Aunque sus coloridas imágenes no han dejado de llamar nuestra atención desde que se anunció, tenemos que reconocer que cogimos el nuevo Mario Golf: World Tour con cierto escepticismo. Se van a cumplir dos años desde la pifia de un Mario Tennis Open que incluso sobrevaloramos en su día, pues nos ha costado volver a él desde aquel análisis. No es que no nos fiemos de Camelot, quienes tienen el mejor pedigrí para estos títulos, pero temíamos que hubieran adoptado una postura cómoda y facilona con los juegos deportivos de 3DS, y lo cierto es que nos apetecen deportes en la portátil y a los títulos de este género protagonizados por Mario hay que exigirles toda la calidad.
Pues bien, celebramos anunciar que no sólo nos hemos encontrado la calidad 'par' exigible, sino que Mario Golf: World Tour nos ha sorprendido con un 'eagle' de cualidades y nos ha devuelto la golfmanía diez años después.
Porque, quitando el extraño intento de We Love Golf, hace ya una década que jugábamos tirados en la cama a la versión de GBA (Advance Tour) y que echábamos noches enteras de verano pasando el Wavebird en reuniones de amigos (Toadstool Tour). Aquel juego portátil emocionó a los usuarios de la época por introducir aspectos RPG que Camelot lógicamente dominaba por títulos como Golden Sun, mientras que el de Gamecube explotaba los escenarios y personajes del Reino Champiñón con una estupenda propuesta multijugador. La nueva entrega de 3DS, a la venta desde el próximo 2 de mayo, combina ambas virtudes y encuentra varios equilibrios perfectos.
Lo primero que destaca es una presentación sublime, y no sólo hablamos de los gráficos. Los modelos y animaciones de los personajes pondrán una sonrisa en cualquier jugador (merece la pena retarse en duelo con golfistas como Waluigi sólo por sus gestos), y los campos son de una belleza sin precedentes. Pero nos referimos más bien a la interfaz, que aprovecha las dos pantallas de 3DS para disponer las opciones de golpeo y la información necesaria de una forma clara y muy útil. No faltan ni sobran elementos, no hay botones ni carteles que molesten o que no tengan lógica. Tratándose de un juego portátil, es un gustazo, y una gran evolución respecto a anteriores entregas. Eso sí: tendrás que volver a entrenar duro, porque dominar el swing manual lleva su tiempo, y será esencial para los retos más complicados.
En cuanto al desarrollo del juego, los que recuerden el de Game Boy Advance pasarán de los menús rápidos e irán directamente al Club Castillo, un extenso escenario en 3D que se recorre al más puro estilo Mario & Luigi, charlando con los personajes y accediendo a los distintos recorridos y zonas especiales. Quienes busquen la experiencia rápida preferirán empezar desde el menú principal, pero lo cierto es que es bastante agradable darse unos buenos paseos por este Club para ir descubriendo, a la vez, los secretos del juego y los secretos del deporte.
Puedes aprender todos los tipos de golpeo con sesiones de práctica y hoyos preparados para tal fin, encontrar eventos mágicos o escondidos, pasarte por la tienda de accesorios para ir personalizando y mejorando a tu Mii (tu personaje en este espacio) o incluso conocer un montón de consejos y términos de la jerga del golf (también disponibles en un glosario muy a mano).
Si vas al grano y no eres muy malo, puedes pasar los tres recorridos principales (Bosque, Costa y Desierto, de 18 hoyos) en unas cuatro horas, terminándolos en menos golpes que rivales tan conocidos como Bowser, Wario o la Princesa Peach (¿qué tendrá la princesa, que siempre se le da tan bien el golf?). A partir de ahí te empiezan a invitar a enfrentarte a otros jugadores en los torneos online (Europeo o Mundial), pero puedes entretenerte en paradas como los entrenamientos.
En este punto puede dar la sensación de que el juego se 'corta' para seguir en solitario si no quieres inscribirte en campeonatos online, pero lo que ocurre es que la forma de avanzar queda un poco confusa. En nuestro caso, jugamos el difícil reto "Un drive, un putt" en los primeros 9 hoyos de las Islas Estrella (un precioso recorrido de hoyos par 3 con islas flotantes), intentándolo varias veces hasta conseguirlo. Nos costó tanto que la versión de 18 hoyos la dejamos para otro día (hay que hacer todos los hoyos en saque y putt dentro del green a la primera). La otra opción era el Jardín de Peach, único recorrido disponible en el Paseo Real del Club, espacio que acoge 6 recorridos especiales de 9 hoyos.
