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Los YouTubers podrían cambiar la industria del videojuego para siempre: Stop Killing Games intenta forzar la inclusión del videojuego en la agenda política

Hablamos con Ross Scott, que ha emprendido la lucha contra las grandes empresas de videojuegos para preservar el futuro de los juegos.

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En julio de 2018, el YouTuber Ross Scott publicó un vídeo sobre el juego de carreras The Crew. El vídeo tenía su formato típico: un análisis exhaustivo y humorístico del juego, en este caso configurado como un viaje por carretera a través de su gran mapa abierto basado en Estados Unidos. Al final, sin embargo, el vídeo adquirió un tono más serio.

"Sí, este juego va a morir. Depende de un servidor central, y ni Ubisoft ni Ivory Tower han hecho declaración alguna sobre un plan de fin de vida. Así que, sin intervención divina, en el futuro nunca vas a poder jugar a este juego", era el mensaje de Scott en aquel momento.

La predicción resultó ser acertada. En 2024, Ubisoft cerró sus servidores, y The Crew, un juego cuyo ADN es 95% de un solo jugador, se volvió injugable. Los dioses no habían intervenido. Pero entonces Scott tomó cartas en el asunto.

Hoy, Scott no es "solo" un YouTuber. También es el hombre que puede cambiar el panorama de los videojuegos para siempre.

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Desde abril de 2024, su campaña "Stop Killing Games" ha intentado llegar a políticos, abogados, grupos de consumidores, de hecho a cualquiera que tenga poder para salvar los juegos del futuro. Ha sido un trabajo duro, como se refleja en su canal de YouTube, Accursed Farms. Hay pocas miniaturas divertidas y vídeos humorísticos.

La mayor parte trata sobre el movimiento Stop Killing Games, que actualmente se acerca a un punto de inflexión potencialmente decisivo.

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El juego que inició indirectamente la campaña Stop Killing Games: The Crew de Ubisoft. // Ubisoft

Una nueva esperanza

Cuando me pongo al día con Scott por videoconferencia, acaba de salir de una larga reunión. Otra más. El último año y medio ha sido una larga campaña, ya que Scott y otros voluntarios de la iniciativa han intentado sensibilizar a políticos y jueces sobre el problema.

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Varios de los casos -sobre todo los relacionados con The Crew - han sido remitidos a tribunales superiores de países como Francia, Alemania y Australia. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el intento general de garantizar una mayor protección del consumidor en los juegos de azar ha acabado en rechazos o callejones sin salida. Otras veces, incluso ha desembocado en auténticos laberintos burocráticos.

"Cuando empezamos, perdimos cerca de un mes de trabajo persiguiendo callejones sin salida", recuerda Scott. "Me sorprendió saber que tantos gobiernos no tenían leyes claras sobre esta situación. Cuando el año pasado llamamos por primera vez a la red del Centro Europeo del Consumidor, obtuvimos respuestas diferentes de las distintas oficinas. Algunos dijeron que no se podía hacer nada porque se trataba de acuerdos de licencia. Otras dijeron que los desarrolladores tenían que mantener los juegos indefinidamente, y otra dijo que no había una regulación legal clara al respecto".

Por eso, cuando Scott publicó el vídeo "El fin de Stop Killing Games" hace tres semanas, el tono era de resignación. La mayoría de los intentos habían fracasado, y ahora sólo quedaba realmente un intento, un último disparo en el cañón. Era la gran arma -una iniciativa ciudadana europea-, pero también requeriría mucho esfuerzo: al menos un millón de firmas válidas, repartidas en al menos siete Estados miembros de la UE.

En ese momento, la propuesta ciudadana apenas había alcanzado el medio millón de firmas y, a falta de poco más de un mes para la fecha límite del 31 de julio, las cosas parecían poco prometedoras. Pero, de repente, las cosas despegaron. La iniciativa cobró impulso -entre otras cosas gracias a una buena dosis de dramatismo en YouTube- y de repente la campaña despegó. El 3 de julio, la iniciativa alcanzó el millón de firmas necesario.

