No hay duda de que Apple ha tenido más influencia en los smartphones actuales que ninguna otra empresa. Tampoco hay duda de que Apple no fue la primera en introducir los teléfonos inteligentes. Mucho antes incluso de que se inventara el concepto, ya había smartphones, y antes de que Apple lanzara su teléfono móvil, yo tenía un HTC TyTn II. Era el mejor teléfono móvil de su clase, con un rendimiento impresionante, un teclado deslizante de verdad, GPS integrado, compatibilidad con Windows, etc.
Pero... era más difícil de usar, con iconos pequeños y desordenados, y la pantalla requería el uso de un lápiz óptico. No me malinterpretes, me encantaba mi HTC TyTn II, pero no fue el que marcó el camino a seguir; ese honor corresponde al iPhone. No se trata de ser el primero, sino de hacerlo lo mejor posible, y con esa idea he escrito este artículo, para hablar de los hitos que han dado lugar a las videoconsolas actuales. Sin ellas, el mundo de los videojuegos sería hoy completamente distinto, para bien o para mal.
Cartuchos reemplazables
(Atari 2600, 1977) (Atari 2600, 1977)
Por supuesto, los cartuchos existían antes de la Atari 2600, pero me gustaría volver a señalar que no se trata de ser el primero, sino de hacerlo bien. A menudo se considera que la Magnavox Odyssey tuvo los primeros cartuchos intercambiables del mundo (antes, los juegos estaban incorporados), pero técnicamente hablando, no eran cartuchos ROM. El Fairchild Channel F es quizá el mejor candidato, pero tenían un diseño torpe, carecían de carátulas atractivas (a menudo sólo un número) y no tenían verdaderos manuales de instrucciones. En cambio, fue la Atari 2600 la que estableció el estándar actual, que se mantuvo durante décadas, con carátulas atractivas, cartuchos clásicos y manuales de acompañamiento.

La Cruz de la Fuerza
(Famicom, 1983)
Nintendo se adelantó con esto, e incluso el juego Game & Watch Donkey Kong de 1982 venía con un d-pad de control clásico. Aunque es básicamente el mismo que acabó en el mando de NES, fue con este último con el que las piezas encajaron. Se estableció un nuevo método de control como estándar que sigue vigente hoy en día.
Botones L/R
(Super Nintendo, 1990)
En la segunda mitad de la década de 1980 salieron muchos mandos para muchas consolas, incluidos dispositivos de 16 bits como Mega Drive. Todos parecían variaciones de la NES. En cambio, fue Nintendo la que volvió a ampliar los límites de lo que podía ser un mando en 1990, equipándolos con botones L/R de fácil acceso. Esto se convirtió rápidamente en la norma, y los seis botones eran tan superiores que Sega se vio obligada a fabricar un nuevo mando para Mega Drive con seis botones, pero colocados todos en la parte delantera en lugar de en la superior. No fue hasta Saturn cuando finalmente cedieron y siguieron el ejemplo, al igual que todos los demás. Había nacido un estándar.

Lector de discos
(PlayStation/Saturn, 1994) (PlayStation/Saturn, 1994)
He aquí otro ejemplo de algo que definitivamente no fue lo primero (no puedo separar a estos dos ganadores, lo hicieron igual de bien al mismo tiempo y deben compartir la victoria), y ya en 1988, por ejemplo, se lanzó el PC Engine de NEC, y en 1991, el Mega CD llegó a la Mega Drive. Además, el CD-ROM para PC había empezado a establecerse en ese momento. En el mundo de los juegos, sin embargo, creo que los dispositivos anteriores eran más bien pasos en el camino, y en PC, normalmente daban lugar a "videoaventuras" bastante mediocres. En cambio, fue con PlayStation y Saturn donde todas las piezas encajaron en su sitio, completadas con cómodas funciones de guardado. Nació un nuevo estándar, y jugar en CD era de repente tan fácil como jugar en casete... aunque con tiempos de carga más largos.

Cuatro puertos de mando
(Nintendo 64, 1996)
En una época en la que no jugábamos online, el multijugador local era la norma. Había un montón de juegos que admitían cuatro o más jugadores, pero esto casi siempre requería algún tipo de costoso adaptador multipuerto que se conectaba a la consola, tras lo cual podías conectar más mandos. Nintendo suele estar a la vanguardia del multijugador local, y también lo hizo en esta época, lanzando la primera consola con cuatro puertos para mandos y creando un estándar obvio (con la excepción de PlayStation, que sólo tenía dos puertos).

Características de vibración
(Rumble Pak, 1997)
De nuevo, no el primero, y esta vez a punto de no ser tampoco el mejor. Dudé durante mucho tiempo y en su lugar consideré la posibilidad de conceder este honor a Sony y su DualShock. Sin embargo, ellos recibirán el honor por el siguiente punto (lo que seguramente disgustará a alguien), así que concederé éste a Nintendo. Después de todo, su Rumble Pack se comercializó intensamente y se convirtió en el punto de partida de los mandos con vibración, siendo Dreamcast la única excepción, que optó por el "Puru Puru Pack" en su lugar.

Palancas analógicas
(PlayStation, 1997) (PlayStation, 1997)
"¿Qué?, Nintendo 64 y Saturn lo hicieron mucho antes", pensarás. Y tendrías razón. Pero los mejores, no los primeros, como ya he dicho. Ya antes había muchas soluciones para PC, pero eran más bien joysticks. Nintendo 64, por otra parte, tenía un stick analógico de diseño extraño que estaba colocado de tal forma que ya no podías alcanzar el botón L y el pad direccional, y estaba suelto, simplemente no era muy bueno. La solución de Saturn era mejor, pero parecía más un pad direccional analógico. En cambio, fue Sony con el DualShock quien lo hizo bien, y además comprendió que un mando necesita dos. Justo en ese momento, se convirtió en el estándar.

Internet integrado
(Dreamcast, 1998)
Para ser tan increíblemente innovadora con los juegos y tan atrevida con los experimentos de consola, me doy cuenta de que hay muy poco de Sega en la lista. Sencillamente, tuvieron pocas ideas que realmente calaran, está claro. Al menos hasta Dreamcast. Porque cuando empezó la crisis, abandonaron el barco. Todo en Dreamcast era único, pero quizás sobre todo su Internet incorporado. Cada unidad tenía un módem incorporado, y de repente había empezado la era online de los videojuegos.

Calidad HD
(Dreamcast, 1998)
¿Otra vez Dreamcast? Sí. Mientras que todas las consolas funcionaban a una resolución de 480i, en la que se podía mejorar marginalmente la calidad de imagen con mejores cables (S-vídeo y RGB eran un tema candente), Sega invirtió en VGA, lo que fueron los primeros en hacer en el mundo de las consolas, y así fue posible jugar a Dreamcast en 480p. Hoy en día, los juegos de Dreamcast siguen viéndose bien (la imagen de Sonic Adventure que ilustra esto está sólo pixelada) gracias a esto, y con una calidad en general mucho mejor que los títulos para la más potente PlayStation 2, que ejecutaba básicamente todo en 480i -y con la consola de Sony como única excepción real, el camino hacia la calidad HD había comenzado.

La segunda parte de esta artículo estará disponible la semana que viene.