Entonces, ¿qué había que hacer para sacar los otros 5 recorridos del Paseo Real? Pues, y lo ponemos como advertencia/recomendación para que no os pase lo mismo: hay que superar desafíos para un jugador desde fuera del Club Castillo, o lo que es lo mismo, desde Partida Rápida > Individual > Desafíos. Así se consiguen las cacareadas Monedas Estrella de las que te hablan los Toad en el Paseo Real, pero que nadie te dice cómo ganar ni en el Club ni en las instrucciones (o no lo hemos visto). Una vez más, explicamos esto para que quede claro cómo seguir progresando en solitario, porque en realidad hay mucho, mucho que hacer. Todos contentos, ganando esas monedas sacamos nuevos recorridos como el Estanque de Yoshi (que tiene 'tela') o el exuberante Parque Floruga.
Como habrás notado con los nombres, efectivamente los 6 recorridos del Paseo Real son en los que Camelot da rienda suelta a la fantasía nintendera, mientras que Bosque, Costa y Desierto significan la experiencia más realista (pero no te preocupes, porque aquí también podrás hacer locuras en los desafíos). En los recorridos especiales aparecen zonas de turbo en la calle, enormes personajes que te dificultan aún más el golpeo u objetos sacados de los juegos de Mario. Y, una vez más, tras la tímida o irregular implementación de estos elementos fantásticos en anteriores entregas, World Tour da en el clavo con asombrosos hoyos y objetos tan geniales como un Billy-bala para disparar recto, una bob-omb que 'dropea' la bola, una flor bumerán que permite curvas imposibles o unas cajas de música para que la bola vaya botando por el aire hasta el green.
Por supuesto, la mecánica normal del juego prescinde de estos elementos y sigue siendo de las mejores del género. La fórmula está más depurada que nunca, y la estupenda presentación mencionada antes también mejora el control. El golpeo más sencillo sólo requiere colocación en base al terreno/viento y una pulsación en la barra de potencia tras elegir el palo adecuado. El swing manual, para hacer top y back spin, requiere la pulsación de potencia y otra u otras dos pulsaciones a la vuelta (una mecánica que viene desde el primer Golf para la NES; comprueba en portada de Gamereactor.es cómo eran los primeros Mario Golf y hasta dónde han llegado en casi 30 años). Finalmente, hay golpes potentes limitados, pero que puedes 'clavar' para ahorrar en cada recorrido, y el punto de golpeo en la bola se decide ahora moviendo ligeramente el Botón Deslizante antes de pegarle. Todo esto se ve acompañado de un sistema de cámaras que aún no es perfecto, pero que también ha mejorado mucho respecto a trabajos anteriores.
Si haces cuentas en el párrafo del Jardín de Peach, así se suman los 10 recorridos y 126 hoyos que vienen de serie en el juego, lo que unido a los desafíos concretos, desbloqueos y modo multijugador conforma un paquete realmente completo. De hecho, sin multijugador ya hemos echado unas 12 horas. Los desafíos que aparecen eventualmente en el Paseo Real o los que se juegan para ganar Monedas Estrella aportan una gran variedad de formas de juego, con retos de pasar la bola por los aros, recoger un número de monedas, hacer hoyos bajo par contrarreloj, ganar en duelo a un personaje o limitar las opciones de golpeo con la máquina 'tragapalos'. Algunos son realmente difíciles y requieren la máxima precisión y concentración, haciendo todo bien y a la primera para embocar con el último golpe. Ciertos desafíos obligan a usar los objetos de fantasía, lo que también sirve para aprender.
Todo este contenido para jugar en solitario se va desbloqueando como hemos indicado, pero es que en paralelo van saliendo una serie de accesorios para tu Mii que puedes comprar con monedas y equipar en el Club Castillo. Si bien puede parecer que estos retoques son demasiado ligeros, el cambio de look y la búsqueda de ese puntito adicional en las estadísticas del personaje los convierten en otro pique más.
Para terminar, el apartado online de Mario Golf: World Tour. Lamentablemente, por mucho empeño que pusieran los Toad en el Club para que nos apuntáramos a los Torneos Regionales o Mundiales, los servidores de Nintendo no han estado listos para las pruebas a tiempo de este análisis. Viendo el protagonismo que tienen en el juego (lo primero que haces es escoger tu bandera) y la forma en la que pueden extender su vida durante meses, actualizaremos este texto con nuestra experiencia en las próximas semanas. Pero, habiendo jugado toda la serie y viendo lo bien que ha quedado esta entrega, no creemos que este aspecto vaya a cambiar nuestra valoración, como tampoco lo hará el lanzamiento de contenido adicional DLC de pago, en un modelo que, en realidad, queremos ver funcionando en juegos como este o Mario Kart 8.
Mario Golf: World Tour es el mejor Mario Golf que existe, el más completo y el que da más juego con amigos, y uno de los mejores juegos de golf que se recuerdan. Su magnífica interfaz y su preciso control convencerán a los aficionados del golf en multitud de recorridos realistas; su acabado visual y mayor aprovechamiento de las locuras 'marianas' encantarán a los fans de Nintendo; su sistema de desbloqueo de contenido y su pique online mundial le darán larga vida para todos. Un nuevo imprescindible para la mayoría de poseedores de una 3DS.