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Los secretos de Bloodborne: entrevista a Masaki Yamagiwa

Hablamos con el productor de la nueva obra que From Software ha desarrollado en exclusiva para PS4.

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Durante un reciente viaje de prensa, visitamos From Software, en Tokio, y no solo pudimos probar Bloodborne, sino que también conseguimos charlar con parte del equipo que se encuentra detrás del RPG gótico. Una de las entrevistas fue con el productor Masaaki Yamagiwa, quien tenía muchas cosas que contarnos sobre el juego exclusivo de PS4.

GR: ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con PS4, en contraposición a otros sistemas antiguos con los que has trabajado antes?

MY: Este es el primer título de PS4 en el que he trabajado. Me encargo de la parte de producción, no de la de desarrollo. El equipo de desarrollo probablemente te pueda hablar de la potencia de PS4 o de su velocidad de procesamiento. Y hasta yo puedo darme cuenta de lo que eso ha influido en el juego, pero, desde mi perspectiva, estoy más interesado en las funciones, como la de compartir y ese tipo de cosas. Qué tipo de experiencias del jugador podemos crear con eso. Todo eso me ha parecido muy emocionante.

Una de las cosas que más me emocionaron fue trabajar en este proyecto mientras PS4 todavía estaba en desarrollo. Pudimos hablar del tipo de funciones que queríamos como, por ejemplo, cómo queríamos que fuese el mando. Fue increíble poder participar en las conversaciones que finalmente derivaron en la creación de PS4.

Dejando al margen tus propios juegos, ¿en qué juegos dirías que han inspirado Bloodborne?

Especialmente con Bloodborne, una de las cosas que pretendíamos era evitar contarle demasiadas cosas al jugador. En lo que se refiere a la historia, le damos libertad al jugador para hacer sus propias interpretaciones. Queríamos crear un juego en el que se presenta un reto, en el que existe una dificultad, lo supera y luego te sientes genial por ello.

Obviamente, estamos usando aspectos de muchos juegos diferentes para conseguir eso, pero creo que estamos volviendo a una experiencia de juego más tradicional, incluso primitiva. Los juegos a los que jugábamos cuando éramos niños. Creo que Bloodborne consigue llevarnos de nuevo a ese estado.

Cuando éramos pequeños y salía un juego nuevo, todos queríamos conseguirlo para jugarlo. Luego, íbamos a clase y todos hablábamos de él, compartíamos información sobre el juego. Estamos intentando traer de nuevo esa cultura a través de Bloodborne.

Bloodborne

Durante el viaje, pude hablar con el diseñador jefe de personajes y me contó que el juego tendrá mucha libertad para la personalización de personajes. ¿Podrías contarnos algo más sobre esto?

En cuanto a la creación de personajes, el motor de creación de personajes es bastante detallado y se podrá personalizar a los personajes en gran medida. Algo que es único de este juego, en comparación con otros, es que, gracias a la época en la que está ambientado, se le pueden añadir gafas y otras cosas por el estilo.

Otra cosa interesante es que los jugadores pueden elegir su pasado como parte de sus características iniciales. Algunos de los pasados son muy interesantes, en plan "esta persona nunca debió haber nacido". Cuando añadimos eso, creímos que a los jugadores les resultaría interesante. Pero también leímos artículos en los que se dice que eso podría ser el principio de elementos relacionados con el rol, donde los jugadores se inventan una personalidad y crean personajes únicos. Vemos estos pasados como una especie de pilar central.

Obviamente, hay diferentes atuendos disponibles y se pueden usar diversas armas, de manera que los jugadores pueden crear al personaje que quieran.

Dices que aquí hay diferentes pasados. En Dark Souls, nuestro personaje era una hoja en blanco. ¿Habrá más narrativa ahora?

Independientemente del pasado que elijas, el principio del juego muestra a tu personaje yendo a la ciudad de Yharnam en busca del Pale Blood. Y, durante la búsqueda, un anciano de aspecto sospechoso te dice que tienes que hacerte una transfusión de sangre. Le haces caso y eso provoca que tu memoria se vuelva borrosa y ya no estés seguro de quién eres. Sin embargo, tienes el pasado que has seleccionado y eso es lo que definirá tus características. No obstante, el propio comienzo del juego, el inicio de la narrativa, no cambian.

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Al acabar el juego, nos encontramos con las Chalice Dungeons. ¿Qué motivaciones tendrá el jugador para volver a jugarlas? ¿Hay algún equipo? ¿Hay elementos de rol ahí? ¿Hay un sistema de equipo o una clasificación?

En cuanto a las Chalice Dungeons, una cosa muy sencilla: hay objetos en las mazmorras que no se pueden conseguir en ninguna de las zonas normales del juego. Además, las Chalice Dungeons son algo que puedes compartir con otra gente, con tus amigos o con el mundo. Por lo tanto, siempre hay una razón para entrar en las Chalice Dungeons.

Cuando hicimos Demon's Souls, recibimos muchos comentarios de los jugadores que deseaban poder olvidar los mapas que habían jugado para poder jugarlos de nuevo desde cero, porque esa experiencia de entrar en una zona nueva, descubrir sus secretos, aprender dónde están los enemigos... todo eso era parte de la diversión. Por consiguiente, estuvimos pensando en cómo podríamos hacer que los jugadores sintiesen que están entrando en zonas nuevas continuamente. La mazmorra Chalice es una forma de conseguir siempre zonas nuevas para explorar que tendremos que aprender de nuevo.

El juego se impregna mucho de la estética del terror. ¿Afecta eso en algo al sistema de juego?

Uno de nuestros objetivos con este juego... Obviamente, este juego trata de superar dificultades y sentir satisfacción personal al conseguir logros. Queríamos incrementar esa sensación de satisfacción. Queríamos que los jugadores se sintieran aún más fuertes, pero no queríamos hacerlo incrementando el nivel de dificultad del juego. No queríamos que el juego fuese tan difícil como, por ejemplo, Demon's Souls.

Teníamos que encontrar otra manera de conseguir eso y llegamos a la conclusión de que la mejor forma era jugar con el plano emocional de los jugadores, darles una experiencia emotiva. ¿Cómo podíamos lograr eso? Decidimos crear esta especie de mundo aterrador, con enemigos abrumadores y terroríficos, para que cuando los jugadores se los encontraran, pensaran "no voy a ganar ni de broma, es imposible ganarle a este". Sin embargo, de algún modo, los jugadores son capaces de sobreponerse a sus miedos. Son capaces de enfrentarse y luchar contra estas criaturas, y ganar. Y, como están en este mundo de temática terrorífica, están conectados a nivel emocional. Y, cuando ganan, su sensación de alivio y de satisfacción es mucho más fuerte, porque están involucrados a nivel emocional.

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