En el momento de escribir estas líneas, cuando faltan poco más de dos semanas para que finalice el plazo, la iniciativa ha recogido algo más de 1.360.000 firmas. Pero eso no significa necesariamente que la iniciativa ciudadana vaya a prosperar. Las recogidas de firmas por Internet suelen atraer muchas firmas no válidas, por lo que Scott no está dispuesto a celebrarlo todavía.

"Tenemos más firmas, aunque todavía no tenemos datos sobre qué proporción podemos esperar que sean válidas. Así que es difícil decir cuántas son reales, pero somos optimistas, supongo".

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El hombre en el centro de los acontecimientos: el YouTuber Ross Scott. // Ross Scott

¿Un problema mayor?

¿De qué trata la iniciativa ciudadana? Sencillamente, se trata de impedir que los editores de juegos los hagan injugables al exigir la funcionalidad online y luego cerrar el servidor. O, como lo llama el movimiento, "matar" los juegos.

Puede parecer una afirmación fuerte. Pero subraya que la forma en que hablamos de los juegos es importante. Los propios editores hablan de "cerrar" juegos. O los envían "a la jubilación". No es así como lo ve Scott. Cree que los están matando.

"Esa frase en realidad no vino de mí. Vino de uno de mis espectadores. Pensé "eso está muy bien". Es contundente y va al grano. Quizá deberíamos haberla llamado "dejar de destruir juegos", para tener menos problemas de traducción. Porque algunas personas pensaron que intentábamos prohibir los juegos violentos o algo así a través de la traducción. Pero no queríamos algo así como salvar los videojuegos, porque hay una especie de culpable en esto. Es una decisión activa que toma la industria cuando esto ocurre".

Pero, ¿por qué cerrar los juegos? La industria del juego puede tener muchos motivos, y la mayoría de ellos son, como era de esperar, financieros. Sin embargo, también puede haber razones legales o técnicas por las que los juegos dejan de funcionar.

Ante todo, los juegos online como The Crew requieren un mantenimiento constante. El juego necesita parches para funcionar con los últimos PC. Y los servidores del juego necesitan mantenimiento. A menudo, esto puede resultar rentable porque los jugadores gastan dinero en el juego a través de microtransacciones.

En algún momento, sin embargo, las cifras dejan de cuadrar. Puede ser porque los jugadores se pasan a otro juego. O porque las licencias de terceros, como la música, deben renovarse. En estos casos, muchos juegos son víctimas del cálculo frío. Esto es especialmente cierto en los llamados juegos de servicio en vivo, donde hemos visto ejemplos de juegos que cierran al cabo de unos años o incluso de unos meses.

Pero incluso los juegos populares y rentables pueden correr el riesgo de cerrar definitivamente. Este fue el caso de Overwatch, por ejemplo. El juego se vendió a precio completo cuando se lanzó en 2016 y ganó varios premios al juego del año. Seis años después, el juego seguía recaudando dinero a través de microtransacciones, pero aun así tuvo que cerrarse para dejar paso a su sucesor, Overwatch 2.

Según Stop Killing Games y sus numerosos partidarios, esta práctica no sólo perjudica a los consumidores, que han pagado por un producto que ya no funciona. También perjudica a la industria en su conjunto. Todo el duro trabajo que los desarrolladores pusieron en Overwatch se ha perdido, y los futuros jugadores ya no podrán probar el galardonado juego.

Para evitar esta práctica, la propuesta pide que se exija a los desarrolladores que, cuando ya no deseen dar soporte a un juego, al menos lo dejen "en un estado funcional (jugable)".

"La iniciativa pretende específicamente impedir que los editores desactiven a distancia los videojuegos antes de proporcionar medios razonables para que estos videojuegos continúen sin la participación del editor", reza la descripción de la iniciativa ciudadana europea.

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Stop Killing Games lucha denodadamente por preservar los juegos y proteger los derechos de los consumidores. // Stop Killing Games

La industria contraataca

Stop Killing Games ha sido clara en su comunicación desde el principio. Sin embargo, otros YouTubers han criticado a Stop Killing Games por exigir que los desarrolladores de juegos los mantengan para siempre, una exigencia poco realista que el grupo nunca ha hecho. Simplemente quieren que los desarrolladores dejen los juegos en un estado jugable. Pero puede que este "simplemente" no sea tan sencillo después de todo.

El día después de que la iniciativa ciudadana europea alcanzara el millón de firmas necesarias, una nueva y poderosa voz se unió al debate: Video Games Europe.

Video Games Europe es una organización europea de presión y una asociación industrial. Entre sus miembros se encuentran 21 de los mayores editores de juegos (sólo una mayoría de los cuales tienen realmente su sede en Europa), como Microsoft, Nintendo, Sony, EA, Ubisoft y Epic Games. En resumen, todos los grandes nombres del sector. La organización también incluye varias asociaciones nacionales de la industria, entre ellas Games Denmark.

Video Games Europe aboga por la "autorregulación de la industria" cuando se trata, por ejemplo, de las controvertidas cajas de botín, con las que sus miembros ganan colectivamente miles de millones de euros al año. Muchos se han preguntado si realmente han abordado el problema. Entre ellos está Danish Consumer Council, que el año pasado, junto con otras organizaciones europeas de la industria, presentó una demanda contra varios de los miembros de Video Games Europe.

Al día siguiente de que la iniciativa ciudadana europea superara el millón de firmas, Video Games Europe publicó un documento de posición explicando su postura sobre Stop Killing Games.

En el documento de cuatro páginas, Video Games Europe no se anda con rodeos. Entre otras cosas, argumentan que Stop Killing Games tendrá en realidad el efecto contrario si se convierte en ley. Que asfixiará a la industria europea del juego y acabará con los juegos del futuro.

"Tendrá un efecto disuasorio en el diseño de juegos y actuará como barrera para que dichos juegos estén disponibles en Europa", dice.

En una industria del juego que ya está sometida a fuertes presiones, estas advertencias pueden sonar ominosas. Pero, ¿se sostiene el argumento?

Hay indicios de que el documento se redactó con prisas o de que sus autores distorsionan deliberadamente el mensaje de Stop Killing Games. Entre otras cosas, escriben que la iniciativa incluye "la obligación de prestar servicios en línea durante todo el tiempo que el consumidor los desee, independientemente del precio pagado", lo cual no aparece en ninguna parte ni de la iniciativa ciudadana ni del sitio web de Stop Killing Games. De hecho, afirma en blanco y negro que están a favor de lo contrario: "Estamos a favor de que los editores pongan fin al apoyo a un juego cuando lo decidan".

Dicho esto, el documento también contiene una serie de argumentos más sólidos. En total, Video Games Europe enumera diez razones por las que Stop Killing Games no funcionará, dividiéndolas en consecuencias para los consumidores, los desarrolladores de juegos y la legislación sobre propiedad intelectual, respectivamente.

Sin embargo, muchos de los argumentos socavan a los propios miembros de Video Games Europe. No con palabras, sino con hechos.

Un buen ejemplo es The Crew 2. Al igual que su predecesor, el juego es predominantemente para un solo jugador, pero requiere una conexión constante a Internet para funcionar y tiene ciertos elementos sociales. Aunque, según Video Games Europe, harían falta todo tipo de sacrificios técnicos y de derechos de autor para que el juego estuviera disponible en versión offline cuando algún día finalice el soporte, esto es exactamente lo que Ubisoft ha prometido. Y otros lo han hecho antes. Entre otras cosas, Gran Turismo Sport puede jugarse ahora sin conexión, mientras que Knockout City -un juego multijugador de Velan Studios - puede jugarse a través de servidores privados.

Scott tiene una réplica sorprendente: la gran mayoría de los desarrolladores -incluidos los de juegos en los que los elementos online forman parte de su propia estructura- ya cumplen indirectamente el requisito potencial de una versión jugable sin conexión.

"Digamos que estás desarrollando un juego, y depende de este servicio adicional que está en línea. Pero mientras lo estás desarrollando, ese servicio se cae. Tú, como desarrollador, no quieres tener que detener todo tu trabajo sólo porque ese servicio concreto tenga un problema. En este caso, una buena práctica es lo que se conoce como un entorno de pruebas local. Lo que significa que es esencialmente una versión del juego que es autónoma, de modo que si hay problemas en línea, no les afecta. Pueden seguir trabajando en él. La mera creación de eso en primer lugar casi podría cumplir los requisitos por completo".

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Overwatch es uno de los juegos a los que ya no se puede jugar hoy debido al cierre de un servidor. // Activision Blizzard

¿Costará a los pequeños desarrolladores? ¿Y a los jugadores?

Puede parecer irónico que la gran organización de presión Video Games Europe, cuyos miembros tienen sin duda recursos suficientes para hacer versiones sin conexión de sus juegos más antiguos -y en varios casos lo han hecho-, argumente que puede resultar demasiado caro hacer juegos en línea y con servicio en directo. Pero la organización también representa indirectamente a los desarrolladores más pequeños a través de las asociaciones nacionales de la industria que la integran.

En teoría, es concebible que un pequeño desarrollador de, por ejemplo, juegos online para dispositivos móviles tenga que dedicar valiosas horas de trabajo a hacer que sus juegos estén disponibles offline tras el cierre. Del mismo modo que las empresas más pequeñas también dedican -proporcionalmente- más recursos a la legislación sobre el PIB que las grandes empresas, que por lo demás son el objetivo principal de la ley de protección de datos.

En respuesta a estas críticas, Scott dice que confía en que la industria encontrará soluciones. Y que cualquier desafío, en igualdad de condiciones, quedará lejos en el futuro.

"Pase lo que pase, en el mejor de los casos, aún faltan años. Si se produce algún cambio legal, la industria lo va a tener muy en cuenta. Y probablemente el sector propondrá soluciones, al igual que con el GDPR. Creo que podría ser una especie de fiebre del oro para los vendedores que ofrezcan soluciones de middleware a los pequeños desarrolladores, proporcionando software que cumpla las leyes de la UE y a un precio razonable".

Uno de los argumentos que inmediatamente parecen más creíbles en el documento de posición de Video Game Europe es el punto siete. En él se afirma que una versión de servidor privado de un juego en línea anterior podría llevar a que "las versiones de juegos apoyadas por la comunidad compitan con las versiones oficiales, poniendo potencialmente en peligro las inversiones financieras de las empresas de videojuegos".

Video Games Europe no lo menciona, pero de hecho ha ocurrido que juegos han vuelto de entre los muertos en una nueva versión comercial. Un ejemplo es Defiance. Este juego MMO se lanzó en 2013 para PC y consola. En 2021, los servidores del juego fueron cerrados por los entonces titulares de los derechos de Gamingo. El juego quedó a oscuras. Pero entonces ocurrió lo inesperado.

El editor Fawkes Games anunció en marzo de 2025 que había comprado los derechos del juego, y un mes después, los servidores volvieron a funcionar en PC.

Puedes pensar lo que quieras de los antiguos propietarios del juego, Gamingo. El editor de juegos alemán ha sido acusado de comprar juegos MMO, introducir un montón de microtransacciones y abandonar los juegos tan pronto como la base de jugadores ha sido ordeñada hasta el último céntimo. Pero, ¿no habría perjudicado igualmente a sus derechos comerciales -y dificultado la venta a Fawkes Games - el hecho de que ya se hubiera dado una nueva vida a Defiance mediante una versión no comercial en servidores privados?

Scott no está de acuerdo, y para argumentar su caso, vuelve contra ellos otra de las críticas de Video Games Europe.

"Algo en lo que estoy de acuerdo con Video Games Europe es que tú, como jugador, tienes muchas menos protecciones una vez que el juego está en ese estado [jugable sin conexión o en servidores privados, pero sin soporte oficial]. Podría haber errores. Podría haber vulnerabilidades de seguridad. Si alguien quiere entrar y escribir o decir un montón de cosas odiosas, no hay administradores que te protejan de ello. Va a ser una experiencia más de nicho y áspera. Así que si el juego volviera a estar bajo una empresa oficial, habría personal que lo supervisaría, administradores que se ocuparían de todo, gente que corregiría errores, etc. Eso tendría muchas ventajas. Eso tendrá mucho atractivo en sí mismo".

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Defiance es un raro ejemplo de un juego que ha vuelto de entre los muertos y ha recibido otro lanzamiento comercial.

Los juegos vuelven

Como ya se ha mencionado, el objetivo último de Stop Killing Games es bastante sencillo: quieren medidas legales que garanticen que los juegos por los que los usuarios han pagado dinero sigan siendo jugables el día en que los desarrolladores se harten del juego. Al igual que ocurre con los juegos físicos para antiguas PlayStations y consolas Nintendo, por ejemplo.

Sin embargo, no es ni mucho menos seguro que éste sea el resultado. Incluso si la iniciativa ciudadana europea consigue obtener suficientes firmas válidas. El proceso de las iniciativas ciudadanas es largo y complicado, y la Comisión Europea es libre, en última instancia, de decidir no aplicar las medidas y propuestas legislativas resultantes de una iniciativa ciudadana.

Pero, ¿cuál es el resultado mínimo que Stop Killing Games seguiría considerando una victoria? Scott tiene varias sugerencias.

"Si la regulación de los videojuegos se tratara más como las leyes de obsolescencia programada, el juego no tiene que dejarse en condiciones de funcionamiento, pero tú -como empresa- tienes que incluir instrucciones de reparación para el cliente una vez que lo apagas. Obviamente, se necesitan conocimientos técnicos para manejarlo, pero esto incluye cosas como la documentación de la red, información sobre cómo está estructurado el juego, etc. Mientras den a las personas técnicamente dotadas una oportunidad de luchar para poder conservar el juego de alguna manera, creo que sería un compromiso muy aceptable".

Otro resultado podría ser una mayor transparencia. Sin embargo, Scott no tiene demasiadas expectativas al respecto.

"No creo que ocurra, porque creo que la industria realmente no lo quiere, y no es nuestra principal petición, pero sería positivo que hubiera una fecha de caducidad dura en los juegos que requieren conectividad en línea. Si la caja o la página web dijera: "este juego se cerrará dentro de cuatro años", eso podría despertar a los clientes. Creo que, desde un punto de vista psicológico, la industria depende realmente de que eso sea una variable desconocida para el cliente. Porque si saben que un juego va a terminar, es menos probable que lo compren".

Pero, por supuesto, también se puede soñar a lo grande.

En los últimos años, hemos visto muchas nuevas prácticas hostiles al consumidor. Desde coches que tienen funciones bloqueadas si no pagas suscripciones, hasta impresoras que no imprimen aunque el cartucho esté lleno de tinta porque no has pagado una suscripción.

Por eso preguntamos a Scott si cree que Stop Killing Games podría tener un efecto indirecto positivo en otras legislaciones sobre consumo.

"Creo que no directamente, pero si se aprobara, podría envalentonar a más clientes o grupos de protección de los consumidores para intentar conseguir una mayor regulación de esas cosas de las que hablas en otros ámbitos. Sí, podría extenderse, pero creo que eso será trabajo de otros", responde Ross Scott con una sonrisa.

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Cuando termine la campaña, Ross Scott podrá volver a su contenido humorístico tradicional en su canal de YouTube. Esto incluye la serie "La mente de Freeman", en la que se explica lo que piensa el protagonista del icónico Half-Life 2 sobre los sucesos, a menudo extraños, del juego. // Valve


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