. Porque el videojuego de samuráis de Capcom, mientras vamos absorbiendo almas, trabaja de fondo una atmosfera que se va volviendo opresiva a medida que avanzamos. Lo que empieza como un mundo de fantasía, con sus preciosos planos con puestas de sol, termina expresando lo que es en realidad: un survival horror.

Aunque lo que grosso modo vamos a estar haciendo a lo largo del videojuego es precisamente lo que comentaba (repartir espadazos a diestro y siniestro) Onimusha va generando situaciones escalofriantes para los que se pensaban que esto sería como un paseo por el campo se lleven algún jumpscare de regalo. Onimusha recuerda constantemente que nos enfrentamos a demonios, a seres horripilantes a los que no tocaríamos ni con el palo de otro. Y, a pesar de que como público cada vez somos más exigentes y queremos que el terror sea lo más realista posible, lo cierto es que el videojuego sigue teniendo algún que otro momento donde es muy fácil que se pegue un pequeño salto de la silla. Por no hablar del aspecto de algunos de los monstruos a los que nos enfrentamos, que bien parece que se han escapado de alguna película de Brian Yuzna o Charles Band.

Onimusha: Warlords

Además, esa fresca jugabilidad y su atmosfera se apoya a una historia que todavía reluce por sus cuatro costados. Por muy breve y simple que sea -las cosas como son- Onimusha logra que los jugadores se preocupen por sus personajes. Sucede algo parecido a lo que ocurre en el mundo del cine; en este, se suele alabar a los personajes que aparecen poco en pantalla pero que, aun así, se meten en el bolsillo al público y borran de la escena a los que ejercen de protagonistas. Onimusha transmite esa misma sensación con todos y cada uno de sus personajes. Desde el minuto uno estás interesado en el lore que envuelve al videojuego y pendiente de querer saber cuál será el próximo paso de los demonios y si seremos capaces de poder salvar a la princesa Yuki. Y lo consigue sin disponer de un generoso guion en diálogos ni en dejar demasiado espacio para la presentación de personajes.

Puede que algún día también podamos disfrutar de un Onimusha: Warlords remake al estilo de Resident Evil 2 -soñar es gratis-. Pero, por ahora, podemos estar tranquilos, puesto que el juego sigue luciendo fantásticamente bien en todos sus aspectos. Quizá en la duración es donde cojea más -se puede finalizar en menos de tres horas-, pero tampoco se le pueden pedir peras al olmo.

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