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Lost in Random: lanzar dados, encajar golpes. Entrevista a Zoink Games

Tras el anuncio que se marcaron durante EA Play, charlamos con Klaus Lyngeled y Olov Redmalm para descubrir más sobre este nuevo juego tan llamativo.

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Lost in Random fue uno de los juegos que se anunciaron durante la presentación EA Play del mes pasado y, tras quitarle el velo, EA invitó a Gamereactor a conversar con Klaus Lyngeled (director creativo) y Olov Redmalm (director de juego) de Zoink Games para saber más sobre uno de los próximos títulos que saldrán bajo el paraguas de de EA Originals. Teniendo en cuenta sus gráficos impresionantes y el énfasis de su aventura de acción en la aleatoriedad de tirar los dados, había mucho que hablar en nuestra entrevista vía Zoom, así que fuera preámbulos y vamos de lleno con las preguntas y respuestas:

★ Para los que no vieron la presentación del juego en la EA Play... ¿podríais contarnos de qué trata Lost in Random?

Klaus: Es un cuento de hadas un tanto oscuro. Es la historia de una chica llamada Even que vive en un mundo algo raro porque todos están obligados a tirar un gran dado negro cuando tienen 12 años para que éste decida quién eres, quién tienes que ser y dónde vas a vivir en este extraño cuento de hadas. Tiene una hermana mayor que tira el dado a los doce años, lo que hace que las cosas cambien y que Even pierda a su hermana, algo que la deja bastante desolada. Entonces comienza su viaje en busca de su hermana y durante el camino, encuentra su propio dado, Dicey (el pequeño personaje que habéis visto en el tráiler), y descubre que puede usar este dado para entrar en las batallas, que son como juegos de mesa gigantes y estrafalarios. Así que el juego es una mezcla de aventura y acción mezclado con algo de RPG. ¿Qué dices tú, Olov, me he explicado bien?

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Olov: Sí, bastante bien. Además, la estética al estilo juegos de mesa, al igual que los juegos de cartas y de dados, todo, se ve reflejado en el diseño y en el arte de todo el juego. Así que cada área (hay seis barrios o distritos diferentes en Random, uno para cada lado de un dado de seis caras) tiene su propio tema, sus trucos o sistema peculiar que ha sido puesto en marcha por este poder oscuro. Por ejemplo, en Two Town, cada vez que se lanza este dado malvado se decide el tipo de personalidad (hay dos personalidades para cada persona en Two Town) y todos tienen que intercambiarse cada vez que se lanza el dado, todos los días. Hay también una versión duplicada de esta ciudad que se construye al revés porque hay dos alcaldes con opiniones diferentes. También está Three Town, donde hay tres trillizos (the Baroness, the Duke y the Count) que están en guerra entre ellos sobre algún tema que ya veréis. Luego tenemos esos gigantescos guerreros colosos que obedecen a los dados oscuros, todos los días. Even descubre que puede alterar estos extraños sistemas con la ayuda de Dicey, que es un muñeco loco dentro de una caja llena de poder.

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★ ¿Qué fue lo que os inspiró sobre dados y la suerte random o aleatoria? ¿Fue algún tipo de afinidad con los juegos de mesa o queréis decir algo más ingenioso o sutil?

Klaus: Todo comenzó porque queríamos explorar aquello que nos sirve de inspiración, como los cuentos de hadas, por ejemplo, los cuentos de hadas de los hermanos Grimm o Alicia en el País de las Maravillas y todas aquellas películas en stop motion de plastilina que nos encantan, y simplemente dibujando lo que nos gusta junto a nuestro director de arte, Victor Becker. Y después seguimos investigando este mundo. Otra fuente de inspiración fue Shaun Tan, un artista australiano que hace dibujos de atardeceres, de sombras largas y muy imaginativas. Siempre quisimos que fuera una chica la que explorara este cuento de hadas oscuro, pero no fue hasta que a alguien se le ocurrió pintar un dado junto a la chica que las cosas se pusieron en marcha realmente, y fue ahí cuando nos empezamos a preguntar, como si fuera una explicación también para nosotros, ¿qué significa tener un mundo que gira alrededor de un dado tanto en lo que respecta al juego como a la trama? Así que el juego gira mucho en torno a estos dos dados y a la historia de por qué no quedan más dados aparte de estos dos

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Olov: Tal y como has dicho, ¿qué significado tiene el azar en el juego? ¿Qué tiene de bueno en el juego y cómo puedes utilizar aquello que no es tan bueno? Como bien dices, los juegos de mesa dependen mucho de esa aleatoriedad y es una buena forma de hacer que las partidas sean interesantes. Eso es lo que intentamos hacer con los videojuegos. Es obvio que hay mucho azar en cualquier tipo de juego hoy en día, pero es simplemente reconocerla y usarla como argumento en la historia. Explorando en la narrativa y en la propia experiencia de juego, si hay aleatoriedad, ¿cómo te enfrentas a eso en la vida y en el juego? ¿Cómo se aprende a base de saber encajar golpes y sacar lo mejor de una situación?

★ Habéis mencionado algunas fuentes de inspiración, pero ¿qué es lo que realmente os hizo empezar ese camino en el que estáis ahora?

Klaus: Siempre he sido un gran admirador de Pesadilla antes de Navidad, tal y como puedes comprobar y también sabes que ya hemos creado bastantes juegos indies, como Stick it to the Man! y Flipping Death. Fe fue nuestro primer juego en 3D y, si quisiera hacer un juego triple-A o algo que pareciera triple-A, si puedo hacer que algo parezca realista, ¿por iba a hacerlo como humanos realistas? ¿Por qué no podemos hacer que parezca real como si fuera un juego en miniatura? Creo que fue ahí donde me sumergí de lleno. Hacer que parezca una miniatura real me parecía algo genial. Justo antes de eso, habíamos hecho Ghost Giant, en el que Olov era el director de juegos y Ghost Giant era también, en cierto modo, como si estuvieras atrapados en un set de marionetas, pero en realidad virtual. Todos teníamos ya ese pensamiento en la cabeza y creo que a todos nos gusta ese tipo de... Me gusta modelar y hacer cosas con barro, construir cosas de verdad cuando no estoy frente a un ordenador y Olov es así también, y pensamos que es algo muy divertido. Llegamos incluso a intentar poner miniaturas en algunos edificios y cosas así.

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★ ¿De qué forma coexisten en este mundo que habéis construido el variado elenco de personajes inspirados en cuentos de hadas?

Olov: Nos volvimos un poco locos y tuvimos mucha libertad a la hora de trabajar con diseños divertidos al principio, pero después concebimos la historia y quisimos darle ese sentido de que es un cuento de hadas donde todas estas criaturas de cuento raras que solían ser parte de una fábula ahora son tan solo ciudadanos normales en este reino oprimido. De nuevo, Victor Becker, nuestro director de arte, hizo la mayoría de los bocetos de estas criaturas y nos presionamos mutuamente para seguir explorando estos diseños tan raros y en algunos de ellos la gente se adentrará en las historias que guardan detrás. Por ejemplo, hay una rana vieja y enorme que se ha estado escondiendo durante mucho tiempo, y lo que trama está prohibido por esta fuerza maligna del reino.

Klaus: Nos gustan las cosas como Over the Garden Wall. ¿Conoces esa serie? Si no la conoces, deberías verla, es increíble. Nos gusta mucho la idea de la fábula, sobre la posibilidad de mezclar cosas, humanos y criaturas raras que viven en el mismo mundo. Supongo que es un poco a lo Star Wars, tal vez sea la idea de que tienen varias lenguas, en realidad tenemos un par de idiomas diferentes en el juego que las criaturas hablan y también en inglés, pero creemos que es genial poder mezclar los idiomas y dejar que fluya: así es y así es como terminó, ¿sabes?

Olov: Tenemos también un sistema bastante divertido que incluye algunas frases al azar y las convierte en galimatías de esta lengua y se vuelve bastante natural... bueno, para algunos PNJ. Hay muchos personajes que hablan en inglés, así que hay una mezcla, como en Star Wars.

★ Al recapitular los diversos elementos del juego, mencioné plataformas con puzles como género aproximado, aunque me corrigieron rápidamente ya que ese no es realmente el enfoque.

Klaus: Estamos esperando un poco para describir exactamente la experiencia de juego, pero es básicamente como una especie de RPG ligero de exploración mezclado con batallas. En la parte de acción del juego, en las batallas, estamos haciendo algo bastante original donde se pueden tirar los dados y se convierte en una especie de juego de mesa y un juego de estrategia, todo se remonta a un juego de mesa por turnos.

Olav: Una gran parte es el combate en vivo, así que es como un baile entre la táctica y la locura mientras todo explota y tienes que lidiar con los golpes y aprender de ellos.

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★ ¿Cuánta importancia tiene la suerte en el combate ya que estamos hablando de un dado de seis caras?

Klaus: Funciona totalmente como un dado, al igual que en un juego de mesa, tienes que actuar dependiendo del resultado de tu tirada y reaccionar a ella, básicamente.

Olov: Fue divertido jugar con esa idea, en lugar de que el jugador tire los dados por el personaje, es el personaje el que tiene los dados del universo y los lanza. Es una fórmula táctica novedosa.

★ Entonces... ¿es una aventura puramente en solitario o hay algún elemento co-op de trabajo en equipo?

Klaus: Es un juego en solitario, sí.

★ ¿Cuándo estará disponible y en qué plataformas?

Klaus: Hemos confirmado el juego para PS4, Xbox One, PC (Origin y Steam), por supuesto, y también para Nintendo Switch. Estas son las que están confirmadas. Ahora mismo diremos que saldrá "el año que viene" porque aún sigue en desarrollo. Dejaremos para más tarde el anuncio de la fecha exacta de lanzamiento.

★ ¿Hay algo que sea digno de mencionar y que no nos hayáis comentado?

Klaus: Lo principal es tener en cuenta que no es un juego de puzles y plataformas, es cierto que puede haber algunos pequeños rompecabezas por aquí y por allá, pero el juego está enfocado en las batallas; batallas inspiradas en juegos de mesa. Explicaremos más adelante cómo funcionará esto; es un sistema realmente único y estaré encantado de explicarlo todo, es algo genial. Puedo prometeros que no habéis visto nada igual.

★ Nos dejais con la intriga...